Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2017
RECENZJE | Syndrom ostatniego questa, czyli fenomen serii Fallout
    

 

Syndrom ostatniego questa, czyli fenomen serii Fallout


 Autor: Przemysław Rel | Data: 11/06/13

Syndrom ostatniego questa, czyli fenomen serii FalloutJeszcze tylko jeden quest i kończę... i nagle okazuje się, że minęło 6 godzin. Godzin spędzonych przed ekranem monitora przy jednej z najbardziej oryginalnych gier RPG na komputery osobiste. Otwarty świat, na który wpływ mają nawet drobne decyzje podejmowane przez gracza, różne sposoby rozwiązywania zadań, wciągająca fabuła, ciekawe postacie i niepowtarzalny klimat. Gier podobnych do serii Fallout próżno szukać, a to tylko podkreśla ich wyjątkowość i sprawia, że oczekiwanie na kolejną jej odsłonę jest tym trudniejsze... i nie pozbawione obaw.
     

Fallout 1 & 2

Na początek – trochę historii.

Kiedy spojrzymy na pierwszą część gry Fallout dość trudno uwierzyć, że powstawała ona aż przez 4 lata. Początki prac sięgają bowiem 1993 roku, kiedy nad produkcją pracował jeden człowiek – Timothy Cain. Stopniowo ilość osób zaangażowanych w projekt rosła i w pewnym momencie sięgnęła blisko 50 osób. Co ciekawe, wszyscy byli wtedy przydzieleni przez Interplay do prac nad innymi grami – Falloutem zajmowali się po godzinach i w weekendy, praktycznie mieszkając razem i rzadko widując się z własnymi rodzinami.

Fallout też nie od razu był grą, która ujrzała światło dzienne w 1997 roku. Na początku chciano bowiem stworzyć grę fantasy. Wizja później zmieniała się wielokrotnie, łącznie z pomysłem, o którym najlepiej opowie Tim Cain: "Zaczynałeś we współczesnym świecie, byłeś cofnięty w czasie i zabiłeś małpę, która miała ewoluować w człowieka, zaliczyłeś podróż kosmiczną, dotarłeś do przyszłości, w której rządzą dinozaury, byłeś wygnany na fantastyczną planetę, gdzie dzięki magii powróciłeś oryginalny porządek chronologiczny i powróciłeś do współczesnego świata by uratować swoją dziewczynę". Podobno naprawdę niewiele brakowało, by pomysł ten wcielono w życie. W pewnym momencie cały zespół zainteresował się starą grą pod tytułem Wasteland – postapokaliptycznym RPG wydanym pod koniec lat 80-ych ubiegłego wieku na 8 bitowe komputery. Nie mogli uzyskać licencji na tytuł, ale bardzo chcieli zrobić coś w takich klimatach – wtedy zaczął kształtować się pomysł, który znamy dziś.


Pierwszy test gry

Ogromną inspiracją dla artystów był film "Zakazana Planeta" z 1956 roku (warto wspomnieć, że była to tylko jedna z wielu inspiracji pochodząca z podobnego okresu) – wszyscy koniecznie chcieli, aby roboty przypominały te widziane w tej starej produkcji, a nie bardziej współczesne terminatory. Wtedy narodził się oryginalny kierunek artystyczny, który nazywa się retrofuturyzm – czyli wizja przyszłości, która powstała wiele lat temu. Jak wyobrażano sobie XXI wiek w połowie dwudziestego? Czy pamiętacie nawet swoje własne wizje z przedszkola, kiedy z pewnością jednym z rysunków był taki pod tytułem "świat w roku 2000"?







Fallout ukazał się we wrześniu 1997 roku i niemal natychmiast stał się grą kultową. Pozytywne recenzje, wyróżnienia w stylu "Gra RPG roku", czy też znalezienie się na większości list typu "Najlepsza gra na PC wszech-czasów". Gra była także pokazywana w Muzeum Sztuki Amerykańskiej Smithsonian w trakcie prezentacji "Sztuka w grach komputerowych".

