TwojePC.pl © 2001 - 2024
|
|
Piątek 23 sierpnia 2013 |
|
|
|
AMD doda do HD 7000 wsparcie dla DirectX 11.2 Autor: Wedelek | źródło: AMD | 07:06 |
(17) | We wtorek na portalu TPC poruszyliśmy temat API DirectX 11.2 w kontekście jego poprawnej obsługi przez karty graficzne AMD Radeon HD 7000. W artykule, który traktował na ten temat mogliście przeczytać, że obecnie rzeczone biblioteki nie są co prawda wspierane, bo nie pozwala na to sterownik, ale nie ma żadnych przeszkód natury technicznej by to osiągnąć. Pozostawało tylko pytanie, czy w momencie premiery DirectX 11.2 (dostępny dla Windows 8.1) producent wyda stosowne oprogramowanie, dodające obsługę wszystkich zawartych w bibliotekach funkcji.
Wydawać by się mogło, że to oczywiste i że odpowiednie sterowniki się pojawią, ale z drugiej strony rychła premiera kolejnych Radeonów mogłaby skusić producenta do zaniechania takiego kroku i uczynienia z DirectX 11.2 motoru napędzającego sprzedaż nowej generacji akceleratorów. Na szczęście tak się nie stanie i jak tylko pojawi się nowe API od Microsoftu, na stronie AMD znajdziecie sterowniki, które posiadaczom Radeonów HD 7000 zapewnią jego obsługę.
Tak prezentuje się oficjalne oświadczenie AMD wydane w tej sprawie:
„Sprzętowa architektura kart graficznych AMD Radeon™ HD Serii 7000 w pełni obsługuje biblioteki DirectX® 11.2, o ile działa ze sterownikiem, który uruchamia tę funkcję. Firma AMD planuje wydać taki sterownik w okresie bliskim październikowej premiery Windows 8.1, tj. wówczas gdy DirectX® 11.2 zostanie oficjalnie udostępniony. Jednocześnie warto pamiętać, że firma AMD jest obecnie jedynym producentem kart graficznych, który oferuje pełną obsługę DirectX 11.1 i również jedynym producentem, który wspiera funkjonalność Tiled Resource Tier-2.”
Funkcja Tiled Resource odpowiada za podzielenie tekstury na mniejsze fragmenty, które są selektywnie wyświetlane na obiekcie 3D. W technice tej chodzi o to, by uzyskać jak najwyższą jakość obrazu przy jednoczesnym zmniejszeniu zapotrzebowania na moc obliczeniową. Tym z Was, którzy nigdy nie mieli do czynienia z programowaniem i grafiką 3D działanie powyższego mechanizmu postaram się zilustrować na konkretnym przykładzie. Powiedzmy, że odbywamy wirtualną podróż po wiosce. W oddali widzimy obiekt 3D domu, z nałożonymi nań teksturami. Ponieważ jest on daleko, więc i tak nie widzimy żadnych szczegółów, a co za tym idzie nie ma potrzeby stosowania wysokiej jakości tekstur. Sytuacja ulega zmianie, gdy jesteśmy blisko i chcielibyśmy, by ściana na którą patrzymy i jej tekstura były bogate w szczegóły. W tym momencie w sukurs przychodzi nam właśnie Tiled Resource, która to funkcja sprawia, że w miarę przybliżania się do obiektu 3D ładowane są tekstury o coraz lepszej jakości. Zjawisko to obejmuje tylko te elementy, na których powinna być wyświetlana tekstura o wysokiej rozdzielczości, a na pozostałe elementy jest nałożona jej gorsza pod względem jakości wersja. Całość działa na tyle płynnie, że trudno uchwycić moment ładowania nowych tekstur. Microsoft zachwala, że jego rozwiązanie pozwala na używanie szczegółowych tekstur przy zmniejszonym do minimum zapotrzebowaniu na moc obliczeniową. Co więcej Tiled Resource pozwala na umieszczeniu części tekstur w pamięci karty graficznej, a części w pamięci RAM komputera. |
| |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
K O M E N T A R Z E |
|
|
|
- Niby postęp. (autor: insomnia | data: 23/08/13 | godz.: 08:17)
Póki Windows 7 nie otrzyma wsparcia dla tych bibliotek lub nie zapodadzą DX12 lub innego z konkretnymi zmianami to nie ma co się podniecać 11.1 i 11.2, a szkoda.
