Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2024
Czwartek 25 lipca 2013 
    

Ciekawa technika animacji ubrań - SIGGRAPH 2013


Autor: Wedelek | źródło: Hexus | 09:50
(7)
Pracownicy naukowi z uniwersytetów Carnie Mellon oraz Berkeley podczas tegorocznej imprezy SIGGRAPH 2013 zaprezentowali swoją nową technikę symulacji zachowania ubrań podczas różnych ruchów wykonywanych przez sterowaną przez nas postać. Liczenie wszystkich animacji w czasie rzeczywistym byłoby nierozsądne ze względu na olbrzymie zapotrzebowanie na moc obliczeniową, więc twórcy tego systemu postanowili skorzystać z obliczonych już wcześniej animacji.

Oczywiście technika wcześniejszego obliczania animacji znana jest w animacji 3D od wielu lat i jest z powodzeniem stosowana w grach oraz filmach animowanych. To co odróżnia prezentowane rozwiązanie od konkurencji to fakt, że zamiast liczyć animację całego ruchu i martwic się niespójnościami w kolejnych, oderwanych od siebie sekwencjach, autorzy postanowili obliczyć animację poszczególnych części ubrań dla konkretnych ruchów i tak opracowane materiały połączyli w całość. Aby przejście pomiędzy jedną sekwencja ruchu a drugą (np. skok i bieg) było płynne i nie wiązało się z oglądaniem irytujących błędów (powracający samoczynnie na głowę kaptur) opracowano graf animacji i oddziaływania, który zmienia nieco charakterystykę animacji w zależności od położenia poszczególnych części ubrania w początkowej fazie ruchu.

Tyle teorii, a jak to wygląda w praktyce możecie zobaczyć na poniższym filmiku:





 
    
K O M E N T A R Z E
    

  1. Wygląda dobrze (autor: Dziadek Żniwiarz | data: 25/07/13 | godz.: 11:40)
    Ponieważ zasób ruchów postaci w grach jest zawsze ograniczony, prekalkulowane animacje jak najbardziej mają sens. I mam nadzieję, że samo odtwarzanie tych ruchów nie wymaga jakieś ogromnej mocy obliczeniowej ze strony GPU łamane na PhysX-ów, z którymi mi jakoś nie po drodze ;-)

    Niech twórcy gier implementują w nich jak najwięcej fizyki (choćby takiej udawanej), bo nie chcę więcej oglądać tytułów jak Metro: Last Light, które wygląda świetnie, ale wszystkie kobiety mają jednak krótkie włosy :[


  2. maja krotkie wlosy (autor: RusH | data: 25/07/13 | godz.: 12:17)
    bo nie ma wody, czym maja je myc? :)


    a ta technika prekompilacji animacji jest do pupy - co jesli postac w grze stanie obok sciany? ablo obok drugiej postaci?


  3. @up (autor: djXone | data: 25/07/13 | godz.: 12:32)
    czas pokaże jak to rozwiną i czy znajdzie to zastosowanie ;) Byle do przodu

  4. tyle ze to nie jest do przodu (autor: RusH | data: 25/07/13 | godz.: 15:50)
    to jest jak sprajty w Diablo 1 czy Fallout
    do przodu to jest tressFX i temu podobne technologie liczace w czasie rzeczywistym


  5. @RusH (autor: Dziadek Żniwiarz | data: 25/07/13 | godz.: 21:01)
    Gra ma dobrze wyglądać i dobrze chodzić na tym, co mają w danej chwili gracze. Gdy nie było mocy na trójwymiarowe modele, stosowano sprajty. Gdy nie było mocy na miliony polygonów, szczegóły były "malowane" na teksturach. A SimCity też nie liczy drogi każdego pojedynczego samochodziku z domu do pracy, z pracy do supermarketu, z supermarketu do domu, tylko losowo generuje ruch w miejscu, które akurat oglądasz - czyli traffic jest "udawany".

    To, co widzimy w grach, zawsze jest w stosunku do "realu" uproszczone pod względem formy i treści. Dzisiaj przeciętny PC nie policzy tak ładnie fizyki ubrań i włosów w czasie rzeczywistym przy zachowaniu dobrego framerate. Dlatego rozwiązaniem może być przedstawiona tutaj technika. Z czasem pewnie zostanie wyparta przez technologie "do przodu", które liczą wszystko w czasie rzeczywistym, ale póki co dałbym jej szansę. Zwłaszcza, że ludzie coraz więcej grają na laptopach, a nawet tabletach, gdzie moc obliczeniowa jest bardziej ograniczona.

    A co, jeśli postać stanie przy ścianie lub innej postaci? Myślę, że to tylko kwestia przygotowania dodatkowych animacji.


  6. i do : (autor: loccothan | data: 25/07/13 | godz.: 22:05)
    Gier poproszę, tyle w temacie

  7. RusH (autor: pawel1207 | data: 26/07/13 | godz.: 11:51)
    wcale nie jest jak optymalizujesz to przeciez chodzi o to aby jak najbardziej oszukac oko i mozg i liczyc jak naj mniej, koniec koncow wazne jak wyglada dany efekt a nie jak sie go uzyskuje :D silnik jest dobry dlatego ze nie liczy wszystkiego a wyglada to przyzwoicie, jak ie wierzysz to odpal jekiegos porta quaka tylko tego liczacego wszystko zn "ful rendering/raytracying" itp. zdziwic sie mozna jaki dzisiejszy sprzet jest slaby.

    
D O D A J   K O M E N T A R Z
    

Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.