Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2017
RECENZJE | Felieton: Gry komputerowe jako sport i sztuka
    

 

Felieton: Gry komputerowe jako sport i sztuka


 Autor: Piotr Jakub Karcz (P.J.) | Data: 17/08/12

Felieton: Gry komputerowe jako sport i sztuka Właśnie nasi sąsiedzi z Wielkiej Brytanii zgasili wielki znicz olimpijski. Cała wyniosłość, medialność oraz atmosfera igrzysk olimpijskich pokazuje jak ważnym elementem naszej cywilizacji jest sport. Z pewnością wielu pasjonatom gier nasunęło się na myśl (niekoniecznie za sprawą igrzysk), że dobrze byłoby włączyć e-rozrywkę w poczet sportu. O ile istnieją specyficzne dziedziny gier, w których regularny trening, literatura branżowa zwykła określać mianem e-sportu (np. Battlefiled czy Starcraft), o tyle zazwyczaj gry kojarzą się człowiekowi wręcz jako antonim słowa sport.
     

. . .



Gracz w mediach często przedstawiany jest jako zaniedbany, niewychodzący z domu, asocjalny, pryszczaty grubasek, z wielkimi okularami. Dla wielu rodziców, których pociechy spędzają wiele czasu przed monitorem/telewizorem, gry częściej odbierane są jako coś negatywnego, coś co psuje psychikę, a w najlepszym przypadku jest przyczyną skoliozy i wad wzroku. Natomiast uprawianie sportu najczęściej wywołuje pozytywne skojarzenia. Wiadomo, sport to zdrowie, nauka samego siebie, sprawność fizyczna, zgrabna sylwetka itp.

Zatem przyglądając się stereotypom możemy dojść do wniosku, że aktywność fizyczna to coś ekstra, a gra to coś zupełnie przeciwnego. Zazwyczaj jest tak, że jeśli ktoś uprawia jakiś sport, postrzegane jest to jako superlatyw. Natomiast jeśli dochodzi do schwytania jakiegoś psychopatycznego mordercy, media często informują nas, jakie to okrutne gry komputerowe wypaczyły mu umysł. Nikt nigdy nie powie, że to przez lekkoatletykę, piłkę nożną, czy też przez pływanie. Dlaczego tak się dzieje? Gry wideo - to stosunkowo młody "twór" w porównaniu do choćby książek, czy filmu i niestety, jak każda "nowość" bierze na siebie brzemię krytyki. Zazwyczaj jest tak, że najbardziej krytykują Ci, którzy nie mają o tym pojęcia.

O ile możemy założyć, że gry wideo są sportem, to na pewno nie wyczynowym (prócz może coraz szerzej rozwijających się pozycji "ruchowych" dla Nintendo Wii, Kinect'a, Move-a, tudzież tytułów wykorzystujących maty do tańca, stepery itp.). Natomiast wiadomo - pierwsze skojarzenie na słowo sportowiec, to dobrze zbudowany atleta, a nie szachista, brydżysta, czy golfista. Stąd głównie wywodzi się ogólny nieco krzywdzący stereotyp gracza. W mediach jest od czasu do czasu słychać o graczach, którzy umarli z wygłodzenia i braku ruchu, ale czy mało też klasycznych sportowców swoją pasję przypłacili własnym życiem? Prawda jest jednak taka, że od grania z umiarem, nikt nie zwariował, nie zepsuł sobie też wzroku, ani prawidłowej postawy.

Pojęcie e-sportu, czyli mówiąc po polsku sportu elektronicznego narodziło się z początkiem popularności sieciowych gier (głównie FPP) korzystających początkowo z dobrodziejstw sieci lokalnych oraz w nieco późniejszym okresie z Internetu. Lata dziewięćdziesiąte ubiegłego wieku to były piękne czasy dla gier komputerowych. To wówczas tasowały się karty popularności poszczególnych gatunków i producentów niczym w ruchliwym kasynie w Vegas. Nie było jeszcze wielkich molochów wykupujących studia. To był tak naprawdę jeden z ostatnich czasów, gdy gry tworzyło się bardziej pomysłem, niż pieniędzmi. Właśnie w takich czasach powstały takie marki jak Doom, czy Quake. Aż łezka się może w oku zakręcić, gdy wspominamy poziom oraz pozycję ID Software, które ostatnimi czasy, zamiast przebojów, serwowało nam tylko poprawne gry (tak na marginesie ciekawi mnie jak po odgrzanym kotleciku w postaci Dooma 3 FBG Edition, zaprezentuje się czwarta odsłona tej, niegdyś kultowej serii).

