FX5900XT kontra R9600XT - Testy czterech kart Autor: Kris | Data: 27/04/04
| Oczywiście bez większego znaczenia jest sam test, bo karty są niczego sobie. W związku z przeniesieniem platformy testowej na inny sprzęt, zaszła konieczność powtórzenia grup testów, niektórych kart graficznych. Przy takiej okazji mogłem w końcu zmienić wybrane parametry pomiarowe i spróbować realizacji kilku nowych pomysłów testowych. W pierwszym rzucie skoncentrowałem się na układach FX5900XT, FX5700U, R9600XT oraz R9800P czyli tzw. średnicy cenowej, choć niewątpliwie są to karty z wyższymi aspiracjami wydajnościowymi. Na mój apel o pomoc w zorganizowaniu szybkiego porównania odpowiedziały firmy Action, Albatron, Asus i MSI udostępniając odpowiedni sprzęt. Jedynie na czas nie dotarł do mnie zamówiony Sapphire R9800P i w jego imieniu, na prośbę czytelników, wystawiłem w tabelach wyniki modowanego AiW9800@Pro, o tym samym taktowaniu. Test, w zasadzie, solidnie wieje nudą, bo wszystkie układy były już wcześniej opisywane i badane pod kątem wydajności. Tym niemniej, zainteresowany tematem entuzjasta, powinien znaleźć kilka dodatkowych informacji, a miłośnicy wszelakiej "numerologii" fps'owej będą mieli kolejne dane do analizy. Zapraszam. |
|
Wprowadzenie
Wszyscy oczywiście czekają na testy nowej generacji kart graficznych. Jednak do ich realizacji pozostaje jeszcze trochę czasu. Aby lepiej przygotować się na nadejście nowej klasy wydajności, postanowiłem nieco wzmocnić zarówno sprzęt testowy, jak i same parametry narzędzi, do jej badania. Zmiana platformy sprzętowej to zawsze okazja do poprawienia procedur testowych oraz dobry moment do wprowadzenia nowych serii testów, które z czasem powinny zastępować starszy "garnitur" metod.
Na pierwszy "ogień" pomiarowy puściłem karty z okolic cenowych 750-1200 zł. W stosunku do poprzedniego testu zbliżonej klasy sprzętu (recenzja: Imperium Kontratakuje), zmiany mają charakter głównie cenowy. Tak jak nieśmiało zasugerowałem w podsumowaniu tamtej recenzji, znacząco zmieniły się ceny Radeonów 9800, aby stworzyć konkurencję, umożliwiającą powstrzymanie ekspansji kart FX5900XT. Obecna cena niektórych modeli Pro spadła poniżej poziomu 1200 zł (np. Sapphire). Są również dostępne, w cenie ok. 900 zł R9800SE z szyną pamięci 256-bitów, z których przynajmniej niektóre są w stanie działać jako R9800/R9800Pro. Czy jest to wystarczająca obniżka, aby zagrozić FX'owi dostępnemu poniżej 1000 zł ? Mam nadzieję, że testy odpowiedzą na to pytanie. Jak już wcześniej wspomniałem do pomiarów użyłem Herculesa AiW9800SE@Pro, charakteryzującego się tym samym taktowaniem oraz kart nVidia w wydaniu Asusa oraz Albatrona. FX5700Ultra, który nie był w stanie wytrzymać boju z niewiele droższym FX5900XT, praktycznie niemal całkowicie zniknął z rynku (co było do przewidzenia i co zasugerowałem wcześniej), ale chciałem mieć reprezentanta linii 700-tek. W tej roli ponownie wystąpi karta MSI FX5700U, znana z poprzedniej recenzji. Najtańszą kartą dzisiejszej prezentacji będzie Radeon 9600XT dostępny od ok. 750 zł. Tym razem będą to produkty PowerColor oraz GeXcube. Wprowadzenie kończy typowa tabelka przypominająca podstawowe możliwości i wydajność teoretyczną kart (w wersji referencyjnej) występujących w recenzji.
Przy okazji mała uwaga odnośnie FX5900XT. W "przyrodzie" występują zarówno karty taktowane 400/350MHz, zwane przez niektórych SE oraz XT "właściwe" 390/350MHz. Są to tak drobne różnice w taktowaniu rdzenia, że dla uproszczenia wszystkie te produkty określam jako FX5900XT. Mam nadzieję, że zostanie mi to wybaczone przez "purystów" sprzętowych.
Nowe karty w laboratorium
Tym razem mój pecet testowy nawiedziły cztery karty, z którymi poprzednio nie miałem do czynienia. W kolejności alfabetycznej, przedstawiam w króciutkiej, uproszczonej prezentacji następujące produkty...
Albatron FX5900XTV
Albatron FX5900XT (kliknij, aby powiększyć)
Średniej wielkości pudełko, które specjalnie nie wyróżnia się na półce sklepowej zawierało oprócz karty:
- Przejściówka DVI->VGA dla drugiego monitora z wejściem analogowym
- Panel VIVO (wejście i wyjście wizyjne) w standardzie miniDIN (S-Video) i Cinch (Composite)
- Kabelek S-Video (2x miniDIN)
- Kabelek Composite (2x Cinch)
- Instrukcja instalacji i użytkowania w trzech językach (bez polskiego)
- Płyta CD ze sterownikami (WinXP v53.03)
- Płyta CD z grą Duke Nukem Manhattan Project
- Płyta CD z odtwarzaczem CyberLink PowerDVD XP 4.0
- Płyta CD z programem do edycji filmów CyberLink PowerDirector Pro 2.5 ME
- Płyta CD z demonstracjami pięciu gier
Typowy laminat kart XT, w kolorze niebieskim, bez oznaczeń producenta. 128MB pamięci w ośmiu kościach BGA DDR 2,8ns umieszczono na awersie i przykryto dwoma niewielkimi, przyklejonymi trwale radiatorami, pokrytymi stopem miedzi. Układ graficzny chłodzi średniej wielkości radiator ze zintegrowanym wentylatorem. Na płytce wyglądającej na miedź (lub pokrytą galwanicznie miedzią) przymocowano z dwóch stron cienkie, miedziane blaszki. Całość przykrywa metalowa pokrywka bez oznaczeń producenta. Jedynie na wentylatorze znajdziemy nalepkę ze znaczkiem graficznym Albatrona. Na śledziu wyjścia VGA, DVI oraz VIVO (miniDIN 9-pin). Karta wymaga dodatkowego zasilania w standardzie HDD (Molex). Wejście wizyjne obsługuje dedykowany układ Philipsa (wyjście zapewnia sam układ graficzny).
