Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2018
RECENZJE | Komputer vs Konsole - odwieczna wojna, dylematy i stereotypy
    

 

Komputer vs Konsole - odwieczna wojna, dylematy i stereotypy


 Autor: Piotr Jakub Karcz (P.J.) | Data: 29/07/11

Komputer vs Konsole - odwieczna wojna, dylematy i stereotypyWojny, zarówno te prawdziwe, jak i te - pseudo, były na świecie od zawsze. Od zarania dziejów Anglicy nie lubili się z Francuzami, Belgowie z Holendrami, Polacy z… dużo by wymieniać... Tyle jeśli chodzi o narodowości. Jeśli mowa o przynależności do określonej grupy społecznej, to niejednokrotnie już z założenia dana grupa jest w opozycji się innej. Np. kibic Legii Warszawa, będzie ostrzył kosę na Wisłę Kraków, czy poseł PiS będzie wieszał koty na PO.
     

...



Nie inaczej może być w świecie elektronicznej rozrywki, którą rządzą te same, społeczne prawa i to bynajmniej nie chodzi tutaj o konflikty typu Horda - Przymierze, albo Assasyni - Templariusze. W dzisiejszym felietonie pozwoliłem się skupić na konflikcie graczy na tle sprzętowym.

Historia takich pseudo wojen sięga czasów, gdy we wczesnych latach osiemdziesiątych pojawiło się kilka ośmiobitowych platform komputerowych oraz konsol (w Polsce te systemy pojawiały się później, takie po prostu były czasy). Ponadto już w tamtych czasach zaczęły pojawiać się pierwsze multiplatformowe gry, przez co gracze mogli porównywać je ze sobą i pośrednio po tym oceniać. Nie muszę chyba nikomu przypominać o najbardziej zaciekłej wojnie Atari vs Commodore, która ze zmianą architektury na 16-bitową umarła śmiercią naturalną, a jej miejsce zajęła kolejna odsłona: Amiga vs PC. W międzyczasie rozpętała się (i tak naprawdę nigdy nie zakończyła) osobna wojna: Komputer kontra Konsola, na której ostatnich potyczkach Drogi Czytelniku pozwolę się dzisiaj skupić. Postaram się napisać obiektywnie o "blaszaku" i ogólnie o wszystkich konsolach. Niemniej jednak Nintendo z premedytacją potraktuję trochę po macoszemu. Wielkie N, rządzi się odrobinę innymi prawami od pozostałych systemów, dlatego o jego fenomenie postaram się napisać osobny artykuł.


Atari ST vs Commodore Amiga

Wszelkie wojny hardware'owe początkowo istniały wyłącznie na arenie podwórkowej oraz na łamach publikacji artykułów oraz listów od czytelników, podsycających dyskusje. Z czasem, ze wzrostem powszechnego dostępu do Internetu, gdy powstały fora oraz możliwość niemal zupełnie anonimowego "doklejania" komentarzy, urosły do zauważalnej wagi i przestały być czymś, o czym mówiło się tylko w zamkniętych grupach ludzi z branży. Dodatkowo czasopisma o grach (z małymi wyjątkami) mamy na dziś dzień ukierunkowane na konsolowe i komputerowe, przez co na ich łamach niejednokrotnie pół żartem - pół serio ten konflikt w nich się podsyca.

Jako neutralny przedstawiciel obu obozów postaram się wymienić jak najwięcej wad, zalet i ciekawostek jednej oraz drugiej "strony barykady". Mam nadzieję, że uda mi się przekonać przynajmniej kilku zagorzałych fanatyków konsol oraz PC'tów.

Zacznę od wyjaśnienia pewnej reguły rządzącej relacjami software-hardware. Z grami nie ma tak, że firma X "wypuszcza" dobry kawałek sprzętu, wysyła handlowca do wydawcy ze słowami "panie, piszcie na to gry!". W świecie elektronicznej rozrywki liczą się przede wszystkim pieniądze (produkcja to tylko część; lwia część kosztów idzie kampanię promocyjną, wykupienie licencji, opłacenie exclusive-ów itp.), kontakty, sprawdzone i działające kanały dystrybucji.

