Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2024
Piątek 2 listopada 2012 
    

Playstation 4 z procesorem AMD A10 już u developerów?


Autor: Przemysław Rel | 09:53
(53)
Serwis VG24/7 twierdzi, że otrzymał doniesienia od twórców gier, że otrzymali oni devkit (specjalny zestaw sprzętu i oprogramowania) konsoli kolejnej generacji, Sony Playstation 4. Według tego przecieku informacji, nowa konstrukcja na obecnym etapie wygląda jak zmodyfikowany PC. Wersja bardziej zbliżona do końcowego produktu ma być im udostępniona w styczniu przyszłego roku, zaś finalny produkt zostanie oficjalnie zaprezentowany przed targami E3. Sercem Playstation 4 (konsola najprawdopodobniej nie będzie jednak tak się nazywać - nazwą kodową używaną przez Sony jest "Orbis") jest zmodyfikowany procesor AMD z rodziny Trinity, od 8 do 16GB pamięci RAM, twardy dysk o pojemności 256GB oraz napęd BluRay.

Urządzenie ma posiadać ten sam zestaw wejść i wyjść, co PS3. Zmieniony interfejs użytkownika ma pozwalać na płynne przechodzenie między grą a sklepem PS Store, pozwalając przy tym na zakup dodatków DLC do gry nawet w trakcie jej trwania. Procesor A10 firmy AMD ma zagwarantować nowej konsoli płynną grafikę w rozdzielczości 1080p i 60 klatkach na sekundę w trybie 3D. Sprzęt ma rzekomo być oferowany w bardzo atrakcyjnej cenie.

O konsolach kolejnej generacji, mających zastąpić obecnie dostępne, dość już wiekowe, Xbox 360 (2005) oraz Playstation 3 (2006), mówi się już od dość dawna. Obaj producenci, Sony i Microsoft, zdają się jednak nie spieszyć z wprowadzeniem nowych modeli na rynek - obecna generacja wciąż sprzedaje się całkiem nieźle. Jeśli informacje o PS4 potwierdzą się, można liczyć na to, że Microsoft długo nie pozostanie w tyle.

 
    
K O M E N T A R Z E
    

  1. ... (autor: trepcia | data: 2/11/12 | godz.: 11:15)
    No i nieźle, AMD będzie miało zapewnione dochody z jednej gałęzi przez kilka kolejnych lat.

  2. @1 nie wiadomo (autor: Dather | data: 2/11/12 | godz.: 11:31)
    Jakie bebechy trafią do Xboxa720 (Next)?
    Podobno tez miały do niego trafić CPU od AMD a wtedy AMD miejmy nadzieje się trochę podniesie :)


  3. Co do grafiki (autor: rookie | data: 2/11/12 | godz.: 11:38)
    To bardziej spodziewalbym sie trinity bez GPU i GPU pokroju 7800 opakowane w jednej obudowie. Tylko wtedy konsole beda mialy grafike dobrej jakosci przez ponad 3 lata...

  4. czyżby (autor: Markizy | data: 2/11/12 | godz.: 11:40)
    mit o 1/2GB pamięci ram w następnej generacji miał upaść?

    Było miło gdyby dostały 4 albo 8GB na starcie, gdyż cena ich nie będzie na pewno tak wysoka. A decydując się na APU sony widocznie chce przestać popełniać błędy z poprzednich konsol gdzie zarabiali na grach, a nie na sprzedaży kosoli.

    A z racji tego że w następnym roku będzie 28nm to mogli by dogadać się z amd bądź intelem o procka z 6 wątkami.


  5. 8 GB ramu jako minimum (autor: Mario2k | data: 2/11/12 | godz.: 11:41)
    To bedzie wypas dla konsoli tak zeby dali minimum 2GB szybkiego videoramu i reszte na dane bedzie sprzet jak mazenie i taki Battlefield 4 w koncu poleci w trybie 64 graczy a moze i wiecej do tego mapy 2x wieksze i konsole beda schodzic jak swieze bulki.

  6. rookie (autor: Markizy | data: 2/11/12 | godz.: 11:42)
    apu może być jeśli będzie spełniać role HSA gdzie igp będzie odpowiadać za wspomaganie obliczeń fizyki itp, a zewnętrzne gpu (amd bądź nvidia) zajmie się renderowaniem obrazu.

  7. @Markizy (autor: Promilus | data: 2/11/12 | godz.: 12:22)
    Właśnie tak może być, ale niekoniecznie w formie HSA - bo już OpenCL na takie coś pozwala. Jeśli igp to będzie device 0, a GPU device 1 to nie ma problemu by akceleracja OpenCL odbywała się na samym APU gdy rendering na zewnętrznym GPU.

