Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2024
RECENZJE | ATI Radeon 9700 Pro
    

 

ATI Radeon 9700 Pro


 Autor: Kris | Data: 01/10/02

Co w trawie piszczy?

Przejdźmy do części technicznej, którą niestety spora grupa czytelników zupełnie ignoruje. Postaram się zrobić to w sposób jak najmniej toksyczny, koncentrując się tylko na mocno uproszczonych opisach wybranych zagadnień. Może trafię do większego grona odbiorców i uda mi się wyprostować kilka niejasności. W rozważaniach specjalnie pomijam układ Matrox Parhelia, bo będzie on tematem oddzielnego artykułu i nie chcę dodatkowo komplikować porównań.

  • Krzem: Układ ATI R300 wykorzystuje technologię 0.15um. Tą samą w jakiej wyprodukowany został zarówno jego poprzednik jak i konkurencyjne układy nVidia. Rekordowa jest natomiast liczba 107 mln tranzystorów, jaką zdołano upchać w strukturze krzemowej. Dla porównania Radeon 8500 to ok. 62 a GF4Ti4600 68 mln tranzystorów. Im więcej tranzystorów tym większy jest rdzeń układu i tym mniej scalaków uda się wyciąć z jednego wafla krzemowego. Rośnie koszt produkcji. Tranzystory muszą się żywić prądem, aby robiły to, co od nich wymagamy, więc wzrasta apetyt energetyczny. Tym większy im szybciej się poruszają. Ich wesołe podrygi generują z kolei potężną dawkę ciepła, którą należy na bieżąco odprowadzać, aby się nie "zagotowały". Mając do czynienia z produktem masowym, trudno wyobrazić sobie konstrukcje chłodzone ciekłym azotem czy nawet wodą, więc klasyczny tandem radiatora z wentylatorem jest pewną barierą, która w naturalny sposób ogranicza zapędy projektantów. Co więc można zrobić, aby uzyskać taktowanie nie mniejsze niż konkurencja pomimo tego, że napchano w scalak ponad połowę więcej tranzystorów i wykorzystując tą samą technologię? Można ułatwić oddawanie ciepła rozkładając podzespoły na strukturze tak, aby równomiernie się rozgrzewała. Wygląda na to, że ATI udało się znaleźć odpowiednią ilość czasu na optymalizację rdzenia, bo osiągnięty rezultat budzi respekt. Spowodowało to jednak dodatkową trudność, bo okazało się, że przy uzyskanym taktowaniu złącze AGP nie jest w stanie dostarczyć karcie odpowiedniej dawki energii i trzeba posiłkować się bezpośrednim podłączeniem do zasilacza ATX. Warto chyba w tym miejscu przypomnieć, że ATI zaleca stosowanie zasilacza dysponującego mocą przynajmniej 300W. To wszystko jest może kosztownie, niewygodnie, ciężkie i głośne, ale za to wydajniejsze od konkurencji i nie trzeba czekać na uruchomienie w grafice 3D nowego procesu technologicznego 0.13um. Z resztą nic nie stoi na przeszkodzie, aby płynnie go wdrożyć z jednoczesnym cięciem kosztów i dalszym zwiększeniem wydajności gdy tylko pojawi się taka możliwość.

  • Opakowanie: Gigantyczny rdzeń wsadzono w obudowę FC-BGA upodabniającą go do procesorów Intel Pentium III czy AMD Athlon.

    Podstawową różnicą jest jednak ilość połączeń zewnętrznych. Tak jak Athlon komunikuje się z płytą za pomocą 462 wyprowadzeń, tak R300 wymaga ich ponad dwa razy więcej. Taki klombik pinów spowodowany jest głównie koniecznością wyprowadzenia nowej magistrali pamięci i niestety pociąga za sobą kolejne konkretne koszty. Tym razem kwestia dotyczy możliwości wytwarzania płytki, w której ma spocząć nasz bohater. Okazało się, że wykonanie karty Radeon 9700 wymaga zastosowania 10-warstwowego laminatu, z czym łączy się cała otoczka technologiczna wykonania i montażu elementów. Dla porównania GF4Ti wymaga osiem warstw a płyty główne osadzone są głównie na laminacie 4-warstwowym. Nie wszyscy dotychczasowi producenci kart ATI dysponują odpowiednią infrastrukturą a wdrożenie nowej technologii jest kosztowne i wymaga czasu. Z punktu widzenia klienta z reguły przekłada się to na konkretne pieniądze lub ograniczenie ilości produktów na rynku. Nie zapominajmy, że może to mieć jednak i pewną zaletę. Naszą kartę nie wykona już mała fabryczka, ale duży, sprawdzony producent dysponujący nowoczesnym zapleczem technicznym.