Karta niewątpliwie należała do najgłośniejszych wśród zestawu testowego. Poziom hałasu mieścił się w granicach mojej akceptowalności, ale był już blisko jej granicy. Do bardzo cichych pecetów nie zalecam. Wyposażenie było ponadprzeciętne z uwagi na wejście wizyjne. Może przydałaby się, choć jedna bardziej wartościowa gra. Od razu przyznam, że karta nie wzbudziła mojej sympatii, bo podpadła w kwestii jakości obrazu na monitorze. Choć nie miała specjalnych problemów z osiąganiem wysokich trybów, to niezależnie od rozdzielczości i częstotliwości synchronizacji, dawała niezbyt wyraźny obraz. Przez ostatni rok przyzwyczaiłem się do znakomitej jakości nowych kart z tego przedziału cenowego, zarówno ze strony ATI jak i nVidia i byłem nieco zaskoczony tym, czym uraczył mnie Albatron. W średnich trybach (do 1280x1024@85) obraz bardziej przypominał karty klasy GF3 niż nowe FX'y. Nawet po wielu godzinach nie mogłem się do niego przyzwyczaić. Po prostu męczył. Nie wiem, czy to nie jest wina tego jednego, konkretnego egzemplarza, ale przy aktualnym poziomie jakości nie mogę tej karty zarekomendować. Musiałaby być znacznie tańsza od innych FX5900XT, aby zniwelować stratę. Albatron podpadł. Może dla niektórych jest to przesada, ale w tym względzie mam swoje zasady. Taktowanie zgodne ze specyfikacją XT: 390/350MHz. Kartę udało się podkręcić do wartości 490/380MHz. Powyżej 490MHz następowało gwałtowne zmniejszenie wyników testów. Prawdopodobnie z powodu przegrzania, karta automatycznie zmieniała taktowanie rdzenia.
Cena detaliczna karty ma wynosić ok. 980 zł. Gwarancja 3 lata.
Asus V9950 Gamer Edition
Asus FX5900XT (kliknij, aby powiększyć)
Asus przygotował dwie karty FX5900XT (przypominam, że nie robię rozróżnienia na SE i XT). Tańszą: "Gamer Edition" (GE) oraz droższą: "Special Edition" (SE). Droższa ma dodatkowe wejście wizyjne i oprogramowanie do tworzenia filmów. Tańsza właśnie trafiła do mojego peceta testowego. Średniej wielkości pudełko, przekazujące pokaźną dawkę informacji, zawierało oprócz karty:
- Przejściówka DVI->VGA dla drugiego monitora z wejściem analogowym
- Kabelek miniDIN->Cinch do podłączenia telewizora z dedykowanym wejściem zespolonym
- Uproszczona instrukcja instalacji karty i sterownika w 14-stu językach łączenie z rodzimym (8 stron na język)
- Dosyć obszerna instrukcja użytkowania karty wraz z elementami ustawień sterownika w języku angielskim
- Płyta CD ze sterownikami (WinXP v45.23a) oraz oprogramowaniem narzędziowym
- Płyta CD z odtwarzaczem CyberLink PowerDVD XP 4.0 w wersji Asus'a
- Płyta CD z grą Delta Force: Black Hawk Down
- Płyta CD z grą GunMetal
- Płyta CD z grą Battle Engine Aquila
- Płyta CD z demonstracjami sześciu gier
W zasadzie konstrukcja niemal bliźniacza do opisywanego przed chwilą Albatrona. Typowy laminat kart XT w kolorze niebieskim, ale tym razem z nadrukiem, nie pozostawiającym wątpliwości, co do producenta. 128MB pamięci w ośmiu kościach BGA DDR 2,8ns umieszczono na awersie i przykryto dwoma przyklejonymi trwale radiatorami, pokrytymi stopem miedzi. Układ graficzny chłodzi średniej wielkości radiator ze zintegrowanym wentylatorem. Na płytce wyglądającą na miedź (lub pokrytą galwanicznie miedzią), przymocowano, z trzech stron wentylatora, cienkie, miedziane blaszki. Całość przykrywa metalowa pokrywka z wytłoczonym oznaczeniem producenta. Na śledziu wyjścia VGA, DVI oraz TV-Out. Karta wymaga dodatkowego zasilania w standardzie HDD (Molex).
Mimo podobieństw do Albatrona wentylator działał wyraźnie ciszej. Poziom akceptowalny, ale w cichych pecetach wyraźnie dominuje nad pozostałymi dźwiękami. Do obrazu nie mam żadnych zastrzeżeń. Tryb 1600x1200@85Hz nie stanowi problemu dla karty. Ze względu na większą ilość gier wyposażenie można uznać za ponadprzeciętne. Taktowanie takie jak dla kart SE czyli 400/350MHz. Kartę udało się podkręcić do 510/400MHz.
