Byli pracownicy między innymi People Can Fly, CD Projekt RED i City Interactive, odpowiedzialni za szereg znanych i cenionych w świecie gier jak Wiedźmin czy Sniper postanowili założyć nowe studio projektowe o nazwie Flying Wild Hog i od razu zaatakować światową scenę rozrywki grą na miarę hitu. Czy im się uda czy nie dowiemy się zapewne już niebawem, ale z pewnością nie można odmówić naszemu rodzimemu rynkowi gier dynamiki rozwoju. Nowo powstała grupa przygotowuje grę działającą na ich własnym silniku Road Hog, utrzymaną w klimatach cyber-punk.
Hard Reset, bo tak się owa gra nazywa będzie opowiadać o inwazji maszyn na miasto Bezoar, które rzecz jasna wymaga obrony i naszej interwencji. Pierwsze dziecko FWH pojawi się już niebawem, bo we wrześniu i będzie oferować jedynie tryb pojedynczego gracza, a zagrają w nią tylko posiadacze komputerów PC.
W chwili obecnej nie znamy ani ceny ani wymagań sprzętowych, natomiast w sieci pojawił się trailer który pokazuje jak gra wygląda, chociaż twórcy przypominają, że gotowa gra może wyglądać zupełnie inaczej.
No cóż, pozostaje nam więc trzymać kciuki za nowe studio i czekać do września.
K O M E N T A R Z E
..... (autor: Gniew | data: 15/07/11 | godz.: 18:47) za duzo to to into nie pokazuje :/
a propos nowego silnika... (autor: 5eba | data: 15/07/11 | godz.: 18:53) ...dlaczego we wszystkich silnikach 3D jakie widziałem na oczy, ruch głową (kamerą) w górę i dół sprawia nienaturalne odchylanie się pionowych linii do środka?
@2, to efekt perspektywy (autor: Kenjiro | data: 15/07/11 | godz.: 20:38) A konkretniej wynik przyjętego FoV (Field of View) dla konkretnej sceny. Często twórcy aby zwiększyć widoczność perspektywy ustawiają szeroki kąt widzenia sceny (niska ogniskowa obiektywu) czego wynikiem są takie przerysowania perspektywy o jakich mówisz.
Aczkolwiek odchylanie się linii jest naturalne i występuje zawsze, bo tak działa perspektywa.
@5eba - nienaturalne? Weź aparat lub kamerę, unieś pod kątem... (autor: Rhobaak | data: 15/07/11 | godz.: 20:50) ...i zrób zdjęcie lub film. Zobaczysz taki sam efekt. "Na żywo" masz to samo, tylko mózg bardziej oszukuje i wydaje się, że jest OK.
PS
W fotografii można zastosować pewien "myk" aby skompensować ten efekt - trzeba użyć obiektywu typu "shift" ew. "tilt-shift".
@Kenjiro (autor: 5eba | data: 15/07/11 | godz.: 21:24) To o czym mówisz jest oczywiste, choć trochę bardziej skomplikowane. Inaczej będzie wyglądać scena z perspektywą z trzema punktami zbiegu, a inaczej z dwoma.
Ale to nie jest program do renderowania scen, ani optyka aparatu fotograficznego, tylko gra FPS widziana z "oczu", i to nie jest naturalny efekt.
Może, żeby było prościej...
jak stoisz między dwoma budynkami, czy przed framugą drzwi i ruszasz głową góra-dół, to ściany tego budynku/framugi nie gibają się na boki jak głupie, tak jak to wygląda w grach fps.
@Rhobaak (autor: 5eba | data: 15/07/11 | godz.: 21:37) hm... chyba chodzi Ci o "normal lens", bo "tilt-shift" odnosi się do ostatnio bardzo popularnych filmów "zmieniających" normalny świat w wyglądający jak makieta.
@5eba - to z czym ci się kojarzy "tilt-shift" nie jest tożsame... (autor: Rhobaak | data: 15/07/11 | godz.: 23:49) ...z tym, do czego te obiektywy z założenia służą. To, że ktoś kiedyś wpadł na niekonwencjonalny pomysł ich wykorzystania, a potem stało się to popularne i w sieci zaroiło się od różnych następców (z których większość nawet takiego obiektywu nie miała w ręce, tylko bawi się fotoszopem) to już inna bajka.