  • AGP: Zasilanie karty danymi odbywa się za pośrednictwem złącza AGP wykonanego w najnowszym standardzie 3.0. Umożliwia ono przesyłanie danych z ośmiokrotnym zwielokrotnieniem taktowania, dzięki czemu uzyskujemy przepustowość rzędu 2GB/s. Rozumiem presję producentów chipsetów ze zintegrowaną grafiką na wypchnięcie nowego standardu pozwalającego na omijanie dublowania magistral pamięci. Rozumiem konkretną korzyść dla wąskiego grona zawodowych grafików 3D przerzucających przez złącze koszmarne ilości tekstur. Nic nie zatrzyma ekspansji nowego standardu. Śmieszy mnie natomiast fakt sugerowania przez niektórych sprzedawców, że mariaż płyty AGP 8x z kartą graficzną w tym samym standardzie da im konkretne zyski w grach. Nie dało go przejście z AGP x2 na x4 i tym bardziej nie da go również AGP x8. Jeśli nie wystarczy nam pamięci na karcie to w dynamicznej grze teksturowanie przez złącze odczujemy zawsze bolesnym wyłomem w płynności ruchu. Dzieje się tak, bo przepustowość pamięci lokalnej wzrasta w stopniu jeszcze większym niż standard AGP i przy ich bezpośrednim porównaniu, złącze wciąż stoi na straconej pozycji. Żeby było jeszcze mniej wesoło, należy cofnąć się w czasie i przypomnieć kłopoty towarzyszące wprowadzaniu kolejnych specyfikacji AGP i fatalnych problemów zgodności sprzętowej kart z płytami. Wszystko wskazuje na to, że i w przypadku AGP 8x standard urodzi się w bólach. W wielu konkretnych przypadkach użytkownicy narzekają na współpracę Radeona 9700 z najnowszymi płytami VIA i SiS wspierającymi ten tryb pracy. Niektórzy wręcz twierdzą, że takie połączenie nie jest w stanie działać. Chodzą plotki, że przyczyną jest błąd w pierwotnym rdzeniu R300 i dopiero wchodząca na rynek nowsza jego mutacja jest kompatybilna z AGP x8. Z kolei, ATI twierdzi, że są to sporadyczne problemy powstałe głównie z winy producentów płyt. Gdzie leży prawda? Pewnie jak zwykle gdzieś pośrodku. Pewnym wskaźnikiem może być fakt pierwszych poprawek BIOSów takich płyt uwzględniających kłopoty z nowym Radeonem. Miejmy nadzieję, że albo, podobnie jak w przeszłości, faktycznie była to tylko kwestia BIOSa, albo dotyczy to tylko nielicznych przypadków najstarszych wersji R300. Jedno jest natomiast pewne. Radeon 9700 nie ma żadnych problemów z obsługą poprzednich standardów AGP x4 i x2 i można go teoretycznie śmiało wkładać nawet do stareńkiego BX'a. Napisałem teoretycznie, bo można się natknąć na płytę BX (szczególnie starsze revision), która nie utrzyma na złączu AGP natężenie prądu wymaganego przez kartę.