W sklepach internetowych karta dostępna jest od ok. 960 zł. Gwarancja 3 lata.
GeXCube Radeon 9600XT
GeXCube Radeon 9600XT 128MB (GC-R96XTGU-C3)
GeXcube R9600XT (kliknij, aby powiększyć)
Firma GeCube (inne pojawiające się w cennikach nazwy to GigaCube lub związana z produktami nazwa GeXCube) ma w swojej ofercie kilka mutacji R9600XT. Do testów trafił najsilniejszy model "Extreme" (literka "U" w nazwie kodowej). Średniej wielkości pudełko w "barwach" ATI zawierało oprócz karty:
- Przejściówka DVI->VGA dla drugiego monitora z wejściem analogowym
- Kabelek TV-Out z wtykami miniDIN (S-Video) oraz Cinch (Composite)
- Instrukcja użytkowania w ośmiu językach (bez polskiego)
- Płyta CD ze sterownikami (WinXP Catalyst 4.2) oraz oprogramowaniem narzędziowym
- Płyta CD z odtwarzaczem CyberLink PowerDVD XP 4.0
- Płyta CD z grą Delta Force: Black Hawk Down
Klasycznej dla ATI wielkości laminat w kolorze czerwonym z oznaczeniem modelu "GC-R96XTG rev 1.2". 128MB pamięci BGA DDR w ośmiu kościach rozmieszczonych po obu stronach płytki. Potężny system chłodzenia, przypominający lekko odchudzoną konstrukcję, znaną z Radeonów 9800XT, przykrywa układ graficzny i pamięci na awersie. Pamięci na rewersie przykryto niewielkimi, trwale zamocowanymi, dodatkowymi radiatorami. Na śledziu wyjścia VGA, DVI oraz TV-Out. Zamocowanie chłodzenia oceniam negatywnie. Lekkie dociśnięcie wentylatora powoduje, że radiator odkleja się zarówno od pamięci jak i maleńkiego rdzenia RV360. Podobne zastrzeżenia miałem wcześniej do Sapphire R9600 oraz MSI FX5700U. Na szczęście, również i w tym przypadku, problemów z przegrzewaniem nie miałem. Wyposażenie kompletne.
Wentylator generuje hałas zbliżony do karty Asus'a. Jest może minimalnie głośniejszy. W sumie poziom średni. Akceptowalny, choć do cichych trudno go zaliczyć. Obraz na monitorze typowy dla tych kart. Brak zastrzeżeń. 1600x1200@85Hz uzyskałem bez wyraźnych strat jakości. Taktowanie 500/350MHz. W stosunku do specyfikacji, producent zdecydował się podnieść o 50MHz taktowanie pamięci. Za pomocą RadClockera podkręciłem kartę do wartości: 565/360MHz.
Cena detaliczna karty nie powinna, według dystrybutora, przekroczyć 730 zł. Gwarancja 2 lata.
PowerColor Radeon 9600XT Bravo VIVO
PowerColor R9600XT (kliknij, aby powiększyć)
TUL Corporation (Technology UnLimited) to nowa nazwa C.P. Technology, właściciela marki PowerColor. Producent ma w ofercie dwie karty R9600XT. Do testów trafiła droższa odmiana. Spore pudełko w ciemnej tonacji zawierało oprócz karty:
- Przejściówka DVI->VGA dla drugiego monitora z wejściem analogowym
- Kabelek rozgałęziający VIVO. Wejścia i wyjścia wizyjne w standardach Composite (Cinch) oraz S-Video (miniDIN)
- Kabelek Composite (2x Cinch)
- Kabelek S-Video (2x miniDIN)
- Płyta CD ze sterownikami (WinXP Catalyst v3.8)
- Płyta CD z odtwarzaczem InterVideo WinDVD 4
- Płyta CD z programem do edycji filmów CyberLink PowerDirector Pro 2.0 ME
- Płyta CD z grą Big Mutha Truckers
- 2x płyta CD z grą Tomb Raider: Angel of Darkness
- Płyta CD z demonstracjami sześciu gier
W zestawie znalazł się również, omyłkowo, zestaw okablowania dla wersji z TV-Out. Klasycznej dla ATI wielkości laminat w kolorze czerwonym, z oznaczeniem modelu "R96T Ver 1.0". 128MB pamięci BGA DDR Samsung 2.8ns w ośmiu kościach rozmieszczonych po obu stronach płytki. Układ oraz pamięci na awersie chłodzi średniej wielkości radiator w kształcie litery "L" wraz ze zintegrowanym wentylatorem. Pamięci na rewersie nie wyposażono w radiatory. Wejście wizyjne obsługuje dedykowany układ ATI Rage Theater (wyjście zapewnia sam układ graficzny). Na śledziu wyjścia VGA, DVI oraz VIVO (miniDIN 9-pinów). Wyposażenie ponadprzeciętne. Cieszy dodatek przyzwoitej, dwupłytowej gry nowszej generacji oraz wejście wizyjne.
Wentylator najcichszy z testowanej grupy czterech kart, choć różnica w stosunku do karty Asus'a jest minimalna. Za głośno abym mógł kartę nazwać cichą (oczywiście to subiektywne odczucie), ale w granicach tolerancji. Obraz niemal bliźniaczy do generowanego przez kartę GeXCube. Bez zastrzeżeń, łącznie z trybem 1600x1200@85Hz. Podobnie jak w przypadku drugiej karty R9600XT, taktowanie jest wyższe od referencyjnego i wynosi 500/350MHz. Radclockerem podkręciłem kartę do wartości: 580/360MHz.