Oczywiście rywalizacja w grach na szerszą skalę była popularna jeszcze przed powstaniem pecetowych rozgrywek sieciowych. Zainteresowanych szerzej tym tematem zachęcam do poczytania o wygrywaniu złotych katridży na Nintedo World Championships, pod koniec lat osiemdziesiątych, albo przyjrzenia się bliżej biografii niejakiego Billego Mitchella, słynnego mistrza w Donkey Kong'a i Pacmana. Wówczas jednak nikt nie określał tego zjawiska mianem e-sportu.

Pierwsza na świecie liga zawodowych graczy "Cyberathlete Professional League" została zarejestrowana 1997 roku w USA. Tym samym narodził się nowy sposób zarobkowania, a dla niektórych graczy notabene nowy sposób na życie. Obecnie istnieją setki profesjonalnych lig zrzeszających graczy, którzy jeśli tylko są wystarczająco dobrzy otrzymują od sponsorów niemałe pieniądze, w zamian za np. wyłączność grania na ich sprzęcie. Są gracze wyspecjalizowani tylko w jednej grze, często nawet tylko w jednej profesji w danym tytule (np. pilot w Battlefieldzie, czy np. healer w Wow-ie). Zawodowy gracz, niczym wyczynowy sportowiec musi przede wszystkim trenować. Podobnie jak w dyscyplinach sportu klasycznego, kontrakt podpisany ze sponsorem, każe obowiązkowo wystąpić w wyszczególnionych, zakontraktowanych turniejach. Licząca się liga bardzo dba o swoje statystyki, do tego stopnia, że gracze często trenują wyłącznie we własnym gronie, a jeśli chcą zalogować się do jakiegoś publicznego serwera, to zmieniają nicki.

Rozwój sportu elektronicznego przyczynił się do powołania do życia licznych organizacji, a nawet organów rządowych zrzeszających graczy. Zawody organizujące imprezy rozrosły się na międzynarodową skalę, a pule nagród z grubych portfeli patronatów sięgnęły nawet siedmiocyfrowych kwot. Największe i najbardziej prestiżowe, uchodzące za "igrzyska" gier komputerowych, to organizowane od roku 2000 "World Cyber Games". Najsłynniejszy zawodowy gracz Johnathan Wendel, bardziej znany światu jako Fatal1ty, dziesięciokrotny mistrz świata w kilku różnych grach FPP, zarobił na swych osiągnięciach pół miliona podobizn byłych prezydentów USA. Nawet my, Polacy, możemy się poszczycić naszym rodzimym i zarazem najmłodszym mistrzem świata w Quake'a: Maciejem Krzykowskim, znanum jako av3k.

Czy jednak pojęcie e-sport jest zarezerwowane tylko dla tytułów z gatunku FPP, MMOG, wyścigów, czy RTS? Oczywiście, że nie. To tak, jak klasycznym sporcie, nie każdy musi biegać na wyznaczone dystanse, czy podporządkowywać się ustalonym normom. Tak samo jak pan Jarząbek może uprawiać z pasją życiową bieg na 55,5 metra, albo pobijać kolejny rekord w przysiadach z klaśnięciem w dłonie; podobnie w grach komputerowych, pani Iksińska może przejść sapera na poziomie ekspert w 15 sekund, albo na zlocie miłośników pasjansa rozgromić koleżankę z innej części świata. Bo to, czy granie w dany tytuł jest sportem, czy nie głównie zależy od człowieka, nie od gry.

Tu powstaje kolejna kwestia - sport, a gry sportowe. Czy takowe w ogóle mają coś wspólnego ze sportem? Prawda jest taka, że oczywiście mogą być same w sobie e-spotem, ale nie okłamujmy się, w 99 procent przypadków działają jakby na dwóch zupełnie różnych płaszczyznach. Tzn. mistrz olimpijski siadając do gry sportowej, może okazać się zupełnie przeciętym graczem, nawet w "swojej" dyscyplinie. Tak samo mistrzowie gry FIFA, mogą rywalizować ze słynnym Ronaldo co najwyżej kategorii fryzury.