  • Pamięć: R300 współpracuje z pamięciami DDR poprzez 256-bitową szynę. Daje to przy tym samym taktowaniu dwukrotnie większą przepustowość magistrali pamięci niż ma GF4Ti czy Radeon 8500, w których komunikacja szła na 128-bitach. Upraszczając zagadnienie Radeon 9700 już przy częstotliwości pracy szyny 162.5MHz jest w stanie przepchać tyle samo danych, co domyślnie taktowany GF4Ti4600. Z kwestią taktowania DDR związanych jest sporo nieporozumień wynikających głównie z nadgorliwości marketingowców. Kiedy pierwszy GeForce został wyposażony w nowy rodzaj pamięci pozwalający na prędkość transferu danych dwukrotnie większą niż wynikałaby to z taktowania szyny, to ktoś słusznie powiedział, że przepustowość jest w zasadzie taka sama, jakbyśmy starsze pamięci SDR taktowali dwukrotnie wyższym zegarem. Niestety zostało to nieco przeinaczone przez jakiegoś mędrka i tak oto przyjęło się twierdzić, że taktowanie GeForce'ów jest dwa razy wyższe niż faktyczny zegar. GF4Ti4600 domyślnie taktowany jest zegarami 300/325MHz (rdzeń/pamięć) i należy o tym pamiętać porównując z innymi kartami, przy których producent podaje realne wartości. Koniec dygresji. R300 może zaadresować do 256MB pamięci DDR i według zapewnień ATI jest również gotowy na nadejście standardu DDR-II. Wszystkie aktualnie sprzedawane karty Radeon 9700 Pro zasilane układem ATI R300 wyposażone są w 128MB pamięci DDR. Idąc 256-bitowym torem danych wnikamy do środka układu trafiając na krzyżowy kontroler podobny do tego, który został zastosowany w najnowszych układach nVidia. Składa się on z czterech 64-bitowych modułów, przełącznika łączącego je pamięciami oraz kontrolerem AGP. Kontroler GeForce4Ti zawiera również cztery, ale 32-bitowe moduły, natomiast R8500 zbudowano w oparciu o trochę mniej wydajne rozwiązanie - 2x 64-bity. No dobrze. Dostarczyliśmy danych, więc trzeba teraz zmusić nasz kosztowny kalkulatorek do obliczeń.

  • Geometria: Wyznaczenie położenia obiektów realizowane jest za pomocą czterech, programowalnych, równolegle działających jednostek geometrycznych. Dla porównania, Radeon 8500 miał jedną programowalną jednostkę a GF4Ti4200 dwie. Jest to pierwszy układ, którego konstrukcja bloku geometrycznego umożliwia kompletne przetworzenie wierzchołka lub trójkąta w pojedynczym cyklu zegarowym. Chyba można się domyśleć, że R200 potrzebuje czterech cykli a GF4Ti dwóch. Ze specyfikacji nVidia i przy pomocy kalkulatora wychodzi, że nawet ponad dwóch. Może dlatego, że GeForce nie przetwarza równolegle zarówno operacji wektorowych jak i skalarnych w obrębie modułu. Jednostka cieniowania wierzchołków spełnia wymogi wersji 2.0 zawartej w specyfikacji DirectX 9.0. Konkurencja pozostaje przy wersji 1.1. Wystarczy. Bierzemy te wierzchołki i przechodzimy do kolejnego modułu rdzenia.

  • Tekstury: Obliczoną siatkę trójkątów tworzących trójwymiarowe obiekty należałoby teraz wypełnić kolorowymi punkcikami zwanymi fachowo pikselami. Radeon 9700 jest pierwszą kartą, którą wyposażono w osiem równoległych strumieni renderowania. Oznacza to, że można jednocześnie obrabiać osiem pikseli. Nawet najsilniejsze układy konkurencji mają o połowę mniej. Mało tego. Zamiast "wąskich" potoków stałoprzecinkowych zastosowano 128-bitowe, zmiennoprzecinkowe. Każdy strumień zawiera jeden moduł teksturowania. Oczywiście wszystkie kalkulacje wykonywane są na liczbach rzeczywistych. Jednostka jest w stanie nałożyć 16 tekstur w jednym przejściu i spełnia wymogi specyfikacji DirectX 9.0 realizując Pixel Shader w wersji 2.0. W następstwie układ jest w stanie generować 128-bitowy kolor wykorzystując 96-bitową precyzję obliczeń zmiennoprzecinkowych. Oczywiście to tylko wierzchołek góry różnic, ale nie widzę potrzeby dalszego zanudzania czytelnika. Nie udało się natomiast zmieścić w rdzeniu więcej jednostek teksturowania na każdy strumień, co w konsekwencji daje niewielką przewagę nad konkurencją w teoretycznej szybkości wypełniania obiektów (FillRate), jeśli gra umożliwia opcję jednoczesnego nakładania kilku tekstur (mulitexture). Jednak w praktyce nie udaje się osiągać teoretycznych szybkości wypełniania, bo w przypadku większej ilości danych dławi się kanał pamięci i należy przypomnieć sobie jak wielka jest w tym względzie przewaga 256-bitowej magistrali nowego Radeona. Krótko mówiąc powinniśmy mieć: wydajnie, precyzyjnie i z bajerami. Reszta wyjdzie "w praniu".