Cena detaliczna karty powinna, według dystrybutora, wynosić ok. 870 zł. Gwarancja 2 lata.
Testy - część I
Wyniki zbierane były na platformie testowej AMD Athlon XP (Barton) @ 2500MHz, 2x512MB DDR-400, A7N8X, WinXP SP1 DX9.0b. W związku z tym, że poprzednio używałem systemu P4 2400/533MHz / 512MB PC800 / GA-8IHXP, nie są one "kompatybilne", w stosunku do wykresów z poprzednich recenzji. Sterowniki ATI Catalyst 4.4 i nVidia ForceWare v56.72 (v60.72 w przypadku FarCry). Ustawienia sterowników domyślne oprócz wyłączenia vsynch oraz zmian FSAA/Anizo dla niektórych testów. W grach testowych starałem się wyłączyć dźwięk lub ustawiałem go na najmniejszą jakość. Radeona 9600XT reprezentował GeXCube, po zmniejszeniu taktowania pamięci, do poziomu domyślnego dla tych kart. W rolę FX5900XT wcielił się Asus. Testy w kolejności alfabetycznej.
AquaMark 3
Dedykowany benchmark Dx9 oparty na modyfikowanym silniku gry Aquanox 2. Nowych shaderów 2.0 jak na lekarstwo, ale stanowi jakiś punkt odniesienia dla kart graficznych. Ustawienia domyślne. W zasadzie nic nie da się zmienić. Duże zainteresowanie producentów układów. "Ciężka" optymalizacja w sterownikach.
Bez komentarza.
Chameleon Mark
Syntetyczny, stary benchmark umożliwiający sprawdzenie wydajności shaderów Dx8, przygotowany przez nVidia, dla promowania GF3. Do pomiaru wykorzystuję model "Shiny", w rozdzielczości 1600x1200.
To nie jest błąd.
Colin McRae Rally 04
Jedna z najnowszych symulacji samochodowych. Oczywiście wsparcie Dx9. Ustawienia w grze na najwyższą jakość obrazu z FSAA 4x. Pomiar dokonywany programem Fraps w pierwszej (do punktu kontrolnego) części podstawowej trasy w Hiszpanii. Wynik jest średnią trzech przejazdów, bo rozrzut wartości fps pomiędzy testami sięga 5%.
Bez komentarza.
CodeCreatures
"Przyrodniczy", syntetyczny test Dx8, który położył już niejedną kartę. nVidia stosuje podmianę shadera przez sterownik dla optymalizacji działania własnych kart. Preferowane 128MB pamięci lokalnej.
Bez komentarza.
FarCry
Nie będę ukrywał, że na teście FarCry bardzo mi zależało. To chyba najbardziej zaawansowana graficznie gra FPP, jaką miałem okazję oglądać. Wykorzystuje wiele możliwości Dx9 i gnębi niemiłosiernie, nawet najdroższe karty na rynku. Z tego co wiem, planowane jest wydanie benchmarka opartego na tej grze, ale do tego czasu musiałem sobie poradzić inaczej. Po prostu, korzystając z poleceń konsoli, nagrałem własne demo na mapie "Research" (fragment zejścia z góry i wejścia do jaskini) i badałem wydajność, korzystając z narzędzi udostępnionych przez grę. Niestety, odtwarzane w ten sposób demo pozbawione jest wielu elementów, które występują w czasie "normalnej" gry (np. AI, latarka, wybuchy itd.). Tym niemniej, wyniki są stabilne i przekazują obraz wydajności testowanych kart. Korzystałem z patcha 1.1. Ustawienia na maksymalną jakość obrazu bez FSAA/Anizo oraz z FSAA 4x (ustawienie antyaliasingu: medium w grze) i Anizo 8x (tryby >4x uruchamia się poleceniem konsoli lub poprzez wpisanie w system.cfg). Tryb 1024x768.
W przypadku kart nVidia wykorzystałem nieoficjalne sterowniki v60.72, dzięki którym gra w wersji 1.1 wyświetlała poprawny obraz. W odróżnieniu od dema gry, w którym FX automatycznie zastępował shadery 2.0 wersją 1.1, tym razem można zobaczyć na kartach nVidia również pełnię efektów Dx9. Niestety w celu osiągnięcia wyższego framerate zastosowano zmniejszenie jakości obrazu, co powoduje, że generowany przez FX obraz różni się od Radeonów. Szczególnie zwróciłem uwagę na błędy przejść tonalnych przy działaniu shaderów oraz generalnie mniejszy ich wpływ na docelowy obraz w grze. Ściany jaskiń mniej "skrzą", obłe elementy nie lśnią zbyt mocno, rozmaz przy zbliżeniach, kwadraty, linie i okręgi tworzone przez zbyt wyraźne zmiany odcieni kolorów światła, padającego na płaskie powierzchnie itd.
Ustawienia ze wsparciem FSAA/Anizo powaliły wszystkie karty, choć Radeony lepiej sobie poradziły z grą. FX generuje gorszy obraz, na czym zyskuje framerate. Przykłady poniżej.
(kliknij, aby powiększyć)
(kliknij, aby powiększyć)
Final Fantasy XI
Oficjalny, dedykowany benchmark oparty na najnowszej odsłonie gry Final Fantasy. Wykorzystuje elementy Dx9. Wynik jest ostatnią wartością licznika widocznego w narożniku ekranu, przed zakończeniem odtwarzania dema.
Bez komentarza.
Gun Metal 2
Jeden z zalecanych przez nVidia benchmarków. Ma kilka programów dla Vertex Shadera i znacząco obciąża silniki geometrii układów graficznych.