  8. a w przyszłości (autor: pwil2 | data: 2/11/12 | godz.: 13:36)
    AMD zintegruje to zewnętrzne GPU z procesorem i zrobią wersję "PS4 Slim"

  9. @8 jesli (autor: biuro74 | data: 2/11/12 | godz.: 13:46)
    nie chcesz wychodzic na glupka w swoich komentarzach, to upewnij sie wpierw, ze wiesz, o czym piszesz :)

    http://en.wikipedia.org/wiki/AMD_Fusion


  10. Czemu ja w x86 w konsolach nie wierze? (autor: Wyrzym | data: 2/11/12 | godz.: 14:27)
    to juz bylo raz, nie wyszlo, swiat idzie w strone arm, a konsole nagle z risc przeskocza na x86? aha aha ;]

  11. Widze tu same pozytywy. (autor: quadcore | data: 2/11/12 | godz.: 14:59)
    Tańsza konsola , amd w końcu zarobi i gry będą lepiej optymalizowane pod (buldozera?) i x86

  12. @quadcore (autor: krzysiek_mil | data: 2/11/12 | godz.: 15:10)
    może skończą się problemy z równoległym wydawaniem gier na obie platformy (PC i PS). Sądzę, że PC-towcy na tym skorzystają

  13. quadcore obrót AMD będzie meić (autor: Sławekpl | data: 2/11/12 | godz.: 15:43)
    ale wielkich dochodów bym się z tego nie spodziewał, zapewne marża będzie rzędu promili a nie procent
    ale będzie inny bonus - więcej składaków powstanie na AMD, ludzie chętniej wybiorą ich procesory niż chipzilli skoro będą one w konsolach i jeśli zapowiedzi o kompatybilności konsola/PC się sprawdzą :)


  14. Będzie miodnie (autor: Krotock | data: 2/11/12 | godz.: 15:44)
    bo rozgrywka na PC jest jak dla mnie mało atrakcyjna po przesiadce z X360. Co prawda ładniejsza grafika, ale FPS nie są na takim stałym poziomie jak na konsoli. Nie mogę się doczekać tej kolejnej generacji.

  15. @13. (autor: Mariosti | data: 2/11/12 | godz.: 16:02)
    Tak tak, promili, może jeszcze dopłacać będą ;]

  16. @11 (autor: rookie | data: 2/11/12 | godz.: 16:38)
    Jakby sie optymalizowalo to gry moglyby ladnie wygladac na bardzo slabym sprzecie. Przyklad? Portal2 w ktory teraz gram wyglada calkiem niezle, a podobno chodzi na max efektach w fullHD juz na takim starenkim radeonie 4650. Widac ze jak sie chce zoptymalizowac to i sie zoptymalizuje.

  17. Mariosti a to nigdy nie negocjowałeś dużych dostaw? (autor: Sławekpl | data: 2/11/12 | godz.: 17:55)
    im większe zamówienie tym niższa cena, jeden ze sklepów z podzespołami komputerowymi ma trzy poziomy cen hurtowych, ale nawet poniżej tego trzeciego też można zejść i zysk sklepu może być liczony w groszach a nie złotówkach (na sztuce)
    sądzisz, że przy dostawach wartych dziesiątki mln $ jest inaczej? nie zapominaj o prestiżu, argument, że ich APU jednak ma plusy skoro wybrało go Sony też nie jest bez znaczenia


  18. @up (autor: slanter | data: 2/11/12 | godz.: 18:17)
    Trochę ich jednak sprzedadzą...

  19. @Sławekpl (autor: VP11 | data: 2/11/12 | godz.: 18:19)
    Sprzedajac 1 mln niech po 30centow zysku, to przy okazji zwrot kasy za wydane pieniadze na opracowanie technologii. Oraz 300'000$ zysku niz 0. Oczywiscie bedzie to sie oplacalo pod warunkiem ze zdolaja duzo wyprodukowac nie tylko na konsole ale rowniez i na sprzedaz detaliczna gdzie dodatkowo zarobia.

  20. No miejmy nadzieje że to prawda (autor: kombajn4 | data: 2/11/12 | godz.: 18:24)
    bo wtedy AMD biędzie miało szanse złapać drugi oddech. Jak dołożyć do tego że amd zyskało kontrakt na grafiki do chinskich szkół (o ile pamiętam sam skromniutki program pilotarzowy to 50mln szt) to można przestac się martwić o przyszłość firmy.