Było pewne, że powstanie kontynuacja – Fallout 2 jest grą dużo większą, bardziej złożoną i dłuższą od poprzednika, choć sam główny wątek fabularny uznawany jest za słabszy. Mimo to, grę chwalono za to, że nie naprawiano tego, co nie było zepsute – produkcja ta nie różniła się od "jedynki" ani grafiką, ani mechaniką rozgrywki, ani... ilością błędów, które sukcesywnie usuwano w kolejnych łatkach, a których i tak nigdy nie wyeliminowano w pełni (dopiero fani gry grzebiąc w plikach byli w stanie wyeliminować wszystkie pozostałe niedoróbki i opublikować to w formie nieoficjalnych patchy).



Fallout 2 to także jedna z najważniejszych gier w karierze osóby, która dziś jest niemal synonimem dobrej gry RPG: Chris Avellone, obecnie członek studia Obsidian Enterainment. W ostatnich miesiącach, kiedy strona Kickstarter, służąca do zbiórki pieniędzy na rozmaite projekty, które wymagają funduszy zyskiwała coraz bardziej na popularności, pojawiły się na jej łamach ogłoszenia dotyczące kilku gier. Project Eternity, gra studia Obsidian, w ciągu kilku tygodni zebrała dużo więcej (i szybciej) pieniędzy niż przypuszczano. Następnie pojawił się projekt Wasteland 2, który również sfinansowany został w ekspresowym tempie. Kiedy na Kickstarterze ukazał się nowy Planescape... nie było już żadnego zdziwienia. Ponownie zebrano miliony dolarów od ogromnej rzeszy fanów. We wszystkich tych grach palce macza Chris Avellone.


(kliknij, aby powiększyć)

Co takiego ma Fallout, co sprawia, że jest to gra kultowa? Poza oryginalnym kierunkiem artystycznym, nie posiada ani szczególnie oryginalnej fabuły (choć trzeba podkreślić, że główny wątek pierwszych 2 części to nie ratowanie świata, a jedynie miejsca pochodzenia postaci kierowanej przez gracza), ani wyjątkowo wygodniej mechaniki rozgrywki, ani zbyt atrakcyjnej grafiki. Rozgrywka bywa czasem dość uporczywa, kiedy jesteśmy atakowani przez wielu przeciwników jednocześnie – turowy system walki sprawia, że tego typu starcia trwają bardzo długo. Pomimo tego, gra nie zniechęca. W sytuacji kiedy nie możemy sobie poradzić z grupką mutantów lub żołnierzy Enklawy, zawsze możemy skorzystać z ucieczki. Jeśli ta nam się powiedzie, udajemy się do miasta nieopodal w poszukiwaniu lepszego uzbrojenia lub dodatkowych zadań do wykonania, które powiększą doświadczenie naszej postaci, dzięki czemu będziemy w stanie z większą łatwością pokonać przeciwników, którzy wcześniej dali nam popalić.

Fabuła... główny wątek w obu pierwszych odsłonach to odnalezienie części, które mają uratować mieszkańców Krypty 13 lub miasteczka Arroyo. Oczywiście, później zdajemy sobie sprawę z dużo większego zagrożenia, z którym musimy sobie poradzić, ale generalnie nie ratujemy świata. Jesteśmy raczej przypadkowym bohaterem, który przyczynia się do polepszenia warunków życia okolicznej ludności... lub nie. Otwartość świata daje graczowi nieprawdopodobnie duży na niego wpływ. Nasze postępowanie w jednym mieście, z pozoru niewinne, może ostatecznie doprowadzić uratowania wszystkich jego mieszkańców albo wprost przeciwnie – do ich śmierci. Jeśli wyeliminujemy obóz bandytów, nie zaatakują oni sąsiadów, jeśli nie zabijemy potworów nawiedzających mieszkańców, prędzej czy później zostaną oni przez nie zjedzeni. Wszystkie nasze decyzje zostają odzwierciedlone w filmikach wyświetlanych na końcu gry. Jest ich bardzo dużo, zatem gry można przechodzić wiele razy i za każdym uzyskać inny efekt naszych działań. Ta otwartość sprawia, że gra się naprawdę świetnie – zaglądając na listę zadań do wykonania, nie sposób oderwać się od rozgrywki. Stąd właśnie "syndrom ostatniego questa" - gra wciąga tak bardzo, że po kilku godzinach myślimy sobie "dobra, jeszcze jedno zadanie wykonam i idę spać"... ale to samo następuje po jego wykonaniu, gdyż chcemy zrobić jeszcze jedno. W pewnej chwili okazuje się, że za oknem już świta.


