Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2024
RECENZJE | Nowa Generacja - II odsłona: MSI GeForce 6800 Ultra
    

 

Nowa Generacja - II odsłona: MSI GeForce 6800 Ultra


 Autor: Kris | Data: 22/06/04

Teoria (fsaa, inne)

   a) Pełnoekranowy antyaliasing

NV40, w stosunku do poprzednika, wnosi jedną, konkretną zmianę w działaniu pełnoekranowego antyaliasingu. Tryb 4x oparty został na multisamplingu (wyznaczanie koloru na podstawie próbek pikseli z obszaru przyległego) opartym na technice "rotated grid", co powoduje znaczną lepszą jakość wygładzania. Sterowniki wprowadzają również tryby 2x oraz 8x. Ten ostatni jest tworzony przez połączenie technik multisamplingu oraz supersamplingu (wyznaczenie koloru w oparciu o niejawny rendering w wyższym trybie). Wraz z R420, ATI zaanonsowało metodę podwyższenia jakości filtrowania bez straty framerate, nazwaną "Temporal FSAA", polegającą na wykorzystaniu właściwości działania monitora, w połączeniu z funkcją dynamicznej zmiany maski, wyznaczającej piksele do obliczeń multisamplingowych. Niezmienne, w stosunku do poprzednika, pozostają "klasyczne" tryby 2/4/6x, wykorzystujące metodę "rotated grid" wraz z filtracją gamma.

W przypadku układu R420, osobiście raczej skłonny jestem uznać, że nic konkretnego się nie zmieniło. Temporal FSAA traktuję bardziej jako chwyt marketingowy niż konkretną korzyść dla użytkownika. Efekt jest w stanie działać bez widocznego, nieprzyjemnego migotania rantów tekstur jedynie wtedy gry framerate przekracza 60 fps i wymaga włączenia vsynch. W związku z tym, implementacja w sterowniku ma charakter dynamiczny. W momencie gdy czas przygotowania ramki jest dłuższy "temporal" przestaje działać. Aby nie odczuć tego boleśnie musimy wspierać go klasycznym multisamplingiem. Również warto zauważyć, że w przypadku większej dynamiki obiektów jego wpływ na obraz wyraźnie się zmniejsza. Wszystko to powoduje, że realna wartość "Temporal FSAA" jest moim zdaniem niewielka. Jak włączymy multisampling, znajdziemy grę, która z vsynch osiąga czasem >60 fps w trybie, który nas interesuje, to na statycznych rantach będziemy mogli, przy zwyżkach framerate zobaczyć stopień wygładzania wyższy od domyślnego. Inna sprawa, że już od R300 ATI wprowadziło znakomity model FSAA 2/4/6 oparty na metodzie "rotated grid" z filtrem gamma, który jak dotąd był bezkonkurencyjny.

   
Rotated Grid vs Ordered Grid

NV40 wprowadza jedną, ale konkretną zmianę w modelu antyaliasingu. Kwestia dotyczy trybu 4x. W zasadzie najważniejszego. Dzięki wykorzystaniu, w algorytmie obliczeń, punktów wyznaczonych metodą podobną do ATI ("rotated grid") znacząco wrosła klasa filtrowania "schodków". Tak jak w poprzednim modelu "gołym" okiem widać było lepsze wygładzanie Radeonów, tak w nowym układzie różnica jest tak mała, że w zasadzie można przyjąć zbliżoną jakość obrazu. Jedynie filtr korekcji gamma zapewnia ATI minimalną, optyczną przewagę, której nie należy jednak przewartościowywać. Dodatkowo, sterowniki nVidia umożliwiają użycie trybu 8x. Należy go jednak traktować równie marketingowo jak "temporal" ATI. Wyższy tryb uzyskiwany jest przez połączenie multisamplingu "rotated grid" z supersamplingiem. Tak jak jakość wygładzania jest faktycznie nieco lepsza od 4x i zbliżona do ATI 6x, tak spadek wydajności praktycznie uniemożliwia sensowne jego wykorzystanie. Podsumowując, mogę przyjąć, że palma pierwszeństwa, dzięki wydajnemu trybowi 6x oraz w mniejszym stopniu, korekcji gamma, zostaje przy Radeonach. Z drugiej strony, jako że tryb 4x jest najbardziej optymalnym połączeniem wydajności z jakością filtrowania (zmiany w obrazie pomiędzy 4x a 6/8x nie są duże), i co za tym idzie, najczęściej wykorzystywanym, to można przyjąć, że dzięki poprawkom wnoszonym przez NV40, różnica pomiędzy układami przestaje być rażąca.

   b) Inne...