  21. Sławek.pl (autor: teneo | data: 2/11/12 | godz.: 19:37)
    Zapomnieliście o tym, że ze wzostem produkcji maleje koszt jednostkowy, więc AMD więcej zarobi na sprzedawanych procesorach innym odbiorcom.

  22. @10 - prosze wykaz (autor: pandy | data: 2/11/12 | godz.: 20:15)
    roznice miedzy nowoczesnym PowerPC a nowoczesnym procesorem x86.

  23. 21 amd nie produkuje (autor: RusH | data: 2/11/12 | godz.: 21:06)
    procesorow, wiec wieksze ilsoci ich wala, amd zleca produkcje GF i TSMC

    ps4 moze byc slabe jak bedzie z APU, bo znajac debilizm beancounterow z Sony wcisna tam 2 albo max 4 rdzenie 1.6GHz zeby bylo taniej

    w tym samym czasie xklocek bedzie smigac na 8 rdzeniach okolo 4GHz- swoja droga ciekawe czy devkity M$ maja 8 rdzeni bo ppc bedzie 8 rdzeniowe czy 4 rdzeniowe z SMP jak x360


  24. pandy pierwsze z brzegu (autor: RusH | data: 2/11/12 | godz.: 21:09)
    ppc jest IO, x86 OOO

  25. @pandy (autor: Promilus | data: 2/11/12 | godz.: 22:13)
    4 wątki na rdzeń, L3 on-die eDRAM, brak rozszerzeń listy instrukcji przy użyciu wyłapywania wyjątków (wadliwy opcode).
    @RusH, co prawda nie PPC (ale to jedno ISA) - ale POWER7 jest ooo.


  26. VP11 (autor: Sławekpl | data: 2/11/12 | godz.: 22:21)
    30 centów to optymistyczne założenie, zresztą to kolosalna różnica w porównaniu do marż wynoszących średnio 30-35%
    bardziej bym się obawiał tej "modyfikacji" specjalnie dla Sony, którą ma zastosować w procesorach AMD


  27. @Sławekpl (autor: kombajn4 | data: 2/11/12 | godz.: 22:33)
    w xbox 360 jest grafa amd i tez była specjalnie dostosowana, a polegało to na tym że wzieli na warsztat najlebszą grafike jaką mieli na stanie (bodajże x1800) i podrasowali i doposażyli w nowe pomysły które potem weszły w kolejnych generacjach graf. Więc raczej bym się nie martwił tym specjalnym dostosowaniem. Może np zrobią dla PS4 apu z gcn zamiast VLIW4

  28. kombajn4 o ile pamiętam to tylko GCN wchodzi w grę (autor: Sławekpl | data: 2/11/12 | godz.: 23:15)
    a modyfikacja to mam na myśli klucz tak jak obecnie w Cell w PS3, lub jakieś inne rozwiązanie, nie zapominaj, że to będzie APU a nie samo GPU, coś muszą mieć opracowane inaczej Sony które przecie ma fioła na punkcie zabezpieczania wszystkiego nie brałoby tego procka pod uwagę

  29. Promilus w konsolach (autor: RusH | data: 3/11/12 | godz.: 00:36)
    sa kastraty, zarowno xenon jak i ten przeszczep sony nie sa ooo

  30. @RusH (autor: Promilus | data: 3/11/12 | godz.: 07:50)
    Atom chyba też nie, a co to ma wspólnego z x86? No właśnie ;) Są x86 in order, są out-of-order, są jednowątkowe, są dwuwątkowe. Ale wszystkie nowoczesne korzystają z dupowatej metody dodawania rozszerzeń ISA.
    POWER ISA ma tę przewagę, że wcale, a wcale nie musi być 100% kompatybilna - co nie zapewnia zgodność wszystkich instrukcji zapewniają ewentualnie biblioteki poprawiające kompatybilność - coś jak między 68k a Coldfire. Rozszerzenia AVX są normalnie robione, a nie przez okienko w postaci obsługi błędnego opcode (więc same rozkazy są względnie małe, a nie mają tendencji do rozrastania się na wieeele bajtów). Fizycznie osiągalne częstotliwości to rząd 6GHz, a nie 4. VMX dopiero w AVX widzi konkurenta. Różnica zasadnicza to dostępność i cena, gdy ppc klepano tak masowo na rynek PC (w czasach 603/604a, 750 itp.) to dzisiaj mielibyśmy radeony i geforcy na kilkurdzeniowych powerpc. Niestety mimo, że kilku producentów to klepało, to ceny wołali okrutne - stąd był też wyśrubowany koszt imaków i powermaków. PPC nie kupisz w pierwszym lepszym komputerowym, x86 od kilkunastu lat - a owszem. I w zasadzie tyle jest różnic między tymi nowoczesnymi konstrukcjami.