Wyobraźmy sobie taką teoretyczną sytuację, że np. firma Samsung (co nie jest taką totalną fikcją, bowiem ten koreański gigant już kilka razy przymierzał się do niniejszej sytuacji) tworzy konsolę przerastającą o dwie generację PS3, przychodzi do Polyphony Digital z ofertą 400 milionów dolarów, w zamian za wyłączność do szóstej części Gran Turismo. To bardzo astronomiczna kwota, zważywszy, że budżet przeznaczony na produkcję i dystrybucję GT5 był pięciokrotnie niższy, a pomimo to gra okazała się drugą, najdroższą grą w historii. Myślicie, że Kazunori Yamauchi - szef wszystkich szefów w tej japońskiej firmie, przyjąłby taką propozycję? No way! Sayonara! Nara! Powód jest oczywisty, wręcz banalny - właścicielem Polyphony Digital jest Sony Computer Entertainment. Nie inaczej jest z drugim gigantem który włada (między innymi) francuskobrzmiącym teamem "Ensemble Studios". Takie firmy mogą sobie pozwolić na wypuszczenie drogiej superprodukcji, która jeśli się nie zwróci - to wujek Microsoft powie: "oj, tam oj, tam... jakoś się to zrekompensuje". Tutaj nie chodzi o zysk, bezpośredni. Gra o dużym prestiżu, tzw. "system seller", to dla korporacji nie ryba, tylko wędka. Dlatego właśnie Gran Turismo na Xboxa, albo Halo na PS3 na dzień dzisiejszy można jedynie spotkać w dowcipach z Chuckiem Norrisem. Reasumując wątek, korporacja produkująca systemy gier, często działa w myśl zasady: gdy kura znosi złote jaja, nie skupiaj się na tych jajach, tylko kup całą kurę, albo ją sklonuj.

Tak naprawdę nie ma mocnych, gdy firma nie przeznaczy ogromnego budżetu na kampanię promocyjną (z opłaceniem recenzentów w czasopismach włącznie - brutalne, ale taki już jest marketing), gdy nie ma w swoim posiadaniu udziałów większościowych w przynajmniej kilku liczących się wydawców, gdy nie ma w rękawie kilku mocnych exclusivów, to nawet z najlepszym hardwarem nie osiągnie sukcesu. Popatrzcie, jak było z rewelacyjnym jak na swoje czasy N-Gagem spod stajni Nokia. Świetny Hardware i prócz kilku dobrych tytułów startowych nic na to nie ukazało się.


Another World: artystyczna wersja - by Orioto

Nie zapominajmy też, że gry są pisane bądź, co bądź dla pieniędzy. Napisanie takiej, na której nie wyżyje się recenzent na samym starcie, przy złożoności współczesnej grafiki i fizyki gry, to duża inwestycja. Czasy, gdy jeden, czy grupka pasjonatów tworzyła gry od a do z, zakończyły się mniej więcej na początku lat dziewięćdziesiątych (pamiętacie Another Worlda? Zobaczcie "listę autorów"), a powróciły w niewielkim stopniu przy pisaniu "gierek" na tablety i komórki. Wiadomym zatem jest fakt, że jeśli gra nie zarobi założonej puli, to niesie to za sobą silne konsekwencje. Pamiętacie legendarną już dzisiaj, ostatnią konsolę koncernu Sega? Dreamcast, który umarł za młodu (marzec 2001), a za życia jeszcze stał się legendą. Spotkał go taki los, ponieważ koncern na nim nie zarabiał. Szare PSX, pomimo, że było o pół generacji technicznej w tyle, sprzedawało się z zyskiem, dzięki czemu pozostało na rynku. Można się buntować, można krytykować, ale nic się na to nie poradzi. Niczym w reklamie "bank nie jest po to, żeby go lubić, tylko żeby zarabiał", tak samo jest z konsolami.

