TwojePC.pl © 2001 - 2024
|
|
Wtorek 15 października 2013 |
|
|
|
Mantle nie trafi do Xboksa One, bo… nie jest mu potrzebny Autor: Wedelek | 08:06 |
(19) | Technologia API Mantle, czyli połączenie API i specjalnego sterownika, które są w stanie wydobyć pełen potencjał z Radeonów na bazie architektury GCN, nie zawita do konsoli Xbox One. Dla osób zaznajomionych z technicznymi aspektami budowy sprzętu i oprogramowania w postępowaniu AMD, które stworzyło Mantle jedynie z myślą o komputerach klasy PC nie ma nic dziwnego, ale przecież nie każdy posiada odpowiednią wiedzę. Dlatego też producent postanowił ostatecznie zakończyć dyskusję, podając przyczynę z powodu której Mantle nie trafi na Xbox One.
Otóż w strategii AMD nie ma żadnej antymonii/sprzeczności czy niedociągnięć. Po prostu Mantle w przypadku konsoli nie jest potrzebne. Aby zrozumieć dlaczego tak jest musimy przyjrzeć się specyfikacji technicznej. W przypadku konsoli jest ona niezmienna, dzięki czemu producenci oprogramowania mogą w pełni dostosować swoje silniki i bazujące na nich gry do charakterystycznej budowy sprzętu. Mamy więc do czynienia z sytuacją, gdy oprogramowanie jest szyte na miarę podzespołów, z których korzysta, dzięki czemu zasoby są przydzielane w sposób optymalny.
Zupełnie inaczej sprawa ma się w przypadku komputerów PC, które co prawda muszą spełniać określone standardy, np. procesory na bazie architektury x86, ale poszczególne mikroarchitektury CPU i GPU znacząco się od siebie różnią, tak pod względem wydajności, jak i budowy. Gry pisane pod kątem zgodności z konkretnym API, np. DirectX 10 mogą co prawda działać na Radeonach z GPU na bazie VLIV 4/5, czy GCN, oraz GeForce’ach z Keplerem, ale w związku z dużymi różnicami w ich konstrukcji nie korzystają z nich w sposób efektywny.
Dlatego właśnie w przypadku komputerów PC stosowanie Mantle ma sens, bo mamy do czynienia z API skrojonym na miarę jednej, konkretnej architektury, a w przypadku konsoli nie ma takiej potrzeby, bo gry tworzone z myślą o konsolach od początku są dobrze optymalizowane. Jak duża różnica dzieli kod o wysokim stopniu optymalizacji od tego, bardziej uniwersalnego, świadczą niektóre gry stworzone dla obecnej generacji konsoli. Teoretycznie o wiele słabszy Xbox 360 jest w stanie wyświetlić tyle samo klatek na sekundę, co znacznie wydajniejszy komputer PC. Pomijając kwestie sprzętowe, dzieje się tak dlatego, bo gra odpalana na konsoli jest w stanie wykorzystać pełnię możliwości, a jej wersja dla PCtów niekoniecznie.
|
| |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
K O M E N T A R Z E |
|
|
|
- A co kogo obchodzi co "Xbox" chce, a czego nie chce. (autor: Qjanusz | data: 15/10/13 | godz.: 13:43)
Sedno jest w engine, którym przyszłe gry będą napędzane. Jeżeli taki np. Frostbite 2 będzie miał zaimplementowane Mantle, to nikt nie będzie tworzył dodatkowego, zoptymalizowanego pod Xboxa kodu engine, który będzie tak samo optymalny jak Mantle. Byłaby to strata czasu. Nie dla "Xboxa", ale dla developerów tworzących gierki.
- .... (autor: Aamitoza | data: 15/10/13 | godz.: 16:30)
Przecież to nie trafi na xboxa tylko z tego powodu, że MS nie pozwala bo ma swojego DX. Na PS4 trafi na 100%, bo mogą wtedy nie pisać w OpenGL i kombinować, tylko wyciskać wszystko co się da.
A to co we wstępie jest napisane to kupa prawda - co z tego, że specyfikacja nie zmienna? Dalej jest to DX i narzut dodatkowy na procesor. Jeżeli DX11.2 to zmieni, to okej, ale w takim wypadku wprowadzanie mantle było by pozbawione sensu.