  • Video: Moduł przetwarzania strumienia wizyjnego również uległ pewnym modyfikacjom. Oprócz szerokiego wachlarza opcji wspierania procesora w dekodowaniu formatu Mpeg-2, tworzącego między innymi DVD (jest wszystko, czym dysponował poprzedni Radeon) wprowadzono kilka dodatków upiększających obraz. Najciekawszym pomysłem wydaje się zaprzęgnięcie Pixel Shadera do modyfikowania "w locie" przechodzącego przez układ filmu. Można próbować eliminować zniekształcenia, korygować parametry obrazu lub wprowadzać efekty specjalne. Z punktu widzenia typowego użytkownika domowego najważniejsze jest jednak, aby po prostu osiągnąć jak najlepszą jakość odtwarzania DVD/Divx. ATI od dłuższego czasu może pochwalić się świetnym rezultatami jakości filmów, co zostało osiągnięte głównie dzięki przemyślnym algorytmom usuwania przeplotu (deInterlace). Według zapewnień producenta w nowym układzie nastąpiło kolejne ich ulepszenie.

  • Ekrany: W układzie graficznym mamy trzy źródła wygenerowanego obrazu: okienka pulpitu systemowego (2D), grafika trójwymiarowa (3D) oraz strumień video (film). Wszystko to trafia na dwa kontrolery obrazu współpracujące z nowym buforem ramki (10-bitów na kanał, kompatybilny z DirectX 9.0) umożliwiającym wyświetlenie ponad miliarda kolorów. Zdublowanie kontrolerów umożliwia niezależne wysterowanie dwóch urządzeń wyświetlających efekt działania układu. W zależności od ich rodzaju potrzebne są dodatkowe moduły sprzęgające (interface). Do współpracy z analogowymi monitorami (CRT lub LCD z wejściem analogowym) zaszyto w rdzeniu dwa moduły Ramdac przenoszące pasmo 400MHz i oczywiście dostosowane do nowych wymagań bufora ramki. Jest to istotny postęp w stosunku do Radeona 8500, który posiłkował się dodatkowym, zewnętrznym układem Ramdac. W praktyce był to często, albo słabej klasy układ 230MHz, albo producent karty całkowicie z niego rezygnował ograniczając tym samym funkcjonalność wyjść. W rdzeniu R300 udało się również zmieścić nowy, ulepszony (tryby >1600x1200) transmiter TMDS do współpracujący z monitorem LCD poprzez wejście cyfrowe DVI oraz koder telewizyjny umożliwiający osiągnięcie 1024x768. Aby było możliwe zbudowanie karty współpracującej z dwoma monitorami LCD przez DVI, pozostawiono furtkę w postaci wyprowadzenia na drugi, zewnętrzny transmiter TMDS. Tak więc, przynajmniej teoretycznie możliwe są niemal wszystkie dualne konfiguracje dostępnych na rynku ekranów, poza pracą z dwoma telewizorami. Reszta jest już w rękach producentów kart.

  • Technologie ATI: Klasycznym elementem strategii marketingowej jest zasypanie potencjalnego klienta szeregiem chwytliwych, choć czasem trudnych do zrozumienia nazw nadanych własnym technologiom. Dla rozjaśnienia podam w uproszczeniu znaczenie kilku nazw i spróbuję określić ich realny wpływ na użytkowanie karty.

    • SmartShader 2.0: Wspólne określenie zestawu Pixel i Vertex Shadera układu ATI Radeon 9700 działających w oparciu o wersję 2.0. Zapewniono nam zgodność z bazową specyfikacją DirectX 9.0, a w przyszłości ma nam to również zapewnić wsparcie standardu OpenGL 2.0. W chwili obecnej możemy wykorzystać ich wsteczną kompatybilność z DirectX 8.1 no i oczywiście cieszyć oko ich gigantyczną wydajnością w porównaniu do konkurencji. Wsparcie shaderów w grach dopiero raczkuje, ale już mamy na rynku kilka tytułów (np. słynny Morrowind) gdzie można będzie naocznie przekonać się o zaletach nowych technologii. Niektórzy pewnie z lubością zapuszczą 3DMarka, aby wynikami niektórych testów gnębić innych entuzjastów numerologii benchmarkowej. Przede wszystkim należy jednak pamiętać, że na dzień dzisiejszy SmartShader 2.0 jest bardziej potencjałem niż konkretnym parametrem użytkowym. Dopiero w przyszłości będziemy mogli zobaczyć, za co tak naprawdę zapłaciliśmy.