"Normal lens" to zwykłe obiektywy w pewnym zakresie ogniskowych, który przyjęło się uważać za "naturalny", ale to nie ma nic wspólnego z korekcją perspektywy.
Jak już mówiłem - możesz sam to sprawdzić: weź jakiś aparat (nawet z "normal lens") i zrób nim zdjęcie.
.... (autor: Pider | data: 16/07/11 | godz.: 00:31) Mi już się podoba :) Bronie rodem z wolfensteina hehe. Może będzie coś jak karabin tesli :)
single platform? (autor: RusH | data: 16/07/11 | godz.: 02:14) single player? ... bedzie padaczka finansowa
o masz (autor: bartmarian | data: 16/07/11 | godz.: 09:25) zagram w demo lub w pirata, i zadecyduję czy kupić, wyleczyły mnie inne gnioty z otwierania portfela przed sprawdzeniem, ew. jeżeli nie zagram wcześniej, po prostu ominę tę grę.
@ 5eba (autor: Borat | data: 16/07/11 | godz.: 15:37) To tylko dodatkowe możliwości tilt-shifta.
Główną i najważniejsza cecha tego typu obiektywów jest możliwość korekcji perspektywy.
@Borat (autor: 5eba | data: 16/07/11 | godz.: 17:26) Dokładnie o to mi chodzi!
Na 1szym zdjęciu mamy zniekształcony, nienaturalny obraz perspektywy wynikający z optyki aparatu fotograficznego, a na zdjęciu 2gim, zbliżony do obrazu odbieranego przez nieuzbrojone oko ludzkie, po korekcji.
Ta korekcja perspektywy powinna być zaimplementowana w silniku 3D. Inaczej dla ludzkiego oka wygląda to nienaturalnie, a wręcz komicznie.
@5eba (autor: Star-Ga-Te | data: 17/07/11 | godz.: 00:01) Niestety nie masz racji. Oko ludzkie działa dokładnie tak samo, jak obiektyw szerokokątny. To mózg i jego sposób interpretacji obrazu powodują, że nie zauważamy ewidentnego skrzywienia perspektywy na peryferiach obszaru widzenia. Spojrzenie w danym kierunku natychmiast prostuje perspektywę. Gdy patrzymy w ekran, tej "mózgowej" korekty nie ma i wydaje się "dziwnie"... :-)
@Star-Ga-Te (autor: 5eba | data: 17/07/11 | godz.: 03:18) rozumiem, ale nie uważasz, że w silnikach 3D nie powinno być to skorygowane?
takie efekty (autor: XTC | data: 17/07/11 | godz.: 09:08) to były w engine Duke Nukem ;) z braku prawdziwego 3D :)
Wygląda to wg mnie bardzo nienaturalnie - podobnie jak ta fotka.
Problem jest również taki, że wzrok ustawiasz gdzieś tam i patrzysz - a w grze możesz 'wycelować' w jeden punkt a potem szczegółowo przyglądać się rogom obrazu - co jest nienaturalne.
@XTC (autor: 5eba | data: 17/07/11 | godz.: 11:28) jeśli obraz widziany gołym ludzkim okiem wygląda dla Ciebie nie naturalnie to odstaw te kwasy ;D
Co do ostatniego zdania, o ile dobrze rozumiem, to w silnikach 3D jeśli "patrzymy" wprost, to narożniki sięgają głębiej. Nie ma to nic wspólnego z perspektywą. W większości gier jest tak, że maksymalny zakres widoku ma kształt sześcianu zamiast półkuli.
@5eba - taka korekcja perspektywy dobrze wygląda tylko na zdjęciu. (autor: Rhobaak | data: 18/07/11 | godz.: 09:32) To jest dobre do statycznych obrazów. W rzeczywistości oko ludzkie tak nie widzi, a zastosowanie tego efektu w silnikach 3D daje bardzo dziwne i nienaturalne zachowanie w przy zmianie kąta widzenia w pionie.