W związku z powyższym, spyta ktoś, kto napędza gry na PC'ta, skoro jest to platforma otwarta, z brakiem scentralizowanego promotora. Promują je producenci hardware'u (głownie kart graficznych), którzy niejednokrotnie sponsorują lwią część najlepszych (i co za tym stoi najbardziej wymagających) produkcji. Sam Microsoft lansuje swój system jako jedyną słuszną platformę do gier komputerowych. Oczywistym jest zatem, że będzie ją promować na wielu płaszczyznach. Nie zapominajmy też o studiach niezależnych, które chcą zaistnieć na rynku. Dla nich wypuszczenie gry na "blaszaka" jest o wiele tańsze w samej produkcji oraz nie wymaga opłacenia "haraczu" producentom sprzętu.

Dodam też, że PCet jest platformą gotową przyjąć dany tytuł "od ręki", w przeciwieństwie do gier konsolowych. W tym drugim przypadku, gdy wypuścimy grę zbyt szybko, po premierze systemu, mało klientów może po nią sięgnąć, ponieważ nie będą posiadać jeszcze konsoli. Gdy, zaś sprzedamy zbyt późno po premierze, część klientów może nie skusić się, ponieważ do tego czasu wydajność graficzna PC'tów prześcignie znacznie wydajność posiadanej przez nich konsoli, lub gracze po prostu nie będą kupować gier w oczekiwaniu na "next gena".


PC vs konsole

Powróćmy jednak do głównego tematu. Ważną rzeczą, o której należy wspomnieć w niniejszym artykule jest porównanie ceny i możliwości rozbudowy, czyli pośrednia odpowiedź na często zadawane pytanie "co się lepiej opłaca konsolę, czy komputer". Tak naprawdę to jeden z najczęściej poruszanych argumentów fanboyów i pseudograczy. Zauważcie, że tak to już dziwnie się dzieje, że zawsze producenci konsol przy premierze swoich systemów mówią jak bardzo do nich "dokładają" (nie licząc Nintendo), a po kilku latach od premiery, sprzedają je za 1/3 ceny sprzed premiery i nadal to się opłaca. Może komuś się narażę, ale wg mnie nie istnieje coś takiego jak dopłacanie, tylko ekonomicznie wyliczony zysk długoterminowy. Pewnie, gdy włożymy miliony zielonych, wydanych na kampanię marketingową, targi, reklamy, wypłaty ogromnych pensji menadżerom, przepłacenie producentów na exclusive'y i podzielimy tę kwotę na nakład konsoli, to rzeczywiście na papierze będzie efekt zysku ujemnego. Jednak powszechnie wiadomym jest, że firma produkująca konsole zarabia na wszystkim co z nimi związane: od gier, kontrolerów, licencji, płatnych dodatków, po naklejki z logiem swojej firmy włącznie. Natomiast sprzedawcy PC'tów (Macintoshy tym bardziej) nigdy nie mówią, że dokładają na sprzęcie.

Na pewno konsola kosztuje mniej niż komputer na którym można pograć płynnie w większość nowych gier. Jednak wiele osób twierdzi, że w takim rachunku należy doliczyć do konsoli, cenę telewizora, który nie jest w standardzie. Konsolowcy twierdzą jednak, że telewizor i tak trzeba mieć, więc nie powinno się go liczyć, bo skoro tak, to może doliczyć kanapę przed telewizorem, bo w końcu w czasie grania też się ją wykorzystuje…

Z drugiej strony komputer do gier ma jeszcze pewną ciekawą właściwość, że nie ma górnej granicy wydanych na niego pieniędzy. Chcemy kupić za 3 tysiące? Ok, kupimy za trzy. Chcemy za 15 tys.? Zamówimy w sklepie dyski SSD, kilka topowych GeForce-ów GTX 590 multiGPU SLI, albo kilku Radeonów 6990 w crossfire'rze, do tego porządny sześciordzeniowiec, topowe pamięci, aluminiowa obudowa na zatrzaski, potężny zasilacz, o monitorze nie wspomnę i okazuje się, że 15 tys. nie starczy…

