Kilka nowych faktów o Radeonach RX Vega wprost od AMD
Autor: Wedelek | 07:02
(2)
AMD zaczęło GDC od ujawnienia kilku szczegółów dotyczących architektury nadchodzących kart graficznych i podania nazwy nowej serii akceleratorów - Radeon RX Vega. Już od samego początku prelegenci konferencji Capsaicin and Cream podkreślali że Vega została stworzona z myślą o graczach preferujących zabawę w 4K oraz VR, a co za tym idzie oferuje bardzo wysoką wydajność. W korespondencji z tymi zapewnieniami podczas prezentacji pokazano kilka nowych tytułów VR uruchomionych na komputerze z Vegą i Ryzenem.
Głównym elementem budującym GPU Vega są moduły NCU (Next Generation Compute Unit), każdy składający się z 64 procesorów strumieniowych. Aby jak najlepiej wykorzystać potencjał jednostek obliczeniowych AMD opracowało funkcję Rapid Packed Math (RPM), która pozwala nawet dwukrotnie przyspieszyć wykonywanie operacji na 16-bitowych liczbach zmiennoprzecinkowych. Jeden NCU podczas taktu zegara może przetworzyć cztery liczby FP16 lub dwie FP32. Podczas prezentacji pokazano jak wpływa to na wykorzystanie TressFX – generowanie naturalnie zachowujących się włosów.
Dużą uwagę przywiązano też do HBCC (High-Bandwidth Cache Controller), kontrolera potrafiącego zaadresować do 512TB pamięci i komunikować się z innymi, zewnętrznymi układami I/O. Z myślą o wykorzystaniu w pełni jego potencjału AMD przygotowało zestaw narzędzi dla deweloperów ułatwiających programowanie. W efekcie w grze Deus Ex: Rozłam Ludzkości średni FPS wzrósł o 50% a minimalny o 100%.
Vega to też nowe jednostki odpowiedzialne za tworzenie geometrii, które mogą w takcie zegara wygenerować do 11 wielokątów zamiast 4. Nie obyło się też bez przebudowania rasteryzera, mającego dostęp nie tylko do pamięci L1, ale i współdzielonej L2. W Vedze każdy z elementów, czyli Geometry Engine, Compute Engine oraz Pixel Engine ma własną pamięć podręczną typu L1, oraz dostęp do współdzielonej typu L2. Oprócz tego Radeony RX Vega będą też korzystać z RAMu typu HBM 2.0.
Promowano również pakiet rozwiązań wchodzących w skład GPUOpen, w tym technikę MultiRes, która zmniejsza rozdzielczość niektórych elementów na scenie jeśli korzystamy z gogli VR w taki sposób byśmy tego nie zauważyli.
Na koniec Raja Koduri wspomniał, że architektura Vega trafi też do akceleratorów dla rozwiązań profesjonalnych, a jedną z pierwszych firm która z nich skorzysta będzie LiquidSky.
K O M E N T A R Z E
Poczekamy, zobaczymy... (autor: Kenjiro | data: 1/03/17 | godz.: 08:25) Jak tylko ktoś dostanie kartę w rączki i zrobi pełen test.
Dokładnie (autor: Shamoth | data: 1/03/17 | godz.: 09:55) Na papierze wygląda to na ponadprzeciętny skok w wydajności ale co z tego faktycznie wyjdzie to dopiero po pierwszych testach. Choć już teraz przez skarpetki czuję że w zwykłych zastosowaniach aż takiego kopa nie będzie chyba że wyjdą odpowiednie łatki do gier lub będą tworzone z myślą wykorzystania potencjału vegi. Także bez optymalizacji dopiero przy podciąganiu jakości sceny nie będzie aż tak odczuwalny spadek wydajności czy w multi display/vr gpu nie będzie dostawał czkawki. Obawiam się tylko że do czasu wypuszczenia vegi taki oculus wypuści cv2 z 2x wyższą rozdzielczością i znowu gpu będą w tyle. No chyba że w końcu gpu zaczną się ładnie skalować i będzie sensowne zastosowanie 1 gpu na oko w vr ;)
D O D A J K O M E N T A R Z
Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.