Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2024
Piątek 29 lipca 2005 
    

Doom 3 zabrzmi lepiej


Autor: DYD | 08:48
(5)
Creative poinformował o opracowaniu najnowszej łatki Doom 3, aby zapewnić użytkownikom swojego sprzętu najwyższą jakość dźwięku z kart Sound Blaster - przetwarzanie efektów w czasie rzeczywistym dzięki technologii EAX Advanced HD, w pełni sprzętowe miksowanie 3D i antyaliasing audio. Najnowsza łatka Doom 3 zapewnia pełną obsługę wymieniowych wyżej funkcji dzięki silnikowi audio opartemu na OpenAL. Użytkownicy kart dźwiękowych Creative mogą doświadczyć prawdziwie "wstrząsającego" dźwięku przy niezmienionej liczbie klatek na sekundę. Łatka Doom 3 dostępna jest do pobrania ze stron internetowych: pl.europe.creative.com.

Sprzętowe efekty 3D audio
Dźwięk 3D jest żywy i dokładny zarówno w słuchawkach, jak i w dowolnej ilości głośników, ponieważ każdy efekt dźwiękowy jest obrabiany sprzętowo. Każdy użytkownik karty Audigy może teraz wykorzystywać procesor DSP do efektów HRTF, ITD oraz kalibracji odległości głośników. Pomimo, że oryginalny silnik sprzętowy gry jest ograniczony do trybu 5.1 procesor DSP kart Audigy zapewnia dodatkową obsługę trybów 6.1 i 7.1 z panoramicznym efektem 3D między głośnikami.

EAX Advanced HD
Każdy poziom oryginalnej gry Doom 3 jest wzbogacony o efekty EAX Advanced HD w czasie rzeczywistym.

Sprzętowy antyaliasing audio
Wewnętrzna architektura dźwiękowa Dooma wykorzystuje efekty audio o częstotliwości próbkowania 22,05 kHz. Umożliwia to pogodzenie jakości dźwięku z rozmiarem próbki. W silniku audio Dooma 3 częstotliwość ta wzrasta przy odtwarzaniu do 44,1 kHz. Chociaż system daje dobre rezultaty, użycie karty Creative Sound Blaster włącza do gry sprzętowe konwertery częstotliwości próbkowania, pozwalając osiągnąć jeszcze lepszy dźwięk. Każdy programowy proces SRC musi osiągnąć równowagę między obciążeniem procesora a jakością dźwięku. W rezultacie, do zwiększenia częstotliwości próbkowania stosowana jest interpolacja linearna, przy której, zdarzają się czasem lekkie zniekształcenia dźwięku. Sprzętowy procesor Creative DSP radzi sobie z tym zadaniem znacznie lepiej, wykorzystując ośmiopunktową interpolację jako część procesu SRC - jest to dźwiękowy "antyaliasing"! Dzięki temu otrzymujemy zawsze płynny, wysokiej jakości dźwięk.

 
    
K O M E N T A R Z E
    

  1. Moze i dobra sprawa... (autor: Marucins | data: 29/07/05 | godz.: 12:52)
    Moze i dobra sprawa ale ci co juz przeszli ta gre, czy beda chciali jeszcze raz bawic sie z nia tylko dla samego dzwieku ?

    Moze i tak a moze i nie


  2. Troche za pozno ale... (autor: Paihivush | data: 29/07/05 | godz.: 13:26)
    gra sie zupelnie inaczej, swoja droga to juz dobry ponad miesiac temu ten patch byl dostepny (albo i jeszcze wczesniej) i wcale nie potrzebowal jakis sterow beta. U mnie na A1 spisuje sie rewelacyjnie choc do brzmienia z HL2 troche mu brakuje... Spadkow fps faktycznie nie ma:]

  3. Co nam po dźwięku, jak grafa kiepawa... (autor: Remek | data: 29/07/05 | godz.: 17:14)
    ...

  4. BZDURA!!! (autor: Siwek | data: 30/07/05 | godz.: 11:01)
    SRC NIGDY nie będzie lepszy od "natywnego" przetwarzania dźwięku (o określonej fs). Może CO NAJWYŻEJ dorównywać jakością z 'orginalnym' fs. Tylko Creative mógł puścić taką bajkę, że to polepsza dźwięk! Owszem, na ich kartach polepsza (bo nie potrafią pracować 'natywnie' z fs=44.1kHz), ale jak ktoś ma kartę np. M-Audio Revolution7.1 czy Audiotrak Prodigy7.1, albo Herculesa Fortissimo IV (ogólnie te, oparte na kontrolerze Envy24xx), to nie musi nic robić (na tych kartach nie trzeba robić reasamplingu do 48/96kHz w np. Foobarze, podczas odtwarzania muzyczki).
    Owszem (A)SRC polepsza dźwięk w dwóch przypadkach:
    1. gdy resampling wykonuje specjalizowany układ (o jakości resamplowania znaaaaacznie przewyższającej układ 'zaszyty' w strukturę EMU10Kx - np. AD1896 albo SRC4193) umieszczony w ZEWNĘTRZNYM przetworniku c/a i niweluje tzw. jitter powstały przez kiepski (o niestabilnym zegarze) transmitter SPDIF (umieszczony np. na karcie dźwiękowej lub odtwarzaczu CD) i/lub kabel transmisyjny (odbicia/tłumienie sygnału).
    2. Podczas edycji nagrania zawsze warto przetwarzać dźwięk z wyższym fs (nie będę argumentował dlaczego, bo to temat na dość spory artykuł ;) ), ale NAJLEPIEJ gdyby to było tzw. synchroniczne podniesienie fs (z np. 44.1 do 88.2/176.4kHz), a nie asynchroniczne (z 44.1 do 48/96/192kHz) - jak w kartach Creative'a (i w wielu drogich sprzętach dla audiodebili, eeeee - znaczy się audiofili :P ). Wtedy zawsze powstaje problem 'brakujących' sampli i trzeba je interpolować (wróżyć 'inteligentnie' z fusów - jak kto woli :) )


  5. Hmm, małe sprostowanie (autor: Siwek | data: 30/07/05 | godz.: 11:21)
    Tzn. ten 'inteligentny' resampling zawarty w układzie EMU10Kx (oparty na wielopunktowej interpolacji Smitha-Gosseta) będzie lepszy od tzw. liniowego SRC, to fakt.
    Jednakże ze wzgl. na to, że SRC w układzie EMU10Kx ma przydzielone za mało mocy obliczeniowej (ta interpolacja Smitha-Gosseta jest b.dobra, ale wymaga dużo obliczeń) i powstaje 'przeciążenie' tego układu, co objawia się np. dość znacznymi zniekształceniami IMD przy podaniu sygnału o wysokiej częstotliwości.
    Podobno ten problem firma Creative usunie wraz z nową generacją ich kart. Zobaczymy.
    Ja jednakże jestem zwolennikiem 'natywnego' przetwarzania dźwięku (o ile na to pozwala karta dźwiękowa), bądź co najwyżej synchronicznego SRC (w czasie edycji nagrania).


    
D O D A J   K O M E N T A R Z
    

Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.