Oczywistą jest sprawą, że pomimo coraz bardziej upowszechnionej multimedialności i uniwersalności konsol, które poniekąd upodabniają się odrobinę do PC'ta konsola służy do rozrywki, a komputer może być wykorzystany zarówno do rozrywki, jak i pracy (pomijam kwestię instalacji Linuksa i innych systemów na konsolach, mówię o klasycznym wykorzystaniu niezmodyfikowanych konsol). Nie zapominajmy też, że to, w jakim celu wykorzystamy komputer bardziej zależy od użytkownika, niż od jego możliwości. Wszyscy znamy przecież przypadki, gdy babcia kupiła komputer dla "wnusia" który dzięki niemu miał uczyć się języków obcych i pracować. A wnuś uczy się i pracuje owszem, nad osiągnięciem 85 poziomu w Wow'ie.

Podsumowując - konsola to względnie jednorazowy wydatek na hardware (nie licząc dokupowania dodatkowych kontrolerów, dysków, mikrofonów, gitar itp.) względnie niższy od PC'ta, z brakiem możliwości rozbudowy w porównaniu do droższego, bardzo łatwo (i drogo) rozbudowalnego peceta stacjonarnego. No i najważniejsze… chyba jasne dla każdego użytkownika konsoli - jej hardware nie daje się upgrade'ować, ale rozbudowa ta nie jest wcale potrzebna. To programiści robią "upgrade" swoich możliwości w trakcie rozwoju konsoli, a nie odwrotnie, jak ma to miejsce w przypadku PC'tów.

Czasem twórcy konsol mówią tuż po premierach tytułów startowych swoich "dzieci", że gry wykorzystują jedynie 30-40 procent wydajności konsoli, a zapas mocy obliczeniowej zostawiają po to, aby w przyszłych grach zaskoczyć ich odbiorców. Prawda jest taka, że ładniej powiedzieć w ten sposób, niż wspomnieć, że programiści mieli tak napięte harmonogramy, żeby wyrobić się na premierę, że nie starczyło już czasu na optymalizację kodu, zatem łatwiej było przyciąć na detalach, czy teksturach.

Kolejną i zarazem kluczową kwestią, którą pozwolę sobie szerzej omówić w temacie wojny systemów są właśnie gry. To one bowiem najczęściej decydują o sprzedaży danej platformy. Jest wiele tytułów, tzw. system-sellerów, czyli exclusivów, dzięki którym gracze masowo, rzucili się do sklepów. W tym miejscu pozwolę sobie jeszcze wspomnieć o bardzo rzadko wspominanych exclusivów widmo, czyli zapowiedzi exclusivów, które ukażą się "kiedyś tam". Taka gra, ma być wg. producenta prawdziwą bombą, ale ma niekiedy bardzo długi lont. Tak było np. z Gran Turismo na PS3. Często zdarza się też, że exclusive'y, tak głośno zapowiadane przy premierze konsoli, w praktyce wychodzą na kilka platform, z PC'tem włącznie. Już widzę zdziwione miny posiadaczy PS3, którzy argumentowali kupno swojej konsoli faktem, że tylko na to wyjdzie Tekken, gdy przeczytali newsa, że szósta część ukaże się na Xbox'a 360. Nie inaczej było z Ninja Gaiden, którego pierwsza część (plus udoskonalona wersja - "Black") miała wyłączność na pierwszego X-a. Wersja w HD tej samej gry ("Sigma"), dostała wyłączność na Playstaion 3. Natomiast dwójka miała ukazać się tylko na Xboxa 360. Po czasie jednak wyszła jeszcze udoskonalona wersja tej samej gry pod nazwą "Sigma 2", na PS3.


