TwojePC.pl - twoje źródło informacji o sprzęcie BannerMania
TwojePC.pl - twoje źródło informacji o sprzęcie Reklama
M E N U
.
 | CIEMNE TPC
 | JASNE TPC
 | ARCHIWUM

 | SPRZĘT
 | TECHNIKA

 | DRIVERY
 | PLIKI
 | PATCHES
 | DEMA GIER
 | SCENA

 | BOARD
 | CHAT
 | SONDA
 | REJESTRACJA
 | STYLIZACJA

 | LINKI
 | REDAKCJA
 | KONTAKT     Kontakt do redakcji TwojePC

.
© 2001, TwojePC.pl
S P R Z Ę T
.

  Hercules 3D Prophet 4500 AGP 64MB

Hercules 3D Prophet 4500 AGP 64MB  KRIS
 12/06/01
Wśród tańszych kart graficznych zrobiło się ostatnio nieco monotonnie, kilka odmian GF2 MX zalewa rynek niemal niepodzielnie, Radeon SDR uszczknął niewiele z tego ciasteczka a na horyzoncie najbliższej przyszłości brak bezpośrednich rywali. A tu, dla niektórych niemal znienacka pojawia się nowy gracz. Atak następuje ze strony PowerVR w postaci kolejnej generacji układu wykorzystującego rendering kafelkowy. Recenzje internetowe zasypują nas setkami wyników różnych benchmarków pokazujących wręcz nieprawdopodobną w tej klasie cenowej wydajność nowych kart i w zdecydowanej większości entuzjastyczne przyjęcie. Niedługo po światowej premierze, karty z układem Kyro II pojawiają się na rodzimym rynku i to w wydaniu pierwszoligowego producenta jakim stał się Guillemot po wykupieniu znanej i szanowanej firmy Hercules Graphics. Jako, że niemal równocześnie z rozpoczęciem sprzedaży, dzięki firmie MSD karta Kyro II wylądowała na moim biurku to dziś mogę podzielić się własnymi odczuciami po wstępnym zapoznaniu się z jej możliwościami. Zapraszam do lektury ...

Zamiast wstępu rys historyczny

W 1996 roku firma PowerVR Technologies startuje z układem PowerVR Series 1. Rynek 3D dopiero powstaje więc metoda tworzenia grafiki trójwymiarowej jest kwestią otwartą. Razem z firmą NEC wypuszczają układy PX1 i PX2 oparte na renderingu kafelkowym (tail-based rendering). Nie mają szczęścia. 3dfx i ich układ Voodoo rozgniata ich niczym walec otwierając drogę temu co aktualnie nazwać można klasycznym tworzeniem 3D. W 1998 roku powstaje (nadal z pomocą NEC'a) PowerVR Series 2. Tym razem poszło lepiej bo udało im się wejść z nim na rynek konsoli do gier (Sega Dreamcast i Naomi). Próbują również wprowadzić układ do blaszaków. Videologic wydaje kartę Neon 250 opartą na tym chipie ale pomimo niezłych recenzji nie przebijają się przez rynek z powodu słabości zarówno driverów jak i NEC'a w kwestii produkcji chipów. Kolejna wpadka na polu PC-tów powoduje zmianę współpracownika i w 1999 roku NEC'a zostaje zastąpiony przez SGS-THOMSON Microelectronics (zwany w skrócie STMicroelectronics). Razem wypuszczają w 2000 roku PC-tową wersję PowerVR Series 3 zwaną po prostu Kyro. Kilku producentów spoza głównego nurtu wypuszcza karty. Recenzje bardzo dobre. Zainteresowanie zarówno producentów oprogramowania jak i klientów raczej umiarkowane. Rynek penetrują tanie, wydajne i zgodne karty GeForce2 MX więc przebicie się nie jest łatwe. NVidia prze jak taran, 3dfx upada, S3 kupuje VIA, Matrox nie ma oferty dla segmentu graczy, ATI zostaje zdetronizowane. Sytuacja wydaje się klarowna ale nie dla PowerVR.

Mamy rok 2001 a do produkcji trafia Kyro II. Technologia 0.18um, o 50% zwiększone taktowanie i parę drobnych udoskonaleń. A tu nagle sensacja. Guillemot deklaruje wypuszczenie karty z Kyro II. Kupiona przez nich marka Hercules to jeden z większych odbiorców nVidii, a jakość oferowanych przez nich kart plasuje je w ścisłej czołówce. Nowy układ poprzez swoją cenę ma uderzać bezpośrednio w MX'a więc gigant trochę się zdenerwował. Na domiar złego nVidia dopuszcza do opublikowania ich wewnętrznego raportu dla handlowców w którym pada wiele mało dyplomatycznych tez pod adresem PowerVR, Hercules'a czy STMicroelectronics. Pikanterii dodaje fakt, że STMicroelectronics jest dawnym współproducentem nVidii a Riva128 (nie wspominając o NV1) jest w pewnym stopniu ich wspólnym dzieckiem. Mało tego. Rynek zalały potwierdzone plotki o wywieraniu przez nich nacisku na producentów w celu przeciwdziałaniu produkcji kart PowerVR. Lepszej reklamy Kyro II nie mógł się spodziewać. Skoro nVidia tak nerwowo reaguje to logiczny wydaje się wniosek, że te układy są po prostu wydajniejsze lub tańsze (co z resztą na jedno wychodzi). Jako, że z reguły sama natura skłania nas do sympatii do małej firmy, którą prasa przedstawia niemal jako biblijnego Davida skutecznie walczącego z Goliatem z zapartym tchem czekamy na pierwsze recenzje i marzenia w zasadzie nabierają realnych kształtów. Wszędzie słychać niemal zgodny hymn pochwalny mimo, że ustalenie ceny pierwszej sprzedawanej wersji Hercules'a na poziomie $150 wydaje się nieco zawyżone w stosunku do pierwotnych anonsów. Jako, że osobiście nie przepadam, że wyrażaniem własnego zdania na podstawie innych recenzji z niecierpliwością czekałem na możliwość przeprowadzenia własnego testu Kyro II.