    • SmoothVision 2.0: Zestaw dwóch technologii umożliwiających poprawienie obrazu generowanego przez program bez jego współudziału. Mamy do dyspozycji pełnoekranowy antyaliasing (FSAA) i filtrowanie anizotropowe. Jednym słowem nowa nazwa dla starych przyjaciół.

      Aliasing to schodki pojawiające się na ukośnych krawędziach obiektów związane z algorytmami generowania obrazu trójwymiarowego. Im niższy tryb tym bardziej nam może dokuczać ich obecność. Poprzednio zastosowana przez ATI metoda ich eliminacji polegała na "wewnętrznym" generowaniu obrazu w wyższym trybie niż wyświetlany i przeliczaniu na niższy specjalnym algorytmem maskującym te nieszczęsne schodki za pomocą odpowiedniego dobrania odcieni barw przylegających do krawędzi punktów. Jest to powszechnie używana metoda zwana supersamplingiem. W rezultacie, otrzymywaliśmy bardzo dobrą jakość obrazu z wyeliminowanymi schodkami, ale fatalne w skutkach straty mocy w przypadku bardziej wymagających gier. Praktycznie możliwe było stosowanie FSAA x2, w którym schodki, choć nieco już spiłowane to wciąż jeszcze potrafiły nękać wrażliwych użytkowników. SmartShader 2.0 wprowadza dodatkowo alternatywną metodę antyaliasingu zwaną multisamplingiem. Algorytm wykorzystuje do obliczeń kilka kopii obrazu w docelowym trybie, ale nieznacznie wobec siebie przesuniętych. Zyskujemy na wydajności, ale metoda może wprowadzić pogorszenie jakości obrazu. Warto też pamiętać, że metoda multisamplingu w wydaniu zarówno ATI jak i nVidia ograniczona została do samych krawędzi obiektów, więc trudno ją nazwać "pełnoekranową". Radeon 9700 może używać dowolnej z dwóch opisanych metod oraz przeróżnych ich kombinacji. Algorytmy można również parametryzować w zależności od inwencji programistów. Tyle w teorii ogólnej. Sukces sprawnego FSAA to przede wszystkim użycie zaawansowanych technik kompensacji strat mocy przy supersamplingu oraz strat jakości przy multisamplingu. Efekt końcowy nie da się zamknąć w teorii i należy go wypróbować praktycznie. ATI udostępnia w sterowniku wymuszenie FSAA na poziomie 2x, 4x oraz 6x bez dodatkowych parametrów. Oddzielnie dla Direct3D i OpenGL.

      Filtrowanie anizotropowe prowadzi wprost do precyzyjniejszego generowania obrazu. Klasycznie generowany obraz 3D, po nałożeniu mipmap cechuję się zauważalnym rozmyciem tekstur znajdujących się w pewnym oddaleniu od obserwatora. Pomocą jest użycie kilku próbek tekstur przy renderowania każdego piksela. Wybiórcza metoda ATI opiera się na algorytmie filtrowania tylko tych fragmentów obrazu, które są zniekształcane w procesie jego przygotowania. Takie działanie, daje dużą oszczędność mocy układu, bo nie trzeba przetwarzać całej ramki, a tylko pewien jej ograniczony kawałek. Metoda ATI świetnie sprawdziła się już w poprzednich Radeonach, a w przypadku nowego układu została dodatkowo ulepszona. Dotychczasowo mogliśmy używać do przygotowania piksela do 16 próbek filtrowanych dwuliniowo (bilinear) natomiast Radeon 9700 może wykorzystać również sample filtrowane trzyliniowo (trilinear). Poprawiono również procedury detekcji obszarów przeznaczonych do filtrowania. Sterownik pozwala na wybór ilości próbek (2,4,8,16) oraz jakości ich filtrowania (opcje: Quality = Trilinear i Performance = Bilinear) oddzielnie dla Direct3D oraz OpenGL. Aby prawidłowo ocenić efekt należy go oczywiście włączyć, obejrzeć i sprawdzić jego wpływ na wydajność.