Warto przypomnieć, że FX5700 ma silnik geometrii praktycznie bez zmian w stosunku do FX5900, natomiast R9600 obcięto połowę potoków Vertex.
Halo
Jedna z pierwszych gier wykorzystujących PS2.0. Niestety trudno ją traktować jako uniwersalny wyznacznik wydajności nowych kart graficznych, bo jego silnik zachowuje się tak, jakby duża część efektów realizowana była przez procesor. Do tego, jakość grafiki nie wydaje się adekwatna do obciążenia systemu graficznego. W stosunku do poprzednich testów zmieniłem jeden, źle przeze mnie ustawiony parametr (konkretnie: wyłączyłem vsync).
Bez komentarza.
Testy - część II
HL2 Beta
Nieoficjalna, niepełna wersja przyszłej gry. Zapowiada się interesująco, a do tego ilość zastosowanych shaderów 2.0 (szczególnie PS) budzi respekt. Oczywiście wyniki trzeba traktować z przymrużeniem oka, bo choć wiele serwisów wykorzystuje tą wersję silnika do testów, finalny produkt może zachowywać się inaczej.
Warto zwrócić uwagę na różnicę pomiędzy PS1.4 i 2.0.
Lock On M.A.C
Zawsze chciałem mieć w grupie programów testowych również przedstawiciela symulacji lotniczych. Lock On: Modern Air Combat jest jedną z nielicznych gier, które świetnie się sprawdzają jako benchmark. Ustawienia na maksymalną jakość obrazu (powyżej predefiniowanego ustawienia "High") są w stanie zarżnąć każdą kartę, jaką możemy aktualnie kupić. Do tego gra ma mechanizm odtworzenia nagranych przelotów, co skwapliwie wykorzystałem. Za pomocą programu Fraps, mierzę odcinek, zawartego w grze dema "F15-low", pomiędzy przelotem pod pierwszym mostem, a rozbiciem się o górę. Wyniki są stabilne. Jedynym problemem pomiarowym jest tak niski framerate, że w przypadku dodatków FSAA/Anizo (bardzo przydatnych w symulacjach), błąd pomiaru może mieć zasadniczy wpływ na kolejność kart. Oczywiście to tylko ustawienia testowe. W grze wystarczy dać poziom "High" lub "Medium", aby odzyskać płynność.
Bez komentarza.
Moto GP2
Jedna z moich ulubionych "motocyklówek". Efekty realizowane są za pomocą VS2.0 a przekaz jest bardzo realistyczny. Niestety, z bliżej nieznanych przyczyn FX'y słabiej sprawdzają się w tej grze, choć do obrazu nie można mieć zarzutów.
W tym trybie, praktycznie, da się wygodnie grać jedynie na R9800P.
RightMark 3D
Syntetyczny test DirectX 9.0. Pozwala na określenie teoretycznej możliwości uzyskania efektów bez ograniczeń konkretnego silnika 3D. W przypadku FX można zaobserwować różnicę pomiędzy danymi rodzajami precyzji obliczeń zmiennoprzecinkowych (32 /16-bitów). Spośród całej gamy testów wybrałem te, które najbardziej obciążają GPU w danej klasie efektów.
To również nie jest błąd. Taka jest, niestety, architektura FX.
Splinter Cell
Gra oparta na wzbogaconej wersji silnika przygotowanego przez Epic (Unreal). Część dodatkowych efektów realizowanych jest metodą przeliczania wielokrotnego jednej ramki (sample) więc stosowanie ulepszaczy FSAA/Anizo, działających na tej samej zasadzie, nie ma sensu (z resztą sterowniki nVidia w ogóle nie pozwalają na włączenie FSAA w tej grze). Benchmark zawarty jest w dodatku v1.2b do gry. Wykorzystuję test "1_1_1Tbilisi". W pliku ini dodatkowo wymuszam Projector Shadow, aby wszystkie karty działały w tych samych warunkach. W stosunku do wcześniej wykonywanego testu, zmieniłem również wadliwie ustawiony przeze mnie parametr MinDesiredFrameRate (teraz jest "0").
Brak komentarza.
Tomb Raider AOD
Kolejna gra Dx9. Oprócz użycia shaderów (zarówno PS jak i VS) specyfikacji 2.0, jako jedna z nielicznych wykorzystuje również wiele innych możliwości jakie daje nowy DirectX (np. Depth of Field 2.0, Cienie FP itd.). Benchmark zawarty jest w "zdelegalizowanej" (ponoć na prośbę nVidia) poprawce 0.49 do gry. Ustawienia zgodne z zaleceniami serwisu Beyond3D dla najwyższej jakości obrazu (m.in. włączone filtrowanie anizotropowe, DoF, Glow itd.). Mapa "paris3".
Radeon 9800Pro zdeklasował konkurentów.
UT2004
Demo najnowszej odsłony słynnego silnika 3D firmy Epic. Efekty Dx9. Ustawienia na maksymalną jakość dostępne w grze. W pliku ini dodatkowo wyłączone MinDesiredFrameRate (ustawienie "0"). Pomiar realizowany metodą przygotowaną przez serwis 3DCenter we współpracy z jednym z twórców gry. Mapa "Assault" z udziałem botów. Aby można było zaobserwować różnice pomiędzy kartami użyłem trybu 1600x1200. Ustawienia FSAA/Anizo z poziomu sterownika.
Bez komentarza.
X2 - The Threat
Dedykowany benchmark oparty na silniku nowej, "kosmicznej" gry X2 The Threat. Poważne użycie efektów VS2.0 przy braku PS2.0. W stosunku do domyślnych ustawień, dodatkowo włączyłem cienie sprzętowe. W przypadku FX, realizowane są przy wykorzystaniu własnej technologii UltraShadow, co dodatkowo poprawia wydajność tych kart. FSAA ustawiam z poziomu sterownika (w grze jest jedynie 2x).