Trzeci wymiar łazienki czyli rendering kafelkowy

Tytuł niepoważny ale temat wręcz przeciwnie. Klasyczny układ buduje scenę 3D na bieżąco przyjmując i przetwarzając nadchodzące dane o kolejnych obiektach. Obiekty są budowane kolejno niezależnie od tego czy zostaną przykryte przez inne czy też nie. Powoduje to znaczne straty związane z przesyłem danych do bufora ramki i powoduje "zatykanie" się magistrali związane zarówno z jej ograniczeniami jak i maksymalną wydajnością pamięci. Najnowsze układy graficzne mają tak wielką moc przetwarzania 3D, że pomimo zastosowania najnowszych i najdroższych układów pamięci właśnie pamięć stanowi "wąskie gardło" skutecznie blokując możliwość osiągnięcia odpowiedniego frame rate w wysokich trybach. Zamiast opracowania skutecznych metod oszczędzania przepustowości magistrali (technologia HyperZ w Radeon'ach czy Lightspeed Memory Architecture z GeForce3 są jedynie nieśmiałymi próbami bezpośredniego działania w tym kierunku) serwuje się odbiorcom coraz szybszą pamięć (niemal prototypowe kości) aby zaspokoić głód procesora graficznego. Za takie nowinki musimy niestety słono płacić. Nawet jeśli nie potrzebujemy tak wysokich trybów pracy to skutecznie blokujemy sobie drogę do przydatnego efektu pełnoekranowego antyaliasingu, który opiera się w obecnych chipach na niejawnym renderowaniu w wyższej rozdzielczości i downsamplingu. PowerVR od pierwszego akceleratora proponuje nam zupełnie inne, wręcz finezyjne podejście. Układ najpierw grzecznie czeka na otrzymanie kompletu informacji o ramce po czym dzieli obraz na kwadraty 32x16 pikseli (nasze kafelki) i dokonuje na nich wyliczeń "głębokości" poszczególnych obiektów. Po uzyskaniu informacji o tym który będzie "na wierzchu" zapamiętuje jego współrzędne i zabiera się za obliczanie następnego kafeleka. Po sparametryzowaniu wszystkich, korzystając z obliczonych i zapamiętanych danych generuje na buforze ramki kompletny obraz 3D, kwadrat po kwadracie ale już z pominięciem obiektów zakrytych. Cały ten proces nazywamy skrótowo "usuwaniem niewidocznych powierzchni" (Hidden Surface Removal). PowerVR wprowadził dodatkowo szereg zmyślnych narzędzi do optymalizacji całego procesu do których należy zaliczyć przede wszystkim możliwość jednoczesnego obliczania głębi dla 32 pikseli w obrębie kafla. Na widok obrazków próbujących ułatwić zrozumienie procesu tworzenia ramki dostaję już niestrawności więc jeśli znalazł się ktoś, kto jeszcze nie widział tych ślicznych, kubistycznych malowideł to odsyłam na strony PowerVR lub dowolnej innej recenzji Kyro II. W zasadzie można spytać po co właściwie dzieli się obraz na kafelki? Dzięki niewielkiemu rozmiarowi bufora pojedynczego kafelka można go było łatwo (czytaj: tanim kosztem) zintegrować z architekturą układu graficznego (cache) omijając transfer przez magistralę. Mała dygresja. Niektórzy przy okazji zakupu technologii Gigapixela przez nVidię (wcześniej wykupionego przez 3dfx), przy okazji "papierowych" prezentacji Bitboys'ów lub czytając specyfikację ATI Flipper'a (GameCube) zwrócili pewnie uwagę na pojęcie "embedded memory" (pamięć zintegrowana). Może nie jest to najlepsze porównanie ale pewna analogia nasuwa się sama. Wróćmy do Kyro. Najpierw może mała tabelka porównawcza dla złamania jednolitości tekstu:

Tabelka porównawcza poszczególnych układów
Tabelka porównawcza poszczególnych układów