    • HyperZ III: Nazwa określa zestaw procedur ATI, których zadaniem jest "darmowe" uzyskanie dodatkowej mocy, dzięki eliminowaniu zbędnych czynności układu graficznego. Jest to bardzo ważne w obliczu olbrzymiej ilości elementów budujących obiekty najnowszych gier czy nagminnie zapychającej się magistrali danych. Skoro wciąż ocieramy się o kres możliwości technologicznych w budowie scalaków, to użyjmy sprytnych algorytmów zamiast klasycznego młotka, jakim jest taktowanie. Najbardziej typowym przedstawicielem takich procedur jest funkcja detekcji obiektów, które w momencie ukończenia budowy trójwymiarowego obrazka zostaną zasłonięte. Można więc zrezygnować z ich przygotowywania. Protoplastą był słynny HSR (Hidden Surface Removal) opracowany jeszcze przez projektantów 3Dfx'a. Trzeba przyznać, że najnowsze algorytmy ATI i nVidia wykonują to znacznie lepiej. W najnowszej wersji ATI oprócz drobniejszych ulepszeń wprowadziło moduł o nazwie EarlyZ, którego zadaniem jest zabezpieczenie tym razem Pixel Shadera przez nadmiarem roboty. Generalnie HyperZ nie określa konkretnej funkcji użytkowej, ale bezpośrednio wpływa na realną poprawę osiągów karty.

    • TruForm 2.0: Nazwa ATI określających zestaw funkcji 3D umożliwiający łatwą implementację efektu chropowatości podłoża oraz wygładzenia obiektów owalnych bez zagęszczania siatki wielokątów, z których się ona składa. W kwestii wygładzania aktualne odmiany DirectX (lub rozszerzenia OpenGL) pozwalają na użycie funkcji N-Patches (słynne demko z delfinem dla R8500), ale jak na razie zainteresowanie programistów jest niewielkie choć w teorii brzmi to interesująco. Efekt praktyczny, który możemy uzyskać w tych kilku grach, które pozwalają na jego uruchomienie również jest mało spektakularny. Nowy TruForm to także funkcje tzw. mapowania przemieszczeń (displacement mapping), których specyfikacja zawarta jest w DirectX 9.0. W zasadzie jest to do pewnego stopnia rozbudowa znanego od dawna efektu mapowania wybojów (bump mapping). Jeśli przyjmie się w takim samym stopniu jak poprzednik to jego znaczenie będzie marginalne. Jak dla mnie jest to na razie tylko wabik marketingowy, plus ewentualnie uzyskania pełniejszej zgodności sprzętowej z nowymi API.

    • VideoShader: Nazwa ta odnosi się do zestawu funkcji ATI, których działanie dotyczy strumienia obrazu filmowego. Na pierwszy plan wybija się pomysł z użyciem Pixel Shadera do przetwarzania obrazu w czasie rzeczywistym. Można sobie wyobrazić szereg zastosowań typu filtrowanie zakłóceń czy nakładanie efektów. Nie sądzę jednak, aby mogło to mieć większe znaczenie dla zwykłego użytkownika domowego peceta. Pojęciem VideoShader ATI określa też swoje znane i cenione procedury usuwania przeplotu oraz wszystko to, co wpływa zarówno na jakość odtwarzanego filmu jak i na możliwość zmniejszenia zapotrzebowania na moc procesora w trakcie jego dekodowania.
Opisane wcześniej, wybrane parametry ubiorę teraz w bardziej strawną postać. Dojdzie też wydajność teoretyczna nowej zabawki wynikająca w uproszczeniu z architektury układu po przemnożeniu przez taktowanie. Pamiętajmy też, że nie uwzględnia ona stosowania technik typu HyperZ, o których wcześniej wspominałem. Do porównania na ochotnika zgłosił się poprzedni model Radeona oraz najsilniejszy układ konkurencji.

Rzut oka na tabelkę pozwala na zrozumienie zakwalifikowania Radeona 9700 do nowej generacji układów, których jest pierwszym i na razie jedynym przedstawicielem. Tym błyskotliwym stwierdzeniem kończę część teoretyczną i przechodzę do konkretów.







Polub TwojePC.pl na Facebooku

Rozdziały: ATI Radeon 9700 Pro
 
 » Rozgrzewka
 » "To niemożliwe!"
 » Co w trawie piszczy?
 » Oglądamy zabawki
 » ATI Radeon 9700 Pro OEM
 » SuperGrace Super TwisTron 300
 » HIS Excalibur Radeon 9700 Pro
 » Rozruch
 » Klasyczne testy wydajności
 » Wgryzamy się głębiej
 » Może nadtaktowanko?
 » Dywagacje szaraczka
 » Czas na podsumowanie
 » Kliknij, aby zobaczyć cały artykuł na jednej stronie
Wyświetl komentarze do artykułu »