Grand Theft Auto (Rockstar)

Tak samo z GTA jest zawsze (chciałem przez moment napisać co roku, ale nie, to byłoby zbyt piękne mieć co roku nową część tego kultowego sandboxa). Zawsze Rockstar zapowiada, że gra nigdy, przenigdy nie wyjdzie na PC, a po roku od premiery konsolowej, okazuje się, że Rockstar to małe kłamczuszki… Mogę się założyć się, że GTA 5, które zostanie zapowiedziane lada dzień, będzie z założenia zaplanowane jako exclusive na PS3 i Xboxa360 (może ewentualnie na Ninetendo WiiU), a mniej więcej pół roku po premierze, pojawi się na PC'a (oczywiście PC'towa wersja dostanie tekstury i gameplay w najwyższej rozdzielczości i oczywiście będzie najładniejszą i najbardziej zabugowaną wersją, ale to zupełnie inna bajka).

Podsumowując, większość gier na PC'ta i współczesne konsole stacjonarne (o handheldach nie wspominam, poświęcę im osobny felieton, natomiast celowo pomijam alternatywne platformy do gier, typu Mac, tablety, komórki) rządzi się następującą zasadą: na Playstation 3, Xbox'a 360 i PC'ta większość gier ukazuje się tych samych. Czasem przez niektórych producentów, wersja na komputery osobiste ukazuje się z opóźnieniem (taki Wiedźmin 2 - pojawił się w odwrotnej kolejności, ale to tylko wyjątek potwierdzający regułę), niekiedy ze względów marketingowych (gry na konsole są droższe niż na komputer), niekiedy zaś producenci twierdzą, że to z powodów komputerowego piractwa. Natomiast Nintendo Wii, rządzi się odmiennymi prawami. Tam większość gier jest innych (broń boże, ani lepszych, ani gorszych, innych po prostu), a wersje multiplatformowe są rzadkością. Sytuację tę ma zmienić nieco nowa konsola Wii U, która stanie do walki na jednej linii co dziećmi Sony i Microsoftu, ale pożyjemy, zobaczymy.

Jest jednak pewna grupa exclusiv'ów, którymi - niestety - trzeba się kierować przy wyborze sprzętu pod siebie. Lubisz World of Warcraft i Linage 2, symulatory lotu i strategie turowe i RTS'y sterowane myszą? Kupujesz PC'ta, nie ma przebacz. Kochasz serię Gran Turismo, Little Big Planet, Ratchet, Uncharted, Killzone, God of War, Resistance, Motorstorm i Buzz. Chcesz przejść interaktywną przygodę Heavy Rain? Oczywiście musisz kupić "czarnulę". Szalejesz za Gears of War (nie licząc jedynki, której dobry port wyszedł na PC), Forzę, Halo, Viva Pi?ata, Fable (nie licząc PC'towej jedynki i trójki), Dead or Alive, PGR? Microsoftowe X-pudełko będzie dla Ciebie niezbędne.

Kolejnym, ogromnie ważnym elementem (i bardzo silnym argumentem osób jednoznacznie opowiadających się po jednej ze stron "barykady") w wojnie PC vs Konsole jest grafika. Zazwyczaj w dniu premiery konsoli stacjonarnej (nie dotyczy Nintendo), jej możliwości graficzne zauważalnie przewyższają przeciętnego PC'ta. Dzieje się tak nie tylko za sprawą drzemiących w konsoli mocy obliczeniowych, ale przede wszystkim na ciężkiej pracy grafików. Z kolei komputer, na którym gra wygląda tak samo jak na konsoli w momencie jej premiery, zazwyczaj jest być jakimś high-endowym modelem. Krótka historia soft-rozrywki pokazuje jednak, że już mniej więcej dwa lata po premierze konsoli komputer "obrasta w piórka" i nawet na przeciętnej maszynie z hipermarketu możliwości techniczne nie odbiegają od konsolowych. Często jednak jest tak, że gry wyglądają tak samo na wszystkich platformach, ponieważ producent zaleca to odgórnie, aby np. wersja na konsolę X nie została okrzyknięta najbrzydziej wyglądającej. Czasem po prostu w fazie produkcji multiplatformowej ujednolica się ilość wielokątów i rozdzielczość tekstur, aby gry wyglądały identycznie i miały duży zapas framerate'u.