Suche dane sugerują, że należałoby zaszeregować produkt PowerVR przed MX'em ale prosta analiza specyfikacji nie sprawdza się przy porównaniu Kyro z klasycznymi układami 3D. Nie mogę stwierdzić, że układ PowerVR jest jakimś leaderem mocy przetwarzania ale zasada jego działania może wskazywać na to, że karta na nim oparta nie będzie (przynajmniej częściowo) obarczona tak wielkim hamulcem jakim jest notoryczne przeciążanie szyny pamięci. Jak to zwykle bywa nie ma produktu idealnego. Skoro podałem teoretyczne zalety architektury to należałoby też spróbować znaleźć jakieś teoretyczne minusy. Muszę przyznać, że wcale nie jest to łatwe. Ewentualne drobniejsze problemy wydajnościowe mogą być raczej związane z niewłaściwą dla kafelek optymalizacją oprogramowania niż z metodą renderingu. Jeśli programista sam wyposaża program w mechanizmy usuwania niewidocznych obiektów to sprzętowy HSR nie da nam większych korzyści. Aktualnie wykorzystywany jest również fakt, że klasyczny układ traci sporo czasu na generowanie obiektów w kolejności ich zgłoszenia. Program zamiast przesyłać całość danych "rzuca" karcie tylko część obiektów po czym równocześnie zleca procesorowi inne działania spodziewając się, że karta przez ten czas i tak ma co robić zanim dostanie następną porcję. Układ kafelkowy musi jednak najpierw otrzymać całość danych zanim zacznie obliczenia i generację ramki więc straci podwójnie. Oczywiście należy sobie zdawać sprawę z tego, że aktualna tendencja do zwiększania ilości obiektów w ramce (np. odwzorowanie przyrody) również nie jest na rękę układom PowerVR bo coraz więcej tracą czasu na obliczenia i oczekiwanie na otrzymanie kompletu informacji. To wszystko jest jednak mniej związane z samą architekturą której korzyści są dla mnie zdecydowanie większe. Dlaczego więc wszystkie układy nie działają w ten sposób? Znajomy w takich przypadkach odpowiada: Beta jest lepsza od VHS i również nic z tego nie wyniknęło. Nie znaczy jednak, że to się nie zmieni. Sukces Kyro byłby może w stanie skłonić konkurencję przynajmniej do przemyślenia sprawy. Z resztą kto wie co się dzieje za zamkniętymi drzwiami projektantów.

Czym jeszcze może się pochwalić Kyro II oprócz architektury kafelkowej? Producent zwraca uwagę na:
  • Pełnoekranowy antyaliasing (FSAA). Mamy do dyspozycji trzy dostępne tryby: 2x1 (2x Horizontal), 1x2 (2x Vertical) i 2x2 (4x).
  • Eight-Layer Multi-Texturing. 8 poziomowa tekstura może być nałożone na pixel w jednym przebiegu. Układ ma tylko dwie jednostki teksturowania ale wykorzystano korzyści płynące z architektury kafelkowej. Możliwe jest wykorzystanie tego przez programistów do zrobienia ciekawych efektów 3D.
  • Internal True Color. Obliczenia 3D w obrębie kafelka dokonywane są w pełnej palecie 32-bitów niezależnie od trybu docelowego.
  • Bump Mapping w dwóch standardach: EMBM i Dot3. Sprzętowy efekt porowatości podłoża.
  • Kompresja tekstur.
  • Tri-Linear & Anisotropic Filtering (Trójliniowe i anizotropowe filtrowanie).
  • Optymalizacja wykorzystania 64MB pamięci lokalnej.
  • Sprzętowe wspomaganie odtwarzania DVD w postaci kompensacji ruchu (MC).
Tyle teoretyzowania. Przejdźmy do realiów.

Hercules 3D Prophet 4500 AGP 64MB

Jak na razie jedyną dostępną u nas kartą wyposażoną w Kyro II jest Hercules 3D Prophet 4500 AGP 64MB w wersji Retail. W pudełku, z którego zezuje na nas typ wyglądający na kabalistyczne skrzyżowanie Winnetou z Mona Lizą, znajdziemy zafoliowaną kartę, instrukcję i CD. Niestety kolorowy karton jest jedynym dodatkiem wyróżniającym Retail Herculesa od kart OEM (np. VideoLogic obiecuje dodać do Kyro II odtwarzacz programowy WinDVD). Karta wykonana jest w typowym dla Hercules'a kolorze.

