Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2024
RECENZJE | Syndrom ostatniego questa, czyli fenomen serii Fallout
    

 

Syndrom ostatniego questa, czyli fenomen serii Fallout


 Autor: Przemysław Rel | Data: 11/06/13

Van Buren i Fallout 3

Van Buren i Fallout 3 Po sukcesie obu części gry zupełnie logiczne było rozpoczęcie prac nad częścią trzecią. Tym razem znacznej poprawie miała ulec grafika – przeniesienie gry w trzeci wymiar, ale z zachowaniem dotychczasowego widoku i sterowania. Wydawca zmusił też twórców do tego, by poza turowym systemem walki gra oferowała także potyczki w czasie rzeczywistym. Produkcja powstawała długo, a Interplay popadł w tarapaty finansowe. Chris Avellone opuścił studio Black Isle, a projekt przejął Josh E. Sawyer, który także zbyt długo nad nim nie popracował (ale za to stworzył później New Vegas, do którego trafiła część pomysłów z Van Buren).







Projekt nazywany na tym etapie produkcji mianem Van Buren został skasowany i miał się nigdy nie ukazać. Jedną z przyczyn były decyzje zapadające "na górze" - jedną z nich było wydawanie gry na konsole. Van Buren był projektem czysto pecetowym...

9 grudnia 2003 roku studio Black Isle zostało zamknięte.

Na ratunek przybyło Bethesda Game Studios, twórcy popularnej serii gier RPG spod znaku The Elder Scrolls. Dla wielu oznaczało to upragniony ratunek dla serii, której groziło zapomnienie... ale dla wcale nie mniejszej rzeszy fanów był to przysłowiowy gwóźdź do trumny.


(kliknij, aby powiększyć)

Nie chodzi przy tym wcale o przeniesienie świata w pełny trzeci wymiar i zmianę perspektywy rozgrywki z podobnego do izometrycznego rzutu na widok "z oczu" bohatera (plus opcja w postaci widoku trzecioosobowego). Nowi twórcy po prostu zmienili zbyt wiele. Główny wątek fabularny stał się bardzo liniowy – gracz nie musiał dokonywać już wątpliwych moralnie wyborów. Jedyną opcją było poparcie nieskończenie dobrego Braterstwa Stali; zachowano, na szczęście, w dużej mierze nieliniowość pozostałych zadań pobocznych, które podobnie jak w pierwszych odsłonach wpływają na to, co zobaczymy podczas końcowych filmików (bądź slajdów). Kolejną negatywną rzeczą jest to, że zadania te przestały być ciekawe. Coś, co stanowiło niemal 90% poprzednich odsłon, stało się teraz jedynie tłem. Liczba questów drastycznie zmalała. Kolejna rzecz to postacie, które również przestały być ciekawe. Brak interesujących opcji dialogowych, brak wyrazistych osobistości. Owszem, mamy niejakiego Three Dogga, didżeja radiowego, który ciągle komentuje nasze poczynania (i który, niestety, powróci w Fallout 4). Jest też Moira w mieście Megaton, którą wielu graczy znienawidziło niemal natychmiast (choć dla mnie była to chyba najfajniejsza postać w całej grze). Zabrakło charakterystycznego humoru. Przyczepić można się też do balansu broni oraz samej mechaniki RPG, bowiem gra stała się... bardziej strzelaniną z silnym naciskiem na aspekt RPG, niż "prawdziwym" RPG. To wszystko okraszone jest jeszcze słabym silnikiem napędzającym całość – GameBryo nie sposób nazwać dobrym. Z punktu widzenia twórców – owszem, jest ok, choć niektórzy twórcy modów mogą się ze mną nie zgodzić. Silnik jest przede wszystkim dość niestabilny, nawet pomimo wielu patchy, które sukcesywnie poprawiały stabilność gry. Kuleje także wydajność – wydawać by się mogło, że tyle lat po premierze na dzisiejszych komputerach gra będzie śmigać – nic bardziej błędnego. W wielu miejscach grafika klatkuje, szczególnie w kolejnej odsłonie, New Vegas, o której za chwilę.


(kliknij, aby powiększyć)

Fallout 3 to, na szczęście, nie tylko negatywy. Bardzo pozytywnie prezentuje się grafika – przeniesienie świata w trzeci wymiar zrobiono naprawdę dobrze i udało się w dużej części utrzymać specyficzny kierunek artystyczny oraz klimat. Udźwiękowienie gry także nie pozostawia nic do życzenia. Choć można czepiać się fabuły, że jest zbyt przewidywalna, to nie jest też ona jakoś szczególnie "skopana". Raczej nie mamy wątpliwości w co gramy. Gra jest najzwyczajniej w świecie bardzo dobra... po prostu nie wystarczająco dobra dla fanów oryginałów. Sama zmiana perspektywy też może być uznana za coś pozytywnego – dla mnie osobiście wciąż największy sens ma kamera pierwszoosobowa. Stwarza to jednak pewien problem – na początku rozwoju postaci, kiedy strzelamy z broni, doskonale jesteśmy świadomi, że trafiliśmy bandytę w głowę. Nawet prysnęła krew. Ale koleś dalej idzie, pomimo faktu, że dostał kolejne kilka razy. W pierwowzorach, w których widok był zupełnie inny, całkiem naturalne było to, że czasem nasza postać chybiła i generalnie słabo posługiwała się bronią. Tutaj gracz doskonale wie, że trafił i przeciwnik powinien paść bez życia, jednak tego nie robi – na szczęście, może to być nieco frustrujące jedynie na początku. Z reguły w tego typu grach z otwartym światem kiedy napotkamy przeciwników, których nie jesteśmy w stanie pokonać, trzeba się wycofać i udać w innym kierunku. Gra jest na tyle wciągająca, że pomimo tego, iż między odkrytymi miastami możemy przemieszczać się za pośrednictwem tzw. szybkiej podróży (klikamy miasto na mapie i po chwili już tam jesteśmy), to gracz nie chce tego robić. Dużo większą frajdę sprawia przemierzanie zniszczonego miasta na piechotę. Po drodze często napotykamy różne "przeszkadzajki" – a to wyjdzie radskorpion, albo zjawią się najemnicy, którzy dostali od kogoś zlecenie na naszą głowę, itp.


(kliknij, aby powiększyć)

Wydaje się, że twórcy położyli największy nacisk na eksplorację terenu – wyszło to bardzo dobrze, ale zabrakło pewnego wynagrodzenia za odkrycie nowej lokacji – były one bowiem w większości przypadków po prostu puste. Rewelacyjnie przemierza się korytarze metra, wypełnione ghoulami, zniszczone miasto dobrze podkreśla fakt, że znajdujemy się w miejscu, które dotknęła jakaś katastrofa.


(kliknij, aby powiększyć)

Po premierze gry wydano także kilka dodatków – wszystkie dodawały nowe lokacje i poza najmniej lubianym Mothership Zeta, pozostałe były całkiem niezłe. Fani chwalą The Pitt za to, że gracz spotykał się z trudnym moralnie wyborem (uwaga, spoiler): uratować więźniów, ale ryzykować rozprzestrzenienie się zarazy, albo pomóc Raidersom opracować lekarstwo, co jednak nie skończyłoby się zbyt miło dla więźniów.







Polub TwojePC.pl na Facebooku

Rozdziały: Syndrom ostatniego questa, czyli fenomen serii Fallout
 
 » Fallout 1 & 2
 » Van Buren i Fallout 3
 » New Vegas
 » Fallout 4, podsumowanie
 » Kliknij, aby zobaczyć cały artykuł na jednej stronie
Wyświetl komentarze do artykułu »