  31. to ma wspolnego (autor: RusH | data: 3/11/12 | godz.: 08:10)
    ze watek jest o konsolach a nie procach IBM za $1K do serwerow

    w xklocku bedzie kastrat ~4GHz IO i tyle, w ps4 pewnie tez a tylko devkity sa na amd


  32. @RusH (autor: Promilus | data: 3/11/12 | godz.: 09:19)
    Pokaż mi jedną różnicę między Xeonem do serwerów a Core i7 do desktopów z wyłączeniem podstawki - to ten sam kawałek krzemu, ten sam design układu, a cena wielokrotnie wyższa. To samo zresztą dotyczy np. Quadro. Cell FYI też był w serwerach!!

  33. @24 IO? (autor: pandy | data: 3/11/12 | godz.: 13:16)
    620 ma juz OoO - prosze naprawde o merytoryczne wypowiedzi jakie sa roznice miedzy nowoczesnym procesorem z rodziny PowerPC a x86...

    @25 - nie bardzo rozumiem - mi chodzilo o wykazanie rzeczywistych roznic a nie cech wyjatkowych dla tego czy innego rdzenia.
    To co podajeszto tylko pewne rozwiazania wspomagajace a nie cechy wyjatkowe dla ISA.
    Upierdliwie wrecz prosze o wytlumaczenie dlaczego PowerPC dalej nazywany jest procesorem RISC mimo ze juz od dawna dupsko spuchlo mu tak ze wlasciwie nie spelnia definicji czystego RISC i blizej mu do dzis x86 niz kiedykolwiek wczesniej.


  34. @pandy (autor: Promilus | data: 3/11/12 | godz.: 13:42)
    "blizej mu do dzis x86 niz kiedykolwiek wczesniej." pokaż jedną instrukcję POWER dekodowaną na kilkanaście uops - x86 ma takie. To co się zmieniło to wewnątrz x86 jest z 80-100 rejestrów, ale nie jest to równoznaczne z taką ilością rejestrów POWER - bo te są naraz dostępne niezależnie od tego jak kod się uda zrównoleglić na kilka potoków, w przypadku x86 one są pod logicznymi rejestrami x86 - czyli nadal jest ograniczenie co do ilości w samym kodzie wykonywalnym, a po przetłumaczeniu jak się da to może być kilka np. EAX naraz w użyciu. Innymi słowy programista POWER ma do dyspozycji rzeczywiście te rejestry jakie fizycznie są w układzie, programista x86 ma tylko te, które przewiduje x86 - czyli w trybie 64 bit 32 rejestry ogólnego przeznaczenia, 32YMM. I taką ilość wykorzystuje kompilator. Reszta zależy od "bebechów" procka - dekoder, scheduler, branch prediction. Bloki te są większe bo mają więcej roboty (koszt w tranzystora), zużywają więcej prądu niż w POWER.

  35. @up (autor: Promilus | data: 3/11/12 | godz.: 13:48)
    x86 rejestry 32 albo 16, teraz nie pamiętam ;)

  36. @Promilus (autor: pandy | data: 3/11/12 | godz.: 19:02)
    Mysle ze mnie nie zrozumiales - ja wiem co charakteryzuje RISC, natomiast interesowalo mnie skad dalej pokutuje mit ze x86 jest plain CISC a Power PC plain RISC skoro wiele roznic uleglo zatarciu i obie rodziny juz dawno odeszly od pierwotnych zalozen.
    Mam nadzieje ze nie chesz powiedziec ze x86 dalej wykonuje instrukcje (wszystkie) w mikrokodzie? Bo byloby to dosc ciekawe stwierdzenie - jesli mnie pamiec nie myli juz w 486 Intel odszedl od mikrokodu jako takiego (dzis mikrokod jest troche inaczejrozumiany niz kiedys). Zreszta podobnie zrobila Motorola w rodzinie 68K i np 68040 a juz zwlaszcza 68060 pod wieloma wzgledami czerpaly z swiata RISC.

    Dzis PowerPC jest mocno spuchnietym RISC a wiele instrukcji ma zlozony charakter i jest zaprzeczeniem ideei czystego RISC.