W końcu i R9800P dostał trochę po uszach. Nieznacznie, ale bezsprzecznie. Przy okazji X2 chciałbym pokazać różnicę klasy antyaliasingu. Wprawdzie nieruchomy obraz nie do końca oddaje wrażenie z ruchomej gry, ale nic innego nie mogę zaoferować.
(kliknij, aby powiększyć)
Podkręcanie
W teście biorą udział cztery nowe karty, więc należałoby określić ich możliwości zwiększenia wydajności, przez podniesienie zegarów taktujących rdzeń i pamięć. Oczywiście same różnice w MHz nie mają znaczenia. Trzeba je zweryfikować testami. Do wyznaczenia wzrostu używam dwóch wybranych testów. Nowy Tomb Raider znakomicie reaguje na taktowanie układu graficznego, natomiast Splinter Cell w dużym stopniu uzależnia wynik od przepustowości pamięci. Średnia wzrostu wyników tych dwóch testów, pozwala na określenie, na co możemy maksymalnie liczyć w przypadku podkręcania kart.
Obie karty FX5900XT notują dwukrotnie większy wzrost mocy przy nadtaktowaniu niż R9600XT. Po części wynika to z faktu, że oba Radeony mają podkręconą przez producenta pamięć co ogranicza możliwość większego jej przetaktowania. Dzięki tej tabeli można również przekonać się jaki zysk nam to daje w stosunku do domyślnie taktowanych modeli.
Wpływ procesora na wyniki
Aby trochę uatrakcyjnić ten, w sumie dość nudnawy teścik, proponuję zobaczyć, jak wpłynęła zmiana hardware platformy, na wyniki niektórych testów.
Przy okazji chciałbym po raz kolejny przypomnieć, że dla mnie nie istnieje pojęcie "skalowania kart graficznych z procesorem". W pewnym stopniu "skalują" się jedynie wyniki testów (średni framerate w danym demie). Kwestię wpływu procesora należy przyporządkować grom, a nie kartom (wydajność kart jest zawsze taka sama). Właśnie konkretna gra i jej zapotrzebowanie na moc procesora stanowi podstawę rozważań. Z praktycznego punktu widzenia, możemy mieć do czynienia z wzrostem wyników testów w dwóch przypadkach. Jeden związany jest z małym obciążeniem samej karty graficznej - co powoduje, że wynik w znaczącym stopniu opiera się na odpowiedzi platformy. Najczęściej poznamy taki przypadek po wielkości framerate, która wykracza poza progi wyznaczające granicę płynności ruchu. Taki wzrost wyniku nazywam "pustym", bo nie niesie za sobą żadnej realnej poprawy odczuć grającego z uwagi na fakt, że średnia ilość fps rośnie na skutek wzrostu szybkości renderowania najprostszych klatek. Aby to było bardziej obrazowe, wynik "skoczy" z np. 150 fps do 200 fps.
W drugim przypadku, wraz ze wzrostem wyniku mamy również do czynienia z faktycznym zwiększeniem płynności ruchu w obrazie 3D. Zmiana procesora wpływa na zwiększenie framerate w każdej generowanej ramce. Dzieje się tak, jeśli gra "pożera" zasoby platformy w stopniu wywołującym ich niedostatek na poziomie generowania obrazu 3D lub wręcz opiera znaczącą część obliczeń graficznych na procesorze, który z kolei nie zapewnia ich realizacji powyżej progu płynności. W takim przypadku, zwiększenie mocy procesora jest jak najbardziej pożądane.
Dlaczego zdarzają się gry, które nie reagują zmianą wyników testów po wzmocnieniu procesora? Najczęściej mamy do czynienia z dwoma przyczynami takiego zachowania. Albo gra obciąża daną kartę graficzną tak mocno, że wykorzystanie procesora stanowi mało istotny fragment obliczeń kolejnej ramki obrazu 3D, albo platforma sprzętowa przed upgrade była na tyle silna, że średni framerate doszedł do granic swojej maksymalnej wartości. Oczywiście drugi przypadek związany jest ze specyficznym typem gier mających swoisty ogranicznik możliwych do uzyskania wartości fps.
Tabelę należy traktować z pewnym przymrużeniem oka, bo pomiary były robione przy wykorzystaniu różnych sterowników. Przyjrzyjmy się poszczególnym wynikom. Najlepiej na wymianie procesora skorzystały FF XI i HL2. Zaryzykuję stwierdzenie, że w przypadku HL2, wpływ ma duże zagęszczenie "siatki" geometrycznej, której budowa w znaczącej wielkości wykorzystuje procesor oraz sam fakt, że jest to silnik w fazie beta, natomiast Final Fantasy ma po prostu słabą optymalizację wykorzystania GPU. MotoGP nie jest w stanie czegokolwiek uzyskać, bo gra ma ograniczenie framerate na poziomie 60 fps. Tomb Raider natomiast jest przykładem gry, która obciąża architekturę rdzenia graficznego w stopniu minimalizującym wpływ procesora. Podobnie jest z GM2, choć kwestia dotyczy głównie wydajności przetwarzania programów Vertex Shadera. Oczywiście to tylko nieśmiała próba wytłumaczenia zachowania testów, w oparciu o dosyć skąpą ilość informacji, wyciągniętej z zachowania gier w różnych warunkach testowych.