- Mipmapping (autor: Kenjiro | data: 23/08/13 | godz.: 08:24)
Tak się nazywa istniejąca od początku akceleratorów 3D funkcja pokazująca odpowiedni blok tekstury w zależności od odległości.
Tutaj jest dość wyjaśniający artykuł czym jest Tiled Resources:
http://www.rockpapershotgun.com/...ng-and-Xbox-One
W skrócie Tiled Resources pozwala na ładowanie do pamięci grafiki tylko tego co się widzi/jest w bieżącej scenie, czyli podział zasobów tekstur na kawałki (kafelki).
W tej chwili pełne tekstury są ładowane niezależnie od ich wykorzystania.
- @02 (autor: djXone | data: 23/08/13 | godz.: 11:04)
Tak, tylko ta funkcja jest beznadziejna, strasznie to wkurza, bardzo wyraźnie widać gdzie się zmieniają tekstury ;/
- Fakt (autor: loccothan | data: 23/08/13 | godz.: 11:20)
Powiem że znam sie troszkę na Grafice i Sprzęcie oraz technologiach (także jutra) i DX11.1 i 11.2 jest wielkim krokiem do przodu jeśli chodzi o Generowanie GPU o jakosci bliskiej Filmom animowanym 3D.
Powiem ogólnie nie wdając sie w szczegóły (dla Laików) że DX11.x bedzie w stanie tworzyć i wyswietlać więcej szczegółów przy mniejszym zurzyciu zasobów GPU i CPU czyli więcej za mniej -> i tyle. Ja się cieszę że mam XFX 7970 GHz, przynajmniej bedę na bierząco z usprawnieniami OpenGL i DX a co za tym idzie bedę doświadczał ładniejszej i bardziej szczegółowej scenerii w Grach Next-Gen, których wysyp dopiero nastąpi pod koniec jesieni. Pozdro
- loccothan (autor: Markizy | data: 23/08/13 | godz.: 12:07)
taaaaaa, słyszymy to z każdą wersją DX więcej efektów, bliżej filmu, mniejsze obciążenia itp. never ending story .
Tylko scenerie w nowych konsolkach i tak są do tyłu
http://www.youtube.com/watch?v=n3m1IGEQdgo
jak można być tak naiwnym i wierzyć w to, tym bardziej ż bajery dx11.x zobaczysz w win8 który nie ma wielu zwolenników specjalnie, a przynajmniej większość ludzi nie widzi powodu dla którego ma zmieniać win7 na 8.
- @04 (autor: G3orG3 | data: 23/08/13 | godz.: 12:32)
Kiedy te cyferki (DX11.1 i 11.2) zagoszczą w win7?? Bo jak na razie to tylko teksty i promowanie win8. I dobrze insomnia pisze, nie ma sie co podniecać.
- @05 (autor: mbe | data: 23/08/13 | godz.: 13:35)
To ze ty noe widzisz korzysci z w8 nie oznacza ze wszyscy ich niewidza.
Ja na poczatku przesiadlem sie na jednym z kompow na darmo wersjie w8. teraz na wszystkich mam 8. Juz nawet w w7 nie korzystam ze startu.
- @05 (autor: G3orG3 | data: 23/08/13 | godz.: 14:07)
ja poczekam na wersje 8.1 PL, z ciekawości przetestować. Nie masz wrażenia, że tak strasznie na silę wszędzie ten win8 jest reklamowany i chany??
- fachowcem od programowania 3D nie jestem (autor: kombajn4 | data: 23/08/13 | godz.: 14:07)
Ale ten cały Tiled Resource to połączenie kilku od lat znanych idei. Mówię tu o mip-mapach, Clippingu (czyli funkcji która rozróżnia czy dany trójkąt jest widoczny w całości i ma być obrabiany, jest widoczny częściowo i ma zostać obcięty i obrabiany, czy wreszcie jest całkowicie nie widoczny i należy go pominąć) i podstawowej funkcji dawniej agp później pci-e czyli udostępnianiu gpu dodatkowego ramu.