Karta w całej okazałości
Karta Hercules 3D Prophet 4500 w całej okazałości

Jest większa od ATI Radeon'a ale brak jakiegokolwiek upchania elementów. Wręcz można odnieść wrażenie rozrzutności częściowo zrozumiałe ze względu na przewidziane miejsce pod układ do realizacji wyjścia na telewizor. 64MB lokalnej pamięci tworzy osiem kości SDRAM Samsunga (SDR), oznaczonych jako 5ns i rozmieszczonych po obu stronach płytki. Układ graficzny chłodzony jest przyzwoicie wyglądającym cooler'em z gatunku BlueOrb'ów. Karta jest taktowana synchronicznie (rdzeń i pamięć tą samą częstotliwością) zegarem 175MHz. Pomimo typowego dla kart AGPx4 dodatkowego wycięcia na złączu karta zapewnia pracę jedynie w trybie AGPx2 i co ważniejsze nie zapewnia żadnego mechanizmu teksturowania z wykorzystaniem pamięci systemowej (aby było weselej SideBand Adressing jest aktywny). W świetle powyższego fakt wyposażenia jej w 64MB pamięci lokalnej może mieć dodatkowe znaczenie. W związku z tym, że jednocześnie z kartą pojawiły się nowe drivery dla Kyro II więc w zasadzie CD-ROM z pudełka przestaje przedstawiać jakąkolwiek wartość (chyba, że ktoś jest zainteresowany zawartą na nim demonstracją). Nowe drivery noszą numer 7.103 (4.12.01.3103).

Twarz un face z frontu pudełka
Twarz un face z frontu pudełka

A to zawartość pudełka z pominięciem karty
A to zawartość pudełka z pominięciem karty

Instalacja dokonuje się przez uruchomienie exe'ka i po restarcie mamy system gotowy do pracy. Drivery Herculesa różnią się od referencyjnych jedynie instalatorem i znaczkiem firmowym. W zaawansowanych właściwościach sterownika ujawniają się dwie dodatkowe zakładki: Display i 3D Optimisation. Pierwsza z nich umożliwia podstawowe korekty geometrii obrazu oraz globalną zmianę gammy. Za pomocą drugiej możemy dokonać regulacji parametrów Direct3D i OpenGL. Przydatną własnością jest możliwość sprofilowania każdej uruchamianej aplikacji. Profil stanowi zbiór niezależnych ustawień sterownika i jest ładowany automatycznie w momencie uruchamiania danego programu.

Kliknij na obrazek, aby zobaczyć jego dużą wersję.
Driver Direct3D

Kliknij na obrazek, aby zobaczyć jego dużą wersję.
Driver Profiles

Kliknij na obrazek, aby zobaczyć jego dużą wersję.
Driver Displays

Kliknij na obrazek, aby zobaczyć jego dużą wersję.
Driver OpenGL


Aby stworzyć profil wystarczy nadać mu nazwę i podać ścieżkę dostępu do pliku. Domyślnie proponowane jest profilowanie ostatnio uruchomionej aplikacji. Podczas testowania karty wszystkie ustawienia pozostawiłem na wartościach domyślnych oprócz wyłączenia oczekiwania na synchronizację pionową dla obydwu API. Ustawienie to ma jedynie związek z wyeliminowaniem wpływu odświeżania monitora na wyniki testów i jako, że wprowadza czasem błędy w wyświetlanym obrazie to w czasie normalnej eksploatacji oprogramowania można pozostawić parametry w stanie default'owym.

Testy: Metodologia

Na wstępie chciałbym powitać wszystkich, którzy z wrodzoną nonszalancją i brakiem uszanowania mojego wysiłku epickiego ominęli poprzednie rozdziały. W tym miejscu chciałbym poruszyć kilka problemów bezpośrednio związanych z metodologią testów Kyro II. Specjalnie w dosyć obszerny sposób opisałem sposób tworzenia grafiki 3D przez układy PowerVR aby uzmysłowić dużą różnicę pomiędzy testowaną kartą a "resztą świata". Po przeprowadzeniu sporej ilości testów wpada się w rutynę związaną z podobnymi odpowiedziami kart na procedury testowe. Każdy kto się tym para ma opracowanych kilka/kilkanaście testów po wykonaniu których można dosyć precyzyjnie określić możliwości danej karty. Standardowo dobiera się zestaw aplikacji które stanowią duże wyzwanie do układu 3D i sterowników a jednocześnie wyposażone są w mechanizmy taki test umożliwiające oraz w jak największym stopniu powtarzalne. Jeśli jednak mamy do czynienia z odmienną metodą renderingu to może się okazać, że zupełnie inny rodzaj aplikacji (gry) stanowi dla niej problem albo, że mechanizm testowy działa na niej wadliwie. Typowym przykładem jest przydatny programik Fraps umożliwiający pokazywanie bieżących wartości fps w D3D. W przypadku Kyro II ze smutkiem musiałem z niego zrezygnować gdyż samo jego odpalenie tak mocno spowalniało gry, że jakiekolwiek porównanie traciło sens. Stąd też w wielu przypadkach musiałem pisać o "wrażeniach" z gry bez podawania konkretów. Przy każdym, zupełnie nowym dla mnie układzie staram się również (na ile mi czas pozwala) spróbować choć chwilę pograć w jak największą ilość różnych gier (szczególnie tych jak najnowszych) w celu określenia kompatybilności sprzętu i sterowników. Oczywiście takie testy mają dosyć ograniczony charakter i wnioski nie należy traktować jak wyrocznie bo czasem potrzeba całego dnia żonglerki parametrami i patch'ami aby można było powiedzieć stanowczo, że coś nie gra. Jako, źe niektórzy testerzy sugerowali, że Kyro II w dużym stopniu opiera swoją moc na procesorze to tym razem przygotowałem dwie platformy sprzętowe:
    (A) Asus CUBX + Intel Pentium III 733MHz (FSB 133MHz) + 256MB SDRAM PC133 CL2