  37. @35 (autor: pandy | data: 3/11/12 | godz.: 19:03)
    http://en.wikipedia.org/...ter#CISC_and_RISC_terms

  38. @pandy (autor: Promilus | data: 3/11/12 | godz.: 20:12)
    "natomiast interesowalo mnie skad dalej pokutuje mit ze x86 jest plain CISC a Power PC plain RISC skoro wiele roznic uleglo zatarciu i obie rodziny juz dawno odeszly od pierwotnych zalozen."
    Niedawno o tym pisałem bodajże na pclolu.
    "Mam nadzieje ze nie chesz powiedziec ze x86 dalej wykonuje instrukcje (wszystkie) w mikrokodzie" - obecnie wszystkie procesory korzystają z mikrokodu - to, że w RISC *zazwyczaj* jednej instrukcji asm odpowiada dokładnie jedna mikroinstrukcja to detal. Dekodery x86 w procach właśnie tłumaczą na mikroinstrukcje, w przypadku AMD na cykl 1-2 mikroinstrukcje, w przypadku intela 1 (dla simple decodera) lub 3 albo 4 (dla complex decodera).
    "68040 a juz zwlaszcza 68060 pod wieloma wzgledami czerpaly z swiata RISC"
    To typowe uproszczenie - to, że modyfikowano listę instrukcji, dodano superskalarne FPU itp. nie oznacza automatycznie pójście w stronę RISC - skorzystanie z rozwiązań RISC jak najbardziej. Z drugiej strony Coldfire jest dość zgodny z 68k, a jest pure risc (v4, v5).
    Pure CISC to np. 8051 - tam nie ma mikrokodu.


  39. Promilus (autor: pandy | data: 3/11/12 | godz.: 23:44)
    Jesli dobrze cie zrozumialem, uwazasz ze nie mozna zaimplementowac instrukcji x86 przy pomocy jednej uOP i ze kazda instrukcja PowerPC jest wykonywana w jednym cyklu bezposrednio w hardware i nie ma mikroperacji?

    Coldfire jest tylko czesciowo zgodny z 68K i uruchomienie wiekszosci kodu z 68K nie jest mozliwe bezposrednio (mozliwe jest uruchamianie nielicznych programow bo zaimplemenotwano tylko czesc trybow adresowych i instrukcji).


  40. Prom ni rozmawiamy o Intelu i xeonach (autor: RusH | data: 4/11/12 | godz.: 02:22)
    a o konsolach i stanie faktycznym, czyli Xenonie i ppe bedacymi wykastrowanymi namiastkami power9xx

  41. @pandy (autor: Promilus | data: 4/11/12 | godz.: 08:30)
    Jeśli uważasz, że można zaimplementować wszystkie rozkazy x86 na 1uop każdy i nadal korzystać z superscalar pipelined arch. to myślę, że tkwisz w krainie baśni ;)
    "i ze kazda instrukcja PowerPC jest wykonywana w jednym cyklu bezposrednio w hardware i nie ma mikroperacji?"
    Czy ja coś takiego napisałem? Nie. Napisałem, że w PPC ogromna większość instrukcji jest tłumaczona na dokładnie 1uop.
    "mozliwe jest uruchamianie nielicznych programow bo zaimplemenotwano tylko czesc trybow adresowych i instrukcji"
    Tak - na poziomie samego sprzętu, ale zapomniałeś o bibliotece CF68kLib wykorzystującej mechanizm obsługi wyjątków procesora. Lista instrukcji niekompatybilnych w ogóle (bo są te same, a robią coś innego) w tym momencie jest dość krótka.

    @RusH - wykastrowanymi POWER4 z czego? Z komunikacji między wieloma chipami? Oh rly? :> Kto by się spodziewał czegoś takiego w konsoli ;) Za to jest VMX128 i częstotliwość 3.2GHz. To jak to z tą kastracją jest?


  42. wiecie co (autor: OBoloG | data: 4/11/12 | godz.: 16:40)
    lubie AMD i szkoda mi ich bo mają mało kasy przez co wolniej sie rozwijaja i cieżko im wyprzedzić intel'a ale prawda jest taka ze proce intel'a pobieraja mniej energi i sa wydajniejsze a ten procesor A10 to słabiak i nawet zmodernizowany pod konsole nie bedzie tak wydajny ażeby mogl godnie zastapic cell'a z PS3. To powinna byc konstrukcja wyjatkowa i nie porownywalna z XBOX next tylko sporo wydajniejsza. Konsola zeby ceszyla musi byc mocna nie dla lud za 1000 zł. tylko jak komputer dla entuzjasty np za 3-4 tys ale zjadac wszystkie blaszaki przez przynajmniej 3 lata. Jak ktos nie ma kasy niech gra na starych nextgenach - albo rybki albo akwarium.