Seba !!!! (autor: Dabrow | data: 18/07/11 | godz.: 10:41) na pierwszym masz naturalny obraz, jak pójdziesz na plac i podniesiesz głowę to dostajesz od strzała 3ci punkt zbiegu - noż normalnie takie masz oczy. To że akurat optyka szerokiego kąta ten efekt przerysowała to inna rzecz, ale nie ma w tym nic nienaturalnego. Za to zobacz jak nienaturalnie shifty przerysowują to co się dzieje w narożach takiego "prostowanego" kadru - zobacz na podstawę na której stoi Waza - na szczycie kolumny - jak ma zaburzone proporcje ....
Nie znam się na optyce ale (autor: Dather | data: 18/07/11 | godz.: 13:01) przy tym tradycyjnym obiektywie wszystko jest pochylone do środka nie mówiąc już o proporcjach...zdjęcie wygląda bardzo komicznie xD
Ale i tak najlepszy jest gościu w pomarańczowej kurtce, jakoś ciężko mu się idzie będąc pochylonym do tyłu ^^
Gra na miarę hitu (autor: Marucins | data: 18/07/11 | godz.: 14:46) Czemu nie robią następcy System Shock?
Dosyć mam tych nędznych strzelanek, w których strzelasz gdzie popadnie i do przodu idziesz.
@Marucins - zrobili następcę System Shock - nazywał się System Shock 2;) (autor: Rhobaak | data: 18/07/11 | godz.: 14:58) Potem był Deus Ex (ze słabszym sequelem). A za trochę ponad miesiąc będzie nowy Deus Ex - z zaprezentowanych materiałów wynika, że może być na poziomie pierwszego DE (z kilkoma, moim zdaniem zbędnymi, współczesnymi elementami tzn. system osłon i autoregeneracja zdrowia).
jak wy chcecie to porównać (autor: McJackal | data: 19/07/11 | godz.: 21:07) obraz rzeczywisty z fotografią?
oko ludzkie nie zamrozi obrazu na który patrzy, by potem "przenieść spojrzenie" się na krawędź tego obrazu by zobaczyć różnicę perspektywy, tylko dynamicznie zmienia fokusa w miejsce gdzie patrzysz.
w grze efekt oka ludzkiego jest "celownikiem" który patrzy wprost przed siebie i peryferią zbiera perspektywę i jak pojedziesz w miejsce "rogu" wcześnie obserwowanego obrazu to zarówno w grze stanie się to samo co w obrazie oglądanym przez oko rzeczywiste.
różnice zobaczysz poprzez dysocjację obrazu - bo masz tu podwójną parę oczu - ty Gracz patrzysz oczami Bohatera, który dopiero widzi "przed siebie" a ty patrzysz na niego czy za pomocą jego oczu ale nadal na płaski monitor przed sobą. Pamiętacie hełmy 3D? tam ekraniki były dwa, osobno dla każdego oka - oczopląsu można było dostać - choć za ich czasów nie było takiego pełnego 3D, tylko takie o jakim wspomniał XTC :P
a na grę HR czekam i trzymam kciuki :P za chłopaków produkujących, bo każdy z nich osobno w innych projektach dał o sobie znać z dobrej strony, a jak im pójdzie razem w jednym zespole - zobaczymy - zapowiada się MIOOOOODNIE :)
@McJackal (autor: 5eba | data: 19/07/11 | godz.: 23:46) nie zupełnie... ruszając głową dół/góra kontem oka widzisz że linie pionowe po bokach nie odchylają się zależnie od położenia głowy. Ruszając myszką możesz też skupić wzrok na samym środku, a kontem oka zobaczysz gibające się piony.
Poza tym to nie dysputa o tym, który aparat jest bardziej lub mniej słuszny, tylko o tym, żeby wprowadzać poprawkę na sposób wyświetlania perspektywy w silnikach 3D co by wyglądały mniej komicznie (szczególnie na szerokich monitorach).
D O D A J K O M E N T A R Z
Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.