(kliknij, aby powiększyć)

Przyznam się bez bicia, że swoją przygodę z serią zaczynałem od Fallout 3, o którym więcej za chwilę. Wielki fan, niemal fanatyk, widoku z perspektywy pierwszej osoby, bardzo długo nie chciałem zagrać w pierwsze dwie części. Odrzucała mnie grafika, odrzucał mnie sposób prezentacji świata, a przede wszystkim turowy system walki. Po przeczytaniu instrukcji i kilku poraników niejako zmusiłem się do zagrania w pierwszą część – odczuwałem po prostu niesamowity głód na więcej świata Fallouta. Po kilku początkowych niepowodzeniach w postaci śmierci z "rąk" szczurów spacerujących tuż przy wyjściu z Krypty 13 (czyli na samym początku gry), wreszcie udało się wyjść. Udało się dotrzeć do pierwszego miasta (Shady Sands) i porozmawiać z jego mieszkańcami. Udało się zatrudnić pierwszego towarzysza, który wspomagał siłą ognia lub pięściami w walce i który pomagał nosić znajdowane przedmioty. Pewnym utrudnieniem dla współczesnego gracza, przyzwyczajonego do masy przeróżnych wskazówek i wskaźników jest to, że... nie ma żadnych wskaźników. Miejsce docelowe obecnie wykonywanego zadania nie jest oznaczone wielką zieloną kropką. Postać, którą musimy odnaleźć nie jest podświetlona, a po najechaniu na nią kursorem myszy – nie jest od razu nazwana. Na początku jest to duże utrudnienie, ale po chwili mózg przyzwyczaja się i... przestaje wymagać długopisu i kartki do prowadzenia notatek. Po kilku godzinach przestałem wciskać ALT+TAB by zajrzeć na wiki, bo gdzieś się znów zaciąłem. Warto napisać o tym, że Fallout jest grą łatwiejszą do ogarnięcia niż inne popularne "erpegi" z podobną prezentacją świata - dla graczy, którym nieobce są tytuły typu Baldur's Gate czy Icewind Dale będzie to bułka z masłem, zaś osoby przerażone poziomem złożoności tych gier nie powinny obawiać się, że zostaną przytłoczone koniecznością nauczenia się wielu nowych pojęć. Nie ma mowy o wirtualnym rzucaniu kostką, dowodzeniem całą drużyną, o trudnych do zrozumienia pojęciach, takich jak THAC0 itp. Specjalnie dla gry opracowano własne zasady, które nazwano SPECIAL (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility i Luck). Jest to również pierwsza gra z tzw. perkami, czyli dodatkowymi umiejętnościami, które postać nabywa co kilka kolejnych poziomów (np. możliwość dźwigania większej liczby przedmiotów, czy zwiększenie szansy na trafienia krytyczne).