Oczywiście nikt nie powinien mieć wątpliwości, że pomiędzy testowanymi platformami istnieje duża różnica wydajności związanej z obsługą gier komputerowych. Tak jak mogę kręcić nosem na możliwości Bartona @ 2500MHz w zakresie obsługi części softu do kompresji multimedialnych (np. często wykorzystywany przeze mnie kodek TMPGEnc przy "produkcji" SVCD i DVD specjalnie nie zachwycił się nową platformą), tak w kwestii gier jego moc jest faktycznie potężna. Jest to o tyle dla mnie ważne, że im większe wsparcie zapewni procesor, tym większy wpływ na wynik mają możliwości samych kart graficznych, co stanowi podstawę moich "badań". Z drugiej strony bynajmniej, nie oznacza to, że klasyczny miłośnik gier (nie mylić z "numerologiem", któremu do szczęścia niezbędna jest nie tylko płynność gier, ale i sam wynik) potrzebuję tak mocnego procesora. Płynność gier jest w zasadzie wartością progową, po przekroczeniu której, przestaniemy odczuwać poprawę jakości ich obsługi pomimo, że wyniki testów będą wciąż rosły.
Uczta numerologa
Skoro udało się "nabić" niezły zbiorek wyników fps, to spróbujmy jakoś uporządkować i sklasyfikować możliwości kart, przy wsparciu odrobiny statystyki i kilku matematycznych zabaw z liczbami. Moja, całkowicie subiektywna i jak najbardziej stronnicza (w końcu to sam wybieram testy) metoda, polega na przeliczeniu różnic wyników na skalę punktową 0-10 (najlepszy wynik dostaje 10 punktów, a reszta proporcjonalnie), wyciągnięciu średniej i porównanie ich w skali procentowej. Proszę pamiętać, że jest to konkurs wyników, a nie wydajności. Nie każdy pamięta, że nie należy utożsamiać tych dwóch pojęć. Spośród ogółu wyników wykreśliłem jedynie syntetyczne testy shaderów (niewiele mają wspólnego z jakimkolwiek silnikiem gry 3D). Wyniki oraz wartości pośrednie przedstawiają się następująco.
(kliknij, aby powiększyć)
Z końcowej tabeli wynikałoby, że średnio licząc, R9800P osiąga ok. 20% wyższe wyniki niż następny w kolejności FX5900XT. Na trzecim miejscu uplasowały się R9600XT oraz FX5700U. Wartości dwóch, ostatnich kart są zbliżone i niższe od poprzedniej karty na liście zwycięzców o kolejne 20%. W przypadku R9800P sprawa jest bezdyskusyjna. Wygrał niemal we wszystkich kategoriach, a w niektórych grach niemal miażdżył rywali różnicą. Znacznie ostrożniej należy podchodzić do porównania R9600XT z FX5700U. Karta nVidia zyskała głównie na różnicach przepustowości pamięci, co uwidacznia się w dosyć specyficznych ustawieniach trybów (1600x1200 i najlepiej z FSAA), natomiast Radeon "odbił" sobie na grach wykorzystujących efekty Pixel Shader (szczególnie w specyfikacji 2.0). Jeśli gracz nie będzie zainteresowany tak wysokimi trybami, a do tego przeważa u niego zainteresowanie nowymi grami, to powinien spojrzeć na R9600XT łagodniej. Oczywiście każdy może przeliczyć wyniki po swojemu wybierając te, które są dla niego najbardziej pożądane. Również metodologia obliczeń jest kwestią umowną.
No dobrze. Powiedzmy, że można już coś powiedzieć o wynikach rywalizacji punktowej. Interesujące jest jak przekłada się to na cenę, jaką musimy tą punktację opłacić. Przeglądając ofertę sklepów internetowych określiłem przybliżone (do tego zaokrągliłem do 50 zł), minimalne ceny kart opartych na danym układzie i porównałem je do uzyskanych wyników "uczty numerologa".
Zarówno R9800P jak i FX5900XT oraz R9600XT mają zbliżony stosunek wysokości wyników testów do ceny. Karty dostępne są w różnych cenach, ale wraz z nią, rosną również wyniki testów. Jedynie FX5700U odstaje od pozostałych kart, bo przy cenie niewiele niższej od FX5900XT, jest od niego zdecydowanie słabszy.
Podsumowanie
Recenzja opisuje karty, z którymi wcześniej można było się zapoznać w recenzjach. Zmieniła się platforma sprzętowa. Przedstawiłem kilka nowych modeli. Doszło parę testów. Po raz pierwszy zestawiłem ze sobą w tabelach FX5900XT i R9800P. W zasadzie nic specjalnie ciekawego w tym artykule nie da się znaleźć.
Radeon 9800 Pro jest faktycznie najmocniejszy w grupie i co ważne w kwestii wydajności, trudno znaleźć w nim jakieś ewidentne minusy. Pełna architektura aktualnych układów ATI wraz z brakiem specjalnych ograniczeń taktowania, daje sobie spokojnie radę z każdym rodzajem gry, wyświetlając wysoką jakość obrazu. Za to wszystko niestety trzeba zapłacić sporo pieniędzy. Obniżka ceny oczywiście wpłynęła znacząco na sprzedaż, ale nie ma co ukrywać, że i tak nie jest to mała kwota. Ważne, że dzięki niej koszty rekompensują wzrost wydajności w stosunku do najciekawszego obecnie modelu serii FX, czyli 5900XT.