Natomiast u schyłku życia konsoli (dawniej było to 5-6 lat, teraz ten okres nieco się wydłuża, o czym wspomnę kilka akapitów niżej) zazwyczaj gry komputerowe przerastają znacznie możliwościami graficznymi swoje konsolowe odpowiedniki. Zagorzali PC'towcy wówczas chlubią się tym na forach, a konsolowcy odpowiadają, że przyjdą next-geny i "pozamiatają".
Abstrahując od tego, prawda jest taka, że możliwości graficzne konsol są wykorzystane w dużo wyższym stopniu, niż w PC'cie. Dzieje się tak głównie za sprawą ujednoliconej architektury. Tutaj grafik, czy koder nie musi "kombinować", żeby ta gra poszła na wszystkim. Nie tworzy kilkunastu wariantów detali, rozdzielczości itp.


Ergon by FRequency: demko zajmujące 4KB (4k intro)

Jednak nie okłamujmy się. Dobra grafika to nie wydajność w Megaflopsach, to nie wysokie taktowanie zegara, ilość potoków, ani setki pixel/vertex shaderów. Dobra grafika to efekt ciężkiej pracy artystów i rzemieślników z branży IT oraz art. Pamiętacie scenę Amigi? Albo gry, na C64, gdzie sprity wychodziły poza ramki? Dlatego będę naprawę namolny, ale powtórzę kolejny raz: grafika to pomysł i wykonanie, a nie hardware! Ludzie, którzy oceniają to, czy gry komputerowe, czy konsola X, albo Y ma lepszą grafikę wyłącznie na postawie suchych danych technicznych, są niczym autor wyrwanej strony z podręcznika, z filmu Stowarzyszenie Umarłych Poetów, który poezję ocenia na zasadzie wyliczenia pola prostokąta, przemnażając jej wartość przez formę.

Ostatnim z kluczowych elementów porównania i namacalnym orędziem graczy z obu stron konfliktu jest system sterowania. Zazwyczaj konsole kojarzą się z padem, a komputery z kombinacją mysz + "WASD" (częściej pisane, jako rodzimie brzmiące "WSAD"). O ile w przypadku konsol pad jest tak naprawdę jedyną klasyczną opcją (nie mówię o kontrolerach dedykowanych do określonych gatunków gier, takich jak Kinect, Move, Wii Remote, kierownice, mikrofony, gitary, perkusje, maty do tańczenia, eye-toy czy buzzery). Kilka firm co prawda opracowało swoje przejściówki do myszy/klawiatury dedykowanych konsolowym FPS'om. Jednak są to urządzenia wymagające tworzenia profili i kalibracji, nie do końca współpracujące ze wszystkimi grami i nie do końca dobrze. Natomiast PC'ty z podłączonymi padami mają się całkiem dobrze i w bijatyki (których niestety na "blaszaki" jak na lekarstwo - duży ukłon do Capcomu za dwie doskonałe wersje PC'towego Street Fightera IV), hack'n'slashe, survival horrory, sandboxy albo wyścigi gra się na nich tak samo dobrze jak na konsolach. Pamiętajmy też, że można do PC'ta podłączyć bez żadnego problemu kontroler przewodowy od Xbox'a, lub przy pomocy dedykowanego bezprzewodowego odbiornika - bezprzewodowy. Natomiast kontroler od PS3 - zarówno zwykły Sixaxis, jak i Dual Shock 3 radzi sobie bez problemu podłączony do komputera na kabelku USB, dzięki sterownikom napisanym przez kilku pasjonatów.