  43. @42 (autor: Plackator | data: 4/11/12 | godz.: 17:00)
    Ale tak nigdy nie było, konsola ma być tania w produkcji i być na poziomie Mid-end.

    Gry pod konsole mają:
    - Pre-renderowane sceny (Sztywna scena, gra zajmuje wiele miejsca)
    - Skalowanie do wyższej rozdzielczości(np z 960x760 do FHD)
    - Niskiej jakości dźwięk
    - Textury małej rozdzielczości

    Konsola ma być dla mainstreamu, taki szaraczek nie musi gadać że scena jest sztywna, ze wszystko jest sztuczne, naciągane.

    Poza tym to przeczy logice, jak konsola za 1000zł ma mieć komponenty komputera za 4000zł ? to by musiała kosztować 4000zł i już, nie mogą aż tyle dopłacać, te parę % dopłaty do sprzętu mogą stosować przynosząc sobie starty na tym polu, ale nie aż tyle!

    A sam bulldożer został wymyślony do współpracy z GPGPU, więc nadał by się tam, zresztą znajdź mi podobny procesor z tak samo dobrym GPU w tej samej cenie i takim samym poborem(Pobór trinity nie jest duży..)
    @all
    Ciekawi mnie jedno, jak jedni piszą farmazony że w wersji finalnej wezmą powerpc, to poco by brali x86 od AMD? że by wszystko kompilować i poprawiać na nowo jeszcze raz i nie znać prawdziwej wydajności przez długi czas ?


  44. @OBoloG (autor: Promilus | data: 4/11/12 | godz.: 17:50)
    A co ten Cell robi w PS3, że jest jej taka moc niezbędna? Aha. Zapomniałem. Robi ambient occlusion. Robi antialiasing (mlaa), robi sztuczki z cieniowaniem - po co? Bo RSX jest za słaby. Czy uważasz za sensowne robienie czegoś takiego na CPU? Bo ja nie, szczególnie w dobie GPGPU - gdzie GPU potrafi robić coraz więcej rzeczy z CPU, a nie odwrotnie.

    Żeby było całkiem śmiesznie Xbox w momencie premiery był "outdated" - tj. hw w nim było gorsze niż na PC - a jednak dzięki optymalizacji udało się dość ciekawe efekty osiągnąć. W obecnej chwili nacisk jest na GPU, bo to ono coraz więcej ma do roboty, nie procek. Od biedy nawet fizykę GPU może liczyć, a przy zero copy path (na APU) nie jest problemem współdzielenie pamięci i częste odwoływanie się GPU do CPU i vice versa. I nie - nie chodzi mi o to by przekonywać, że APU w "ps4" będzie, ale o to, że JEST w tym sens.


  45. Panowie (autor: OBoloG | data: 4/11/12 | godz.: 18:53)
    Placktor
    Nie zgadzam sie z Tobą w kilku kwestiach
    Ad..
    1. Pre renderowane sceny są jedynie chyba w finall fantasy i na konsolach poprzedniej generacji w chwili obecnej render jest w czasie rzeczywistym tak jak na PC.
    2. Gry na konsole posiadają rżnej wielkości tekstury wszystko zależy od skomplikowania gry tzn. nie wymagający wipeout ma tekstury HD a bardziej wymagające produkcje jak BF3 nie.
    3. podepnij do konsoli porządny zestaw audio np. Harman Kardon a pźniej do PC i zobaczysz gdzie jest lepszy dźwiek generowany, papierkowe dane to nie wszystko trzeba czasem posłuchać.
    --------------------------------------------------------
    Promilus
    W wiekszosci sie z Toba zgadzam ale tak jak sam piszesz Cell pomagał grafice w PS3 ale gdyby ta grafika byla odpowiednio wydajna nie musialby tego robic. Procesor ma robic swoje a grafika swoje idea GPGPU jest ok. ale kij z tej wbudowanej w proc grafiki jak FPU w CPU bedzie za slabe wystarczy to porownac do rynku PC gdzie procki A10 mimo ze maja wydajniejsze GPU niz intelowskie wbudowane GMA HD4000 to żaden pożytek z tego bo w grach są cienkie jak d.pa weza. Fizyke oblicza grafika z Cuda bo sorry ale openCL w grach narazie jest nie wykorzystany, a mocne GPCPU intela rozgramiają AMD tylko samą jednostką FPU co widać rownież porwnując bulldożery do SB.