Choć ludzie na forach poświęconych serii powiadają, że pierwsza część nie jest zbyt skomplikowana, dość mała i stosunkowo krótka... jeśli ktoś przyzwyczajony jest do takiego grania, jak ja, czyli do odwiedzania wszystkiego, co tylko da się odwiedzić i rozmawiania z każdym, kto tylko zechce ze mną rozmawiać... okazuje się, że ukończenie gry zajmie ponad 20 godzin. Są "cwaniacy", którzy kończą ją jednak nawet w 3-4 godziny, i to (rzekomo) bez zbytniego kombinowania. Część druga jest po prostu większa – tutaj możemy spędzić i kilka tygodni, jeśli przyjmiemy, że każdego dnia będziemy grać nie dłużej niż kilka godzin (kilka, czyli bardziej ok. 3 niż 8 ;)). Więcej zadań, więcej możliwości ich rozwiązania i bardziej "epicki" przeciwnik.

Grafika, udźwiękowienie... jest bardzo ubogie. W trakcie gry słyszymy praktycznie tylko muzykę (która, swoją drogą, jest bardzo klimatyczna i pomimo tego, że ciągle się powtarza, nie nudzi się) oraz ewentualnie odgłosy walki. Grafika pozostawia duże pole dla wyobraźni... no właśnie. Często pewne wydarzenia lub rzeczy, które widzi nasza postać, są jedynie opisane w formie dialogów lub tekstów w okienku w dolnej lewej części ekranu. Przyzwyczajeni do współczesnych gier 3D, gdzie wszystko co ma być widoczne po prostu widać, może się to wydawać bardzo ubogie i wcale niefajne. Po pewnym czasie gra tak wciąga, że przestaje to stanowić jakikolwiek problem, a staje się niemal zaletą. Tekstu może nie ma tak dużo, że czujemy jak byśmy czytali książkę, ale jednak jest go więcej niż w dzisiejszych produkcjach, w których wszystkie dialogi są nagrywane przez profesjonalnych aktorów.


(kliknij, aby powiększyć)

Jedną z największych zalet gry jest to, że w większości przypadków, kiedy musimy dokonać jakiegoś wyboru... a żaden z nich nie jest ani stuprocentowo dobry, ani zły. Każda istniejąca w wirtualnym świecie frakcja ma swoje zalety i wady. Sprowadza się to wszystko raczej do wyboru mniejszego zła, a specyfika gry pozwala nam się wcielić w postać będącą zwolennikiem którejś z opcji nawet, jeśli sami osobiście, w świecie realnym, dokonalibyśmy innego wyboru. Odstępstwem od tej reguły jest miasto Junktown (Złomowo) w pierwszej części, gdzie wybór sprowadza się do złego gangstera i dobrego szeryfa. Początkowo wybór miał być mniej oczywisty – miasto miało rozwijać się pod władzą gangstera, a upaść pod rządami szeryfa. Ograniczenia czasowe nie pozwalające na to, by napisać lepsze dialogi, delikatnie sugerujące wybór gangstera jako lepszego oraz to, że gracz mógł poczuć się w pewnym sensie oszukany (wybiera dobrego szeryfa, a miasto upada) ostatecznie doprowadziło do zmiany początkowego planu. Pod władzą dobra było... dobrze.

Firma Interplay chcąc zarobić troszkę więcej na nazwie Fallout zleciła innym zespołom stworzenie następnych gier – Fallout: Tactics oraz Fallout: Brotherhood of Steel. Produkcje te nie spotkały się z ciepłym przyjęciem. Tactics to gra pozbawiona elementów RPG, skupiająca się jedynie na akcji i rozgrywce wieloosobowej, zaś Brotherhood to po prostu gra bardzo słaba, która ukazała się na konsolę Playstation 2 i której świat posiadał ogrom niezgodności z kanonem pierwszych dwóch odsłon.

poprzednia strona (Fallout 1 & 2)    -   następna strona (Van Buren i Fallout 3)








Polub TwojePC.pl na Facebooku

Rozdziały: Syndrom ostatniego questa, czyli fenomen serii Fallout
 
 » Fallout 1 & 2
 » Van Buren i Fallout 3
 » New Vegas
 » Fallout 4, podsumowanie
 » Kliknij, aby zobaczyć cały artykuł na jednej stronie
Wyświetl komentarze do artykułu »