- kombajn4 (autor: PrEzi | data: 23/08/13 | godz.: 14:34)
nie zapomnij o tym, ze to Tiled Resources to jest cos jak Mega-Textures Carmacka.
Czyli dynamiczne ladowanie tylko czesci tekstury (ktora jest aktualnie wyswietlana) do pamieci grafiki.
Do tej pory tylko Carmack w Rage'u to zastosowal.
Mipmapping + clipping itd nadal obrabiaja tekstury ktore sa wczytywane w calosci.
- win 7 win 8 (autor: cyferluu | data: 23/08/13 | godz.: 18:02)
dx taki i taki... a to wszystko zalezy od tworców gry. da sie zrobic aby na win 7 i 8 gra wygladala tak sam i tak samo plynnie działają, ale czy to zrobią? za duzy nacisk ze strony MS widze tu i tam i zapewne tak pooptymalizuja gry ze i bez wykorzystania nowych funkcji dx 11.x gry beda działac wolniej na 11.0 tylko i wylacznie po to aby zakupic win 8. nie bedzie to co prawda drastyczny spadek wydajnosci ale są ludzie ktorzy wola miec 67 niz 62 FPS :D
- mbe (autor: Markizy | data: 23/08/13 | godz.: 18:11)
kwestia gustu, ale wielu ludzi bez potrzeby nie przesiądzie się z win7 na win8 bo tak sobie M$ życzy, ogólnie pomysł z kafelkami na komputerze średnio do mnie przemawia, chociaż wiem że to tylko tak nakładka. Ale jeśli ty lubisz proszę bardzo, ja na razie zostanę przy win7, i win 8 w najbliższej przyszłości nie mam zamiaru testować.
@G3orG3
Nie ma się co dziwić że tak reklamują, w końcu założony przez M$ poziom sprzedaży leży i kwiczy.
- Bajki dla potłuczonych z tymi dx11.xx (autor: raczek70 | data: 23/08/13 | godz.: 20:52)
@4 wpółczuję optymizmu, już dx10 miał czynić cuda, nie mówiąc o dx11...
Prawdziwe rewolucje to były dx7 oraz potem dx9, później to w większości kiszka marketingowa...
- @13 (autor: Plackator | data: 23/08/13 | godz.: 23:54)
Doprawdy? Ja po premierze DX10 nie widziałem ani jednej gry która bazowała na tym API, tak samo w przypadku DX11.
- Plackator (autor: Markizy | data: 24/08/13 | godz.: 11:56)
ciekawe kto pisał by grę pod DX10/11 skoro konsole wspierały DX9c, a przecież na nich najwięcej się zarabia.
Przecież nowe API wymaga szkoleń dla programistów/grafików a nie każde studio chce w to inwestować skoro stare się sprawdza. Nie wspomnę o zakupie nowego oprogramowania (silniki gier itp)
- @15 (autor: Markizy | data: 24/08/13 | godz.: 11:59)
zapomniałem dodać że przez długi czas systemy z DX10 (Vista), nie cieszyła się dużą popularnością na tle Win XP który niestety nie wspierał nowszego DX niż 9c.
- 15@ (autor: loccothan | data: 25/08/13 | godz.: 12:07)
Własnie dotknąłeś sedna Naszego Problemu ;-) zawsze bedę optymistą lol ale fakt że KonSRole zasrały nam kaszę to inna kwestyja ! Teraz po premierze NextGen wszystko się odmieni, sam się przekonasz. XSroX-1 i PS4 korzystaja z innego API , X0 z DX11.xx a PS4 z OpenGL (customa ale nowy spec 4,4 potem 4.5 i także zagości w PC to co wymyślą na PeeSie4). Nic należy tylko trzymać kciuki i patrzeć na Nowe Gry jak wyglądają ! Bo Crysia 3 jest moim zdaniem najlepiej wyglądającą grą wszechczasów ! 3-rzym się
|
|
|
|
|
|
|
|
|
D O D A J K O M E N T A R Z |
|
|
|
Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|