Udowodniłem już, a przynajmniej po części uzmysłowiłem, że gry mogą, choć nie muszą być uznane ze specyficzną formę sportu. Pójdźmy o krok dalej i zastanówmy się czy można wliczyć je w poczet sztuki. Mamy dziewięć muz w mitologii greckiej. Do orszaku prowadzonego przez Apollina w ubiegłym wieku symbolicznie dołączyły ich dwie młodsze siostry: film i telewizja. Gry wideo wkomponowały się w naszą kulturę 40 lat temu i najwyższy czas zaprosić je do orszaku! Pierwszym krokiem w tym kierunku była decyzja amerykańskiej Narodowej Fundacji Sztuki (NEA). Jest to organizacja dofinansowująca publiczne dobra kultury. W maju 2011 zaliczyła do nich również gry. Dzięki temu autor, który udostępni swoje "dziecko" za darmo, będzie mógł ubiegać się w NEA o dofinansowanie swojej działalności.

Mimo to, zwolenników uznania gier za sztukę, czeka jeszcze bardzo długa i kręta droga. Gry mają tę wadę, że są produkcją masową - coś a'la gatunek pop w muzyce. To taki pop, który może być sztuką, wręcz nową religią dla jednaj grupy społecznej, a dla innej po prostu jest uznany za komercję. Miłośnicy kina "przerabiali" ten problem już kilka dekad temu, przy styczności z hollywoodzkimi superprodukcjami i do dzisiaj zdania na ten temat są podzielone - wystarczy przeczytać jakiekolwiek dyskusje na forach filmowych.

Znowu muszę posłużyć się przykładem lat 90-tych minionego wieku, kiedy to grę potrafiło napisać kilku pasjonatów, którzy włożyli w swoje dzieło nie pieniądze, lecz serce. Dzisiaj, żeby napisać grę spełniającą współczesne kanony graficzne i muzyczne, potrzeba dużego studia, zaangażowania, marketingu oraz przede wszystkim pieniędzy.

Kwestia czy gry można zaliczyć w poczet sztuki to jednak jeszcze jedna zasadnicza kwestia. Nie ma jednej, wspólnej definicji sztuki. Tym sposobem naprawdę bardzo trudno jest obiektywnie zakwalifikować twórczość. Jeśli ktoś nie wierzy, niech przejdzie się do galerii sztuki współczesnej.

Gry to nic innego jak połączenie przekazu wideo i audio w interakcje, na które ich użytkownik w mniej lub bardziej bezpośredni sposób wpływa. Scenariusz - pisze artysta. Wideo (grafikę, animacje) tworzą graficy, którzy... są artystami. Dźwięki oraz muzykę tworzą muzycy, który... również są artystami. Czuwa nad nimi szef działu, który również musi mieć zmysł artystyczny. Czy gry nie oddziaływają na odbiorcę? Dlaczegóż zatem gry nie miałyby być sztuką? Czy tylko dlatego, że nie da się ich wkomponować w obowiązujące od tysięcy lat kanony i ramy, twórcy gier nie mogą uchodzić za artystów?

Najbardziej trafnym określeniem artyzmu jest podejście tzw. kontekstualne. Chodzi w nim "na chłopski rozum" o to, że ze sztuką jest trochę jak z relacją między podażą, a popytem. Dopóki istnieje grono osób, które się czymś zachwycają to można to uznać za sztukę.

Dlaczego nie posunąć się jeszcze dalej i zaliczyć w poczet sztuki interfejsy programów oraz systemów operacyjnych? W końcu tworzą je artyści, w końcu oddziaływają na odbiorców. A co z obudowami komputerów, gadżetów, urządzeń elektronicznych itp.? Oczywiście zaliczyć, a nie je patentować... Myślę jednak, że to już temat na zupełnie inny felieton.

I tym optymistycznym akcentem...








Polub TwojePC.pl na Facebooku

Rozdziały: Felieton: Gry komputerowe jako sport i sztuka
 
Wyświetl komentarze do artykułu »