Filtrowanie anizotropowe: W zasadzie dużo się nie da napisać. W kwestii filtrowania anizotropowego NV40 wprowadził dodatkowy tryb 16x natomiast R420 dysponuje takimi samymi możliwościami jak jego poprzednik (Anizo do 16x).

Trudno analizować możliwości filtrowania na podstawie samych informacji o trybach. nVidia wraz z NV40 zmieniła nieco model filtrowania. Nowe układy w znaczącym stopniu upodabniają obraz do tego, który uzyskuje się na kartach konkurencji. W kwestii jakości jest to pewien krok wstecz ponieważ obraz filtrowania anizotropowego NV30 był nieco lepszy, niż w przypadku Radeonów. Wynikało to przede wszystkim z asymetrii działania efektu, w zależności od kąta nachylenia filtrowanej tekstury. Nieprzyjemnym dla testującego, bo utrudniającym porównanie obrazu, aspektem dodatkowym są liczne optymalizacje stosowane przez obydwu producentów polegające na zmniejszeniu jakości obrazu w celu uzyskania wyższego framerate.

Przetwarzanie filmów: Obydwaj producenci chwalą się wsparciem sprzętowym zarówno procesu dekodowania jak i kodowania licznych metod kompresji strumienia wizyjnego. Ma to na celu odciążenie procesora, dla którego jest to spory wydatek mocy.

Osobiście daleki jestem od większego, entuzjazmowania się tymi funkcjami. Mogą być przydatne, jeśli użytkownik chce, jednocześnie z obsługą strumienia wizyjnego (oglądanie filmów, kompresja), wykorzystać peceta do innych zadań. Realny efekt zależy w znacznej mierze od kwestii współpracy sterownika z konkretnym oprogramowaniem i nie ma się co łudzić, że nastąpi pełne odciążenie procesora. W skrajnych przypadkach można pisać o kilkudziesięcioprocentowym wsparciu. W przypadku ATI najczęściej polega to na wykorzystaniu jednostek obliczeniowych potoków pikseli do przeprowadzenia konkretnych operacji, wyselekcjonowanych przez sterownik. Trudno powiedzieć czy nVidia realizuje to za pomocą dedykowanego modułu, bo aktualne sterowniki nie wykorzystują jeszcze tych możliwości karty.

Skalowalność: Nowe układy NV40 i R420 tworzą najmocniejsze karty oparte na tych architekturach. Każdy z producentów ma zamiar, w oparciu o nią, stworzyć również karty z niższej półki cenowej. Aby następowała gradacja wydajności, już na etapie tworzenia, przewidywane są słabsze mutacje. W obydwu układach będzie to realizowane przez wyłączenie z działania jednego, dwóch lub trzech, powiązanych wspólnym cache L2, potoków pikseli (Quad) oraz ograniczeniem szyny pamięci.

Najważniejsze jest to, że przy takim podejściu nie mamy do czynienia z ograniczeniem możliwości układów w zakresie przetwarzania konkretnych efektów 3D, a jedynie ze zmniejszeniem wydajności. Jako, że w poprzednich układach ATI, w odróżnieniu od nVidia, "cięcie" szło również wzdłuż linii potoków wierzchołków, to warto zauważyć, że tym razem ograniczenia ilościowe dotyczą samego przetwarzania pikseli.


Cztery potoki pikseli powiazane w blok funkcjonalny (kliknij, aby powiększyć)









Polub TwojePC.pl na Facebooku

Rozdziały: Nowa Generacja - II odsłona: MSI GeForce 6800 Ultra
 
 » Wstęp
 » Teoria (technologia, pamięć, wierzchołki)
 » Teoria (piksele)
 » Teoria (fsaa, inne)
 » Teoria (słowniczek, tabela zbiorcza)
 » Sprzęt wykorzystywany do testów
 » Opis karty Gainward GFFX5950U
 » Opis karty Abit R9800XT
 » Opis karty Sapphire RX800P
 » Opis karty MSI GF6800U
 » Wydajność (teoria, opis metod)
 » Wydajność (testy ...)
 » Wydajność (...c.d. testów)
 » Jakość obrazu: FSAA
 » Podkręcanie
 » Uczta numerologa
 » Zamiast podsumowania
 » Kliknij, aby zobaczyć cały artykuł na jednej stronie
Wyświetl komentarze do artykułu »