    (B) Asus A7V133 + AMD Athlon-C 1.33GHz (FSB 133MHz) + 256MB SDRAM PC133 CL2
Testy: Pulpit Windows

Po załadowaniu sterowników byłem mile zaskoczony jakością obrazu w Windows. Delikatne zmniejszenie ostrości czcionek w porównaniu do Radeon'a przy wręcz nienagannym kolorze. Niemal po każdym testowanym GeForce musiałem zaczynać od prób kompensacji barwy i narzekań na biel. Hercules nie zawiódł choć trzeba przyznać, że w kwestii prędkości 2D Kyro II pozostaje daleko w tyle za konkurentami. Nie jest to jednak żadne przeszkoda aby pracować bez zmęczenia w 1280x1024x32 włącznie wiele godzin dziennie.

Testy: Quake3 Arena

Klasyczny benchmark na którym wiele starszych kart połamało sobie zęby. Testuję za pomocą wersji 1.17. Wyjściowe ustawianie gry to maksymalna jakośc obrazu czyli High Quality z dodatkowym zwiększeniem detali tekstur i geometrii . Testy przeprowadzam na demkach demo001.dm3 i pumped.dm3. Konfiguracja (A) z wyłączonym dźwiękiem.


Quake3 Arena; S3TC=ON

Jak widać w Quake3 Kyro II czuje się jak ryba w wodzie. Wyniki te (Trilinear) są niemal wierną kopią wyników GTS'a. MX wypada wyraźnie słabiej. Bez najmniejszego problemu jest pełna grywalność w 1024x32 w max_vis lub 1280x1024x32 w Bilinear. Oczywiście nie występuje bug kompresji jak w GeForce'ach. W kolejnych próbach wyłączyłem całkowicie S3TC aby zwiększyć jakość obrazu.


Quake3 Arena; S3TC=OFF

Dzięki temu, że kartę wyposażono w 64MB pamięci lokalnej wyłączenie kompresji pozwala na bezproblemową grę w tych samych trybach (1024 Trilinear lub 1280 Bilinear). Karty wyposażone w 32MB pamięci pozostają w tyle. Quake3 zawsze niewiele zależał od prędkości procesora. Sprawdźmy czy przy Kyro II jest tak samo (S3TC=ON):


Quake3 Arena; CPU

Jak widać w zakresie od P3 550MHz do TB 1.33GHz procesor nie ma żadnego znaczenia. Podsumowując testy Quake3 mogę stwierdzić, że karta Herculesa oferuje możliwości zbiliżone do GTS'a czy Radeon'a DDR. Obraz generowany jest bezbłędnie i na moje subiektywne oko wygląda nieco lepiej niż niż na GeForce'ach. Jako, że różnica pomiędzy metodami filtrowania jest niewielka natomiast różnica prędkości spora to osobiście mógłbym polecić tryb 1280x1024x32 mav_vis bilinear bez kompresji.

Testy: Giants

Jedna z młodszych gier Direct3D 7 na rynku wyposażona w sprawny mechanizm testowania. Benchmark uruchamiałem poleceniem "Giants.exe -gamegauge -nosound -nostream". Przed testami zaaplikowałem grze patch powodujący upgrade do wersji 1.396. Jako, że układ nie supportuje mapowania środowiskowego było one oczywiście wyłączone. Bump Mapping działał w trybie Dot3.


Giants [wynik w fps]

Dwa proste wnioski. Po pierwsze gra całkowicie "nie leży" układowi Kyro II a po drugie jest w znacznym stopniu zależna od procesora. Taka sama zależność występuje na każdej karcie natomiast spowolnienie przy zwiększonej ilości obiektów jest zdecydowanie większe niż na GeForce'ach (najlepiej daje sobie z nią radę Radeon). Czasem wyniki średnie są zbliżone do tych z MX'a ale jak pojawia się kilku przeciwników następuje straszne szarpanie obrazu. Trudno wyrokować czy jest możliwe poprawienie tego w nowych sterownikach (nie ma dla Kyro opcji D3D T&L HAL). Przy okazji muszę przyznać, że jakość wybojów Dot3 na Kyro II jest raczej słabiutka.

Testy: Unreal Tournament

Zacząłem od prób uruchomienia gry z jakością tekstur z drugiej płytki UT. Niestety port S3TC OpenGL pracował bardzo wolno (nie da się grać w 1024) a port DXTC Direct3D nie chciał działać w trybie pełnoekranowym. W związku z powyższym zmuszony byłem opuścić jakość do poziomu standardowej wersji 4.36. Wyniki podaje dla D3D (tekstury standardowe) ponieważ Kyro II lepiej sobie radził w UT na tym porcie. Ustawienia dałem na najlepszy obraz.