GeForceFX 5900XT w przedziale 950-1000 zł wydaje się najciekawszą propozycją. Żadnych cięć w architekturze układu, a jedynie zmniejszone taktowanie w stosunku do najdroższych kart na układach nVidia. Realnie niewiele tracimy do FX5950, bo 256-bitowa szyna wytrzymuje napór danych, w niemal każdych warunkach (łącznie z wysokimi trybami i FSAA) i moim zdaniem specjalnie nie należy się przejmować użyciem nieco słabszych pamięci 2.8ns. No chyba, że ktoś jest nałogowym "numerologiem". Jedynie co może wywoływać opory przed wyborem, to stosunkowo duży rozrzut wyników w zależności od konkretnego silnika 3D. Wynika to wprost ze słabości architektury w obsłudze nowych shaderów. Na szczęście, konkretna optymalizacja zarówno ze strony sterowników, jak i samych gier powoduje, że w najgorszym przypadku, karta działa z wydajności zbliżoną do R9600Pro, co w sumie wielką stratą również nie jest. Szkoda tylko drobnej różnicy w jakości obrazu, choć prawdę mówiąc, nie każdy zwraca na to szczególną uwagę. Natomiast, jeśli gra dobrze dopasuje się do możliwości układu, to FX5900XT rozwija skrzydła i przetacza się po konkurencji jak czołg. Moim zdaniem to aktualnie najciekawsza propozycja spośród kart GeForce.
Radeon 9600 XT jest solidnym produktem w swojej klasie, choć jak dotąd specjalnie nie błyszczał stosunkiem wydajności do ceny. Skoro jednak pojawiają się pierwsze modele poniżej 750 zł (np. testowany GeXCube), to muszę zmienić swoje stanowisko. Wcześniej sugerowałem oszczędzić parę złotych szukając tańszej wersji Pro, która w sumie niewiele realnie traci w stosunku do XT. Po obniżce, produkt wypada w zdecydowanie lepszym świetle. Bardzo dobra jakość obrazu, stosunkowo niski pobór mocy, łatwość schłodzenia oraz przyzwoite zachowanie nawet w najnowszych grach, to główne zalety tych kart. Podstawową wadą jest względnie słaba przepustowość pamięci oraz możliwości przetwarzania geometrii. Powoduje to, że wraz ze wzrostem rozdzielczości powyżej 1024x768, a szczególnie jeśli poprawiamy obraz za pomocą antyaliasingu, karta dosyć szybko traci swoje walory. Nieco lepiej zachowują się karty z taktowaniem pamięci 350MHz, ale trzeba sobie zdawać sprawę, że w zasadzie to producent najzwyczajniej pozbawia nas frajdy z podkręcania i jeszcze bywa, że każe sobie za to płacić. Z drugiej strony, posiadacz tych 750 zł może mieć problem ze znalezieniem w sklepie czegoś lepszego.
Mój stosunek do GeForceFX 5700 Ultra oczywiście jest niezmiennie negatywny. Te karty są wciąż zdecydowanie za drogie w stosunku do możliwości. "Parę" złotych więcej i mamy znacznie lepszego FX5900XT. Z resztą wygląda na to, że rynek sam spacyfikował te karty, bo aktualnie coraz trudniej je znaleźć w sklepach. Nie polecam. To nie są złe karty, ale cena jest nie z tej "bajki"
Na koniec parę słów na temat nowych kart, które wykorzystałem w testach. Muszę przyznać, że ostatnio nieco chyba zbyt łagodnie podchodziłem do znaczków "OK" i "Wyróżnienie" serwisu TwojePC. Muszę to zweryfikować. Tym razem wyróżnień nie będzie, a Albatron podpadł mi jakością obrazu w stopniu, który powoduje, że nie dostanie rekomendacji. Pozostałe karty mogą się spodobać.
Albatron FX5900XTV
Bardzo wysoka wydajność, dosyć głośne chłodzenie, kompletne wyposażenie, stosunkowo słaba jakość obrazu, wejście wizyjne, dobra podkręcalność, dłuższa gwarancja. Karta wygląda trochę jak tańsza kopia Asusa. Gdyby nie fakt, że jakość obrazu na monitorze, była w testowanym egzemplarzu słabsza niż u innych kart w tej klasie, to nie miałbym zastrzeżeń. Jedyne co mogłoby ją ratować, to cena. Niestety, nie jest ona specjalnie
konkurencyjna.
|
Asus V9950 Gamer Edition
Bardzo wysoka wydajność, średniej głośności chłodzenie, dobre wyposażenie, bardzo dobra jakość obrazu, dobra podkręcalność, dłuższa gwarancja. W związku z tym, że tym razem Asus nie zaszalał z ceną to sądzę, że wśród zestawu FX5900XT obecnych na naszym rynku, karta powinna należeć do ciekawszych propozycji.
|
GeXCube Radeon 9600XT 128MB
Dobra wydajność, średniej głośności chłodzenie, kompletne wyposażenie, bardzo dobra jakość obrazu, wyższe taktowanie pamięci, dosyć słaba podkręcalność, korzystna cena. Oczywiście to wielgachne chłodzenie i 350MHz pamięci stanowi jedynie dodatkowy magnes marketingowy. Jako, że karta jest jednym z najtańszych R9600XT, to nie mam wątpliwości, że powinni znaleźć się zainteresowani zakupem.
|
PowerColor Radeon 9600XT Bravo VIVO
Dobra wydajność, średniej głośności chłodzenie, dobre wyposażenie, wejście wizyjne, bardzo dobra jakość obrazu, wyższe taktowanie pamięci, dosyć słaba podkręcalność. Muszę przyznać, że karta sprawia korzystne wrażenie wśród produktów spod znaku VIVO. W zasadzie trudno mieć jakiekolwiek zastrzeżenia. Oprócz ceny, która moim zdaniem, jest jednak zbyt wysoka.
|
Sprzęt do testów dostarczyły firmy:
|
| | MSI Polska |
| | ASUS Polska |
| | ALBATRON Technology Co |
| | Action Sp. z o.o. | |