  46. @OBoloG (autor: Promilus | data: 4/11/12 | godz.: 19:07)
    "Fizyke oblicza grafika z Cuda"
    W PhysX. To nie jest jedyny silnik fizyki na świecie.
    " gdzie procki A10 mimo ze maja wydajniejsze GPU niz intelowskie wbudowane GMA HD4000 to żaden pożytek z tego bo w grach są cienkie jak d.pa weza"
    Hmmm. Tylko w jakiej grze i w jakich warunkach. Bo nie ma się co łudzić, prawdą jest, że MHz w MHz AMD jest wyraźnie słabsze w grach, ale... zobacz taki np. C-Ray, kompilują z flagą bdver1 albo bdver2 i nagle jest olbrzymi boost, pokaż 1 grę wykorzystującą XOP, albo FMA? Jest? Nie ma. A pod specyficzny hw konsolowy mogłyby być kompilowane na jeden konkretny CPU więc przy optymalizacji AVX/FMA byłby to poziom Nehalema jak nie Sandy Bridge. Źle?


  47. prom zdecyduj sie (autor: RusH | data: 4/11/12 | godz.: 20:35)
    najpierw wymyslasz ze bedzie ooo, pisze ci ze kastraty nie maja ooo, teraz wymyslasz jakas komunikacje miedzy rdzeniami ...
    w konsolach sa KASTRAKTY IBMa, brak OOO, tylko 2 way smp i tak dalej

    OBoloG chcialbys, chodzby nowy Xbom mimo ze nan unreal engine to cutscenki w bikach (czyli filmiki) zamiast w enginie, rezultatem jest 12GB gra bo polowa to filmiki :/


  48. @RusH (autor: Promilus | data: 4/11/12 | godz.: 20:51)
    http://www.blachford.info/...er/Cell/Cell4_v2.html
    To raz. Dwa - atom, rdzenie w Knights Corner też są in-order.
    Dalej - 2 way smt (nie smp) nie jest żadnym ograniczeniem, chyba, że pokażesz mi POWER z roku 2005 mającego 4 wątki na rdzeń. Nie? To weź się uspokój.


  49. @Promilus (autor: pandy | data: 4/11/12 | godz.: 22:37)
    "Jeśli uważasz, że można zaimplementować wszystkie rozkazy x86 na 1uop każdy i nadal korzystać z superscalar pipelined arch. to myślę, że tkwisz w krainie baśni ;)"

    Niczego takiego nie napisalem - natromiast tajemnica nie jest ze zoptymalizowano instrukcje wazne i najczesciej uzywane.

    "Czy ja coś takiego napisałem? Nie. Napisałem, że w PPC ogromna większość instrukcji jest tłumaczona na dokładnie 1uop."

    podobnie jak w x86 - naprawde obecnie procesory sa do siebie bardzo zblizone pod wzgledem rozwiazan "wewnetrznych" i dlatego wlasnie dziwie sie ze pokutuje jeszcze tak stereotypowe myslenie ze x86 CISC a PowerPC RISC - gdy oba maja wiele bardzo podobnych cech i w praktyce jak pokazuja benchmarki sa zblizone w osiagach.

    "Tak - na poziomie samego sprzętu, ale zapomniałeś o bibliotece CF68kLib wykorzystującej mechanizm obsługi wyjątków procesora. Lista instrukcji niekompatybilnych w ogóle (bo są te same, a robią coś innego) w tym momencie jest dość krótka."

    no tak do konca nie jest
    http://www.microapl.com/...dFire/cf_68k_diffs.html
    Niestety trzeba pisac od nowa oprogramowanie a obsluga wyjatkow i emulacja kosztuje zbyt wiele mocy obliczeniowej i jest nieefektywna.

    Co do CELL - bez watpienia jest latwiejszy w programowaniu niz GPU - rozumiem ze zartujesz kiedy piszesz: "gdzie GPU potrafi robić coraz więcej rzeczy z CPU, a nie odwrotnie."
    Czego nie mozna zrobic na CPU i mozna tylko na GPU?

    Jak pokazuje historia SIMD i MIMD nie sa panaceum na wszystkie problemy obliczeniowe, mozna powiedziec ze sa rozwiazaniem bardzo ograniczonej klasy problemow...