Unreal Tournament [wynik w fps]

Zapewniając grze wsparcie w postaci procesora 733MHz lub wyższego, z niewielkimi zastrzeżeniami, uzyskujemy grywalność do 1024x32 włącznie. Wynik wyraźnie lepszy od kart GF2 MX. Karta bardzo ładnie sobie poradziła w tym teście (szkoda tylko tej drugiej płytki ale może kolejne drivery rozwiążą ten problem).

Testy: 3DMark 2001

Niestety nie posiadam gry Dx8 umożliwiającą pomiar prędkości więc wsparłem się syntetycznym programem 3Dmark2001. Teoretycznie karta nie ma predyspozycji sprzętowych do wydajnego działania w tym API a wyniki przedstawiają się następująco:


3DMark 2001

Wyniki w 1024x32 może nie rzucają na kolana ale w świetle tego co wspomniałem wcześniej nie wyglądają najgorzej. Wprawdzie średni wynik jest zbliżony do MX'a ale składa się na to wyższa prędkość w większości demek i zdecydowanie niższa w Game1 High Detal. W tym przypadku Kyro II zawala sprawę i choć nowe drivery pomogły w pozostałych demkach to tego jak na razie programiści nie mogli przeskoczyć. Na demku Dot3 widać, że efekt jest słaby w porównaniu do innych kart. Jednak największe wrażenie robi jedynie niewielka zmiana prędkości przy przejściu na 1280x1024x32. Warto odnotować.

Testy: Expendable

Dla odmiany staroć.


Expendable [wynik w fps]

Jak widać poziom GTS'a a nawet Radeon'a DDR łącznie z trybem 1600x1200x32, w którym nie ma problemu z grywalnością.

Testy: Windows 2000

Przeprowadziłem porównanie wyników na konfiguracji (B).


Windows 2000

Trzeba przyznać, że drivery Win2000 są wydajne i nie sprawiają najmniejszych problemów. Czasem różnica do Win98 wychodzi przy pomierze fps ale głównie w grach zależnych od systemu i bez zmiany maksymalnego, grywalnego trybu. Kolejny plus dla Kyro II.

Testy: FSAA

Dzięki wykorzystaniu architektury kafelkowej realizacja pełnoekranowego antyaliasingu napotyka na mniejsze problemy niż klasyczny supersampling w GeForce2 czy Radeon. Efekt wizualny FSAA na Kyro II jest lepszy a utrata prędkości mniejsza. Niestety w przypadku doskonałego trybu 2x2 (x4) Hercules również okazuje się za słaby aby można było utrzymać grywalność w 1024x768x32 a zejście na niższy tryb oznacza już na tyle znaczące pogorszenie obrazu, że korzyści nie kompensują straty. Przykładowo w Expendable karta daje sobie radę w FSAA 2x2 (x4) maksymalnie w 800x600x32 osiągając odpowiednio 58.5/32/81 [śr/min/max] natomiast w 1024x768x32 otrzymujemy 38/16/51 co uniemożliwia bezproblemową grę. Warto jednak zwrócić uwagę na tryby pośrednie 2x1 i 1x2. Szczególnie godny polecenia jest 1x2 (2x Vertical). W tym trybie uzyskany efekt jest widoczny (zdecydowanie bardziej niż na Radeonie czy GeForce) natomiast strata prędkości mniej dotkliwa. Tym razem Expendable staje się grywalne w 1024x768x32 : 69.5/42/94 fps. W nowszych grach można próbować x2 Vertical w 1024x768x32 przy filtrowaniu bilinear ale w większości przypadków minimalnie brakuje mocy. Osobiście sądzę, że choć sens użycia FSAA jest w Kyro II większy niż u konkurencji to raczej nie znajdzie on wielu amatorów i dla mnie wciąż pozostaje to gadżetem. Cóż może następna generacja układu PowerVR zmieni tą sytuację bo do szczęścia już brakuje niewiele.

Testy: Różne gry i aplikacje, spostrzeżenia

Przez ostatni tydzień starałem się wypróbować przynajmniej część w miarę nowych gier, do których mam dostęp aby wyrobić sobie zdanie o możliwościach karty. Na pierwszy ogień poszedł Tribes2 jako, że wiele osób zgłaszało problemy wydajnościowe z Kyro II. Gra umożliwia rendering zarówno poprzez D3D jaki i OpenGL. Aby odpalić ten ostatni na starszych wersjach Tribes2 trzeba dokonać modyfikacji ClientPrefs.cs ($pref::Video::allowOpenGL = "1"). Direct3D faktycznie chodzi beznadziejnie więc gra jest warta świeczki. W 1024x768x32 gra w zasadzie jest płynna w ustawieniach na najładniejszy obraz choć lepiej odrobinę zmniejszyć niektóre parametry. Muszę przyznać, że jest to bardzo dobry wynik. Niestety w czasie gry zauważyłem kilka błędów w wyświetlanych teksturach które znikały przy ponownym renderingu (np. jak na chwilę przejdę do okna i wrócę do fullscreen). Tym niemniej zdarzają się one rzadko i pewnie szybko zostaną wyeliminowane. Należy również zwrócić uwagę na ustawienie antyaliasingu które w każdej grze powoduje tak duże osłabienie karty, że praktycznie pozostaje on tylko chwytem marketingowym. Do tego jeszcze nie działa jego wymuszenie w OpenGL. Kolejną nową grą OpenGL, którą sprawdziłem był Serious Sam. Zacząłem od ustawień Extreme Quality (opcja skryptów addon) w 1024x768x32. W pierwszej chwili miałem problemy nawet z poruszaniem po menu ale szybko zwróciłem uwagę, że w tym skrypcie włączony jest antyaliasing. Po jego wyłączeniu nie było najmniejszych problemów z grywalnością. Naprawdę doskonała szybkość. Po dłuższej grze jednak podobnie jak w poprzedniej grze dostrzegłem kilka błędów choć wyglądało to zupełnie inaczej (zrzuty błędów z obu gier zamieszczam poniżej).