- takie wytlumaczenie bez wytlumaczenia (autor: RusH | data: 15/10/13 | godz.: 16:31)
w opengl ( nie znam sie na dx, ale pewnie jest tak samo) narysowanie jednego glupiego trojkata wyglada tak
gl.glBegin
gl.glColor4
gl.glVertex3f
gl.glVertex3f
gl.glVertex3f
gl.glEnd
6 komend wyslanych to gpu zeby wyswietlic jeden trojkat
W konsolach nie ma tego problemu, wysylana jest jedna komenda 'narysuj trojkat taki a taki"
Mantle pozwoli grom na PC zblizyc sie do konsol, nie ma sensu pchac Mandle to X180 bo on juz MA niskopoziomowe api. Jest odwrotnie , z mantle PC dostaja TO SAMO api jakiego uzywac bedzie X180 i PS4
Do tego chochodzi oczywiscie bezposredni liniowy dostep do pamieci graficznej bez kombinacji z szaderami
- @Rush (autor: Maners | data: 15/10/13 | godz.: 16:57)
Z OpenGL u ciebie też raczej słabo - używanie glBegin i glEnd już dawno jest wręcz zakazane przez twoców OpenGL - tego sie używało w OpenGL 1.0. W nowszych wersjach, podobnie jak w DX, używa sie Vertex Buffer Objects (VBO), gdzie wszystkie współrzędne wierzchołków i inne informacje (np kolor) są jednorazowo mapowane do pamięci karty graficznej i renderowane za pomocą jednej komendy (glDrawElements o ile dobrze pamiętam)
- na pewno masz racje (autor: RusH | data: 15/10/13 | godz.: 17:13)
grafika 3d interesowalem sie w czasach Voodoo i Quake 1 :)
- chodzi o bezpośredni dostęp do pamięci (autor: Soulburner | data: 15/10/13 | godz.: 18:25)
na konsolach jest od zawsze i to dlatego Xbox 360 i PS3 potrafią wciąż tak wiele pomimo tego, że to takie nędzne starocie. Podobnie będzie w przypadku X1 i PS4 - ich karty, zbliżone bodajże do Radeonów 7850, pozwolą na dużo więcej niż pecetowe odpowiedniki - no chyba, że Mantle się przyjmie.
- @04 (autor: lcf | data: 15/10/13 | godz.: 18:50)
Dokładnie jak piszesz, immediate mode od kilku ładnych lat surowo zakazany :).
- moze w koncu zobaczymy jakis wiekszy postep w grach (autor: Mario2k | data: 15/10/13 | godz.: 18:58)
Jak myslicie na przykladzie BF4 o ile Mantle bedzie szybsze od DX11.1 ?
Ja osobiscie licze na 10 max 20%
- jesli sie okaze (autor: RusH | data: 15/10/13 | godz.: 19:29)
ze na 8 rdzeniowych cpu dopali 50% to AMD pozamiata rynek gier na dobre kilka lat
- @08 (autor: mbe | data: 15/10/13 | godz.: 21:27)
Nawet więcej niż 30% według rozmów na zagranicznych forach.
- A zapomniał bym (autor: mbe | data: 15/10/13 | godz.: 21:28)
w BF4 FX-6300 ma wydajność i5 SB... po patchach.
- @mbe (autor: Rekord | data: 15/10/13 | godz.: 22:55)
kłamiesz, BF4 jeszcze nie miał premiery.
- @12 (autor: mbe | data: 15/10/13 | godz.: 23:22)
Ty kretynie przecież wiadome że chodzi o BETE ale jesteś chyba jedynym który tego nie zrozumiał trollu!!
- @mbe (autor: PrEzi | data: 15/10/13 | godz.: 23:24)
Uwaga na Trolla... nie karm Trolla bo szczekac jak pies NV zacznie ;) I jeszcze Rekordow Glupoty naopowiada, i sprobuje Cie znizyc do wlasnego poziomu, i pokona wieloletnim w glupocie doswiadczeniem ;)
- @14 (autor: mbe | data: 15/10/13 | godz.: 23:26)
Racja.
- tak btw (autor: angh | data: 15/10/13 | godz.: 23:38)
to nie ma znacznia ile komend zostanie napisanych w jezyku wysokiego poziomu. I tak pojedyncza komenda zostanie zamieniona na mase kodu maszynowego, wiec glownie jakosc kompilatora wplynie na wydajnosc. Plus wiedza programistow, np. zamiast wykonywac operacje mnozenia przez wielokrotnosc dwojki znacznie szybciej i lepiej wykonac przesuniecie bitowe.
Samo podejscie AMd jest niezle, i moze w koncu przestarzaly dx zostanie zastopiony przez cos bardziej odpowiadajace wspolczesnym akceleratorom. To zawsze jest jakims poczatkiem.
- @mbe (autor: Rekord | data: 15/10/13 | godz.: 23:41)
sam jesteś kretynem trollu. Nic nie uratuje beznadziejnego AMD FX.
- @Droooooga Redakcjo... (autor: PrEzi | data: 15/10/13 | godz.: 23:49)
...Czy nie nalezaloby nam sie znow odrobine odpoczac od bajkopisarzy, oplacanych pracownikow innych firm, piewcow glupoty, wrecz w rekordowych wymiarach ? ;)
Ja plus podejrzewam - wiele osob na tym portalu -- odetchnelaby z ulga, jakby znow pare Banow zostalo rozdanych...
- beznadziejny AMD FX+ został już uratowany przez M$ i Sony (autor: Qjanusz | data: 16/10/13 | godz.: 01:12)
Ciekawy wpis guru Carmacka:
http://www.tomshardware.com/...-carmack,24434.html
|
|
|
|
|
|
|
|
|
D O D A J K O M E N T A R Z |
|
|
|
Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|