  50. @45 (autor: Plackator | data: 4/11/12 | godz.: 23:17)
    1. Pre-renderowane sceny są w większości gier które są renderowane w sensownej rozdzielczości(prawie wszystkie to renderowane w 1280x1024 i niżej) i cutscenkach które ostatnio zaczynają przeważać nad ilością samej gry, niedługo visual novele będą miały więcej możliwości decyzji przez gracza..
    Poza tym sama grafika większości gier prawie się nie zmieniła przez ostatnie 10 lat (Seria CoD[Największy przykład!], RE itp)
    2. Bardzo różne, 256x256-512x512, tam ogromne na dzisiejsze czasy textury, że widać pixele, opss przepraszam pixeli nie widać, bo przytym rozciąganiu i AA mamy jedną wielką rozmazaną kupę.
    3. Przez sygnał cyfrowy to i Integra da taki sam dźwięk jak PS3 czy karta dźwiękowa za 3000$, poza tym chodziło mi o jakość nagrań w grach.

    Ps. Silnik fizyki na konsolach to w większości przypadków Havok, ew, bullet, nie widziałem jeszcze skierowanego ku porażce Physx


  51. Niezależnie od tego ile zarobią... (autor: agnus | data: 5/11/12 | godz.: 08:07)
    .. to przeżyją i to jest najważniejsza informacja.

  52. @OBoloG (autor: Promilus | data: 5/11/12 | godz.: 15:52)
    "Czego nie mozna zrobic na CPU i mozna tylko na GPU?"
    W sensownym czasie zapodać cieniowanie sceny Full HD. No bo chyba nie myślisz, że rendering jest low res tylko dlatego, że pamięci mało ;)
    "natromiast tajemnica nie jest ze zoptymalizowano instrukcje wazne i najczesciej uzywane"
    Nie. Nie w ten sposób to działa. Instrukcje FPU są właśnie stosunkowo długie i np. K7 radził sobie z nimi za pomocą vector path na względnie prostych dekoderach. Teraz nie wiem jak to leci, ale nadal dość często używane x87 tłumaczyć trzeba kilka cykli - zatem nie ma mowy o tym, że mikrokod zoptymalizowano pod wykonywanie prostych instrukcji x86 - to te instrukcje od samego początku cechowało to, że dało się je zakodować 1 mikroinstrukcją (np. jakić inc, dec albo add, subb). Długaśne molochy typo djnz z 8051 mimo iż często używane w pętlach nie są możliwe do "spakowania" do 1 mikroinstrukcji - i tak zajmują aż 4 cykle (względem 2 oryginalnego 8051 dwunastotaktowego) na jednotaktowym aduc841 (i AT89LP51 też).
    "podobnie jak w x86"
    Nie - bo w x86 nadal jest sporo instrukcji grubszych, a w PPC jest ledwie gastka na 2uops. 2, nie 3, nie 5, nie 7.
    "bez watpienia jest latwiejszy w programowaniu niz GPU"
    W GPU masz dokładnie te same rdzenie obliczeniowe udostępnione programiście, w Cellu masz 2 odmienne architektury. Teraz zauważ jak tesle wygniotły powerxcell z superkomputerów i dopiero pisz, co jest łatwiejsze ;)
    "Jak pokazuje historia SIMD i MIMD"
    A Cell co ma w sobie jak nie SPE będące rdzeniami SIMD? :> + VMX w PPE - przecież królem jednego wątku to on nie jest ^^


  53. @temat (autor: Mariosti | data: 6/11/12 | godz.: 10:06)
    Szczególnie jeśli będzie to zmodyfikowane trinity z gpu o arch. GCN. Zgaduję że na to samo posunięcie decyduje się microsoft, dla którego oznacza to unifikację platformy na której pracuje większość programistów w tej firmie, bez całkiem odrębnych teamów dla konsol gdzie też i przejść jest ciężko bo zupełnie inny hw. Efektem takiego posunięcia jest wyeliminowanie potrzeby portowania gier na pc, bo będą zwyczajnie od razu z nimi kompatybilne, jaka oszczędność czasu i pieniędzy dla developera.

    Sony zapewne założyło że nowy xbox też będzie na takim procesorze bo da to zbyt wiele plusów microsoftowi i żeby nie stać się outsiderem na rynku sony musi zrobić to samo. Pctowcom pozostaje się cieszyć, amd również, bo jak wspomniano powyżej, nowe gry będą wykorzystywać wszystkie rozszerzenia i wątki dostępne w trinity i nagle okaże się że procesory intela wcale takie wydajne nie są.


    
D O D A J   K O M E N T A R Z
    

Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.