Kliknij na obrazek, aby zobaczyć jego dużą wersję.
Bug: Sacrifice

Kliknij na obrazek, aby zobaczyć jego dużą wersję.
Bug: Serious Sam

Kliknij na obrazek, aby zobaczyć jego dużą wersję.
Bug: NFS 5


Również próbowałem MDK2 (OpenGL). Znowu Kyro II poradził sobie dobrze. Włączony T&L powoduje na słabszym procesorze spore spowolnienie ale po pierwsze w tej grze wykorzystuje się jedynie sprzętowe oświetlenie i bez niego tragedii nie ma a po drugie na szybkim procesorze również nie jest to blokada grywalności. Tym nie mniej nie należy wyciągać zbyt daleko idących wniosków ponieważ w software T&L procesor oblicza tylko jedno źródło światła a na sprzęcie trzy. W drugiej kolejności odpaliłem kilka gier samochodowych. Wszystkie w D3D. Największy problem miałem z Colin McRae Rally 2 ponieważ gra notorycznie mi zawieszała PC'ta w niektórych trasach (max_vis) po pewnym czasie. Najdziwniejsze jest jednak to, że jeśli zmieniałem Car Detail z High na Low wszystko było w porządku. Tym nie mniej prędkość raczej bliższa MX'owi niż jego szybszym kolegom ale w odróżnieniu od Radeona (na nowych sterownikach) opcja EMBM była aktywna. Nie byłem również zachwycony z działania NFS Porsche. Pojazd prowadził się czasem dosyć ciężko a do tego występowały przekłamania w renderowaniu tła (zrzut poniżej, nie sprawdziłem jednak czy są jakieś patche do tej gry). W Insane natomiast wystąpił podobnie jak w Radeon'ie błąd W-Buffera i podobnie jak w karcie ATI wystarczy zmienić ten parametr w sterowniku aby problem zniknął. Niestety w odróżnieniu od Radeon'a Kyro II działa na Insane bardzo wolno. Grywalność w 800x600x32 to wszystko na co możemy liczyć. Z zasadzie muszę przyznać, że właśnie samochodówki sprawiły mi na tej karcie najwięcej problemów (oczywiście nie wszystkie).

Kliknij na obrazek, aby zobaczyć jego dużą wersję.
Bug: Tribes 2

Kliknij na obrazek, aby zobaczyć jego dużą wersję.
Bug: Power DVD


Najlepiej natomiast radzi sobie z FPP i TPP w OpenGL. Jeśli jest możliwość wyboru API można niemal w ciemno dawać OpenGL. Chodzi jak GTS lub Radeon DDR. Trochę gorzej jest w D3D. Tu czasami PowerVR upodabnia się do MX'a lub nawet do TnT2. Dotyczy to jednak raczej nowych gier. Na pewno nie polecam Kyro II dla profesjonalnego OpenGL. Prawdę mówiąc nawet nie chciało mi się dokończyć testów po tym co zobaczyłem już na pierwszych animacjach. PowerDVD zgłosił na początku odtwarzania ciekawy komunikat (screenshot poniżej). Jakość odtwarzanych filmów na zupełnie dobrym poziomie i raczej powinna zadowalać wszelkich amatorów odtwarzania filmów za pomocą PC-ta ale przydałaby się odpowiednia dla Kyro wersja softu. Swoją drogą trochę szkoda, że nie ma w sterowniku ustawień Gamma dla overlay'a. Konkludując zagadnienie wydajności mogę na pewno stwierdzić, że Kyro II jest kartą trochę nierówną balansując (średnio licząc) pomiędzy wydajnością MX'a a GTS'a choć częściej zbliża się do tego drugiego. Oprócz drobnych problemów z błędami wyświetlania trzeba przyznać, że cechuje ją również bardzo duży poziom kompatybilności. Również analizując zmiany dokonane przez nowy sterownik widać optymalizację na zgodność z oprogramowaniem choć należy się liczyć z pewnym spowolnieniem (poprzedni sterownik był nieco szybszy). Nie należy również demonizować wychwalanej jakości 16-bitów, która oczywiście jest faktem, bo zysk z przejścia na ten tryb jest żaden (nie przyspiesza). Za to duży plus należy się za jakość 3D (pomijając kwestię tych drobnych niekompatybilności, przynajmniej na aktualnych sterownikach). Soczyste kolory, szczegółowość, dokładność to tylko niektóre cechy renderingu tej karty.

Testy: Podkręcanie

Za pomocą PowerStrip'a 3.0 (beta) udało mi się podnieść stabilnie taktowanie Hercules'a z 175MHz na 185MHz. Przyrost mały i do tego bez większego wpływu na szybkość karty. Osobiście sugeruję raczej odpuścić sobie te zabawy a jeśli ktoś chce przyspieszyć działanie Kyro II niech lepiej podkręca procesor. Odnotowałem również brak problemów z AGP 100MHz.

Podsumowanie

Po ponad tygodniu intensywnych testów wciąż nie mogę jednoznacznie określić zakresu możliwości karty. Nie jestem również w stanie wyrokować poziom z jakim poradzi sobie z nowymi silnikami do całej serii przyszłych gier (np. Unreal 2) może przejdzie gładko jak po Serious Sam a może potknie się jak na Giants. Jedno jest pewne. W grach jakie aktualnie są na rynku z wyjątkiem kilku przypadków poradził sobie znakomicie. Mniej lub bardziej efektowne nowinki pojawiają się w grach sporadycznie i nie mają dominującego wpływu na generowany obraz a drobne problemy z obrazem powinny zostać skorygowane w kolejnych sterach. Ładny obraz zarówno w 2D jak i w 3D. Nie bez znaczenia jest również 64MB pamięci lokalnej co w aspekcie braku teksturowania przez AGP ma dodatkową korzyść. Pomimo tego, że Kyro II nie rozpieszcza nas dodatkowymi efektami warto przypomnieć o możliwościach FSAA i EMBM. Jeśli potrzebujemy karty tylko do gier Kyro II bardziej mi się podoba od kart z układem GeForce2 MX. Drobne niedostatki bledną wobec (średnio licząc) różnic w wydajności. Z drugiej strony jeśli miałbym wybór wolałbym jednak zaopatrzyć się w GTS'a. I tu dochodzę do najważniejszej moim zdaniem wady testowanego Hercules'a. Jest nią cena. Za te same pieniądze można znaleźć GTS z TV-out a biorąc pod uwagę znaczące polepszenie filtrów wyjściowych w najnowszych modelach kilku tańszych producentów nie widzę ogólnej przewagi Hercules'a. Do tego dochodzi dodatkowy atut wydajnościowy GeForce'ów jakim jest ich podatność na nadtaktowanie. Sam układ Kyro II z niewielkimi zastrzeżeniami sprawdził się w aktualnych grach i odpowiednio wyceniony powinien świetnie uzupełnić rynek tańszych kart graficznych przeznaczonych dla użytkownika domowego. Moim zdaniem kluczem do sukcesu jest wejście do sprzedaży tańszych producentów i bogatsze wyposażenie przy jednoczesnej redukcji ceny do poziomu ok. 400 zł za wersję 64MB. Ewentualnie ciekawą propozycją może być zapowiadana 32MB wersja Herculesa ale najpierw należy sprawdzić realną różnicę w wydajności w stosunku do 64-ki bo niekoniecznie będzie działała analogia do kart nVidia. Już po zakończeniu pisania tego tekstu pojawiła się kolejna wersja sterowników co wskazuje na intensywność prac przy ich optymalizacji a jest to moim zdaniem, oprócz ceny, klucz do sukcesu rynkowego PowerVR.

Zalety
  • Wydajność: Dobra wydajność 3D jak na tą klasę cenową. Czasem wręcz znakomita.
  • Obraz: Świetna jakość obrazu zarówno 2D jak i 3D (pomijając brak efektów czy drobne błędy sterownika).
  • Kompatybilność: Stosunkowo wysoki poziom co jest o tyle ważne, że karta opiera się na odmiennej metodzie budowania obrazu 3D.
  • Sprzęt: 64MB pamięci lokalnej. Markowy producent. Wydajny i stosunkowo cichy wentylator.
  • Efekty: Niezły FSAA oraz EMBM, który dzięki GF3 może nabierze większego znaczenia.
Wady
  • Cena: Wobec ostatnich obniżek cen GTS'ów wydaje się za wysoka.
  • Wydajność: Słaba wydajność w niewielkiej grupie spośród nowych gier oraz w 2D w porównaniu z konkurencją. Brak sensowności nadtaktowania co również wpływa na porównanie. Brak sprzętowego T&L.
  • Kompatybilność: Brak kilku efektów 3D (np. mapowanie środowiskowe). Spore spowolnienie na filtrowaniu trilinear oraz zupełnie nieużyteczne filtrowanie anizotropowe. Drobne błędy w obrazie 3D.
  • Sprzęt: Brak wyjścia TV-out. Brak teksturowania AGP oraz trybu x4.
  • Brak oprogramowania w cenie pudełka.
  Sprzęt do testów dostarczyła firma:

MSD Sp. z o.o.       MSD Sp. z o.o.

.
All rights reserved ® Copyright and Design 2001, ILSoft