Powszechnie przyjęło się, że właśnie gry typu FPS łatwiej obsługuje się przy pomocy myszy i klawiatury. Zobaczyłem jakiś czas temu taki wpis w komentarzach do jednego z artykułów w TwojePC:

"Ciekawe jakie szanse będą mieli X-boxowcy w grach typu FPP? Zwykły dzieciak oklepie maniaka z X-boxa, bo myszką szybciej i dokładniej się gra. "

Jako gracz z niemal trzydziestoletnim stażem w pierwszej chwili byłbym skłonny przyznać 100 procent racji autorowi. Niemniej jednak przypomniała mi się sytuacja, kiedy to pokazywałem swojemu szwagrowi - rodowitemu Portugalczykowi, PC'tową wersję Call of Duty: Black Ops. Ten po kilkunastu minutach pokazu bardziej niż na monitor zaczął patrzeć na moje ręce i skomentował to "nie rozumiem, jak można grać przy pomocy klawiatury i myszy". Ten prosty przykład uświadomił mi, że inaczej będą traktować sterowanie padem gracze, którzy zaczynali od myszy i klawiatury, niż pokolenie, które jest urodzone z padem w ręku. Niemniej jednak uważam, że topowy gracz FPS-ów na padzie naprawdę nie miałby łatwo w multiplatformowym pojedynku z topowym graczem, grającym myszą.

Jako ostatni aspekt mojego wywodu pozwolę sobie obalić kilka stereotypów, które niejednokrotnie towarzyszą zatwardziałym konserwatystom swojego, jedynie słusznego systemu do gier.

KONSOLE SĄ DLA DZIECI - Tutaj nie trzeba wielu wyjaśnień, ani wywodów. Według niektórych źródeł średnia wieku gracza to 32, wg niektórych 33 lata. Oj, dzieciństwo… jak ono się długo ciągnie.

ŻYWOTNOŚĆ KONSOLI TO 4-5 LAT - Tak było kiedyś. Teraz mija się to z prawdą z kilku powodów. Po pierwsze powszechny dostęp do aktualizacji on-line zwiększa możliwości techniczne konsol (np. odczyt filmów blu-ray 3D w PS3, możliwość zgrywania gier na dysk w Xboksie). Pamiętajmy też, że Sony przez wszystkie generacje swoich konsol zawsze dbało, o to (jednocześnie w trosce o własny portfel) aby gry ukazywały się na starą generację sprzętu przez wiele długich lat, po premierze next-genów. Żywotność konsol, takich jak Xbox360 i PS3 znacznie wydłużyły też premiery nowych kontrolerów Move oraz Kinect. Pamiętajmy też, że jeśli na komputerze chcemy cały czas grać w nowe gry, należy w niego co kilka klat "wpompować" pieniądze, niejednokrotnie większe od ceny całej konsoli.

Poza tym ostatnimi czasy, gdy nie ma na bardzo bliskim horyzoncie jeszcze next-genów wymagania gier komputerowych nie szybują tak bardzo w górę, pomimo kilku małych rewolucji w architekturze CPU i GPU. W tym też pomogły trochę konsole - w nich nie można przecież dołożyć mocy obliczeniowej, więc trzeba robić takie gry, żeby na nich chodziły. A że tą samą grę chcemy też wydać na PC, to nie będziemy się bawili na siłę w dokładanie wodotrysków, tylko ewentualnie coś tam poprawimy… Za to między innymi komputerowi zatwardziali gracze mają urazę do konsol.

GRY NA KONSOLE SĄ DOPRACOWANE, A NA PC MAJĄ WIELE BUGÓW I TRZEBA JE CIĄGLE AKTUALIZOWAĆ - To oczywiście nieprawda. Niedociągnięcia w kodzie zdarzają się coraz częściej zarówno w konsolach, jak i komputerach. Dzieje się tak ze względu na o wiele większą złożoność gier oraz na goniące terminy. Przed laty, gdy konsole nie miały dostępu do Internetu, od momentu ukończenia gry, a wysłania jej do tłoczni, poświęcało się dużo więcej czasu na testy, z racji tego, że każdy błąd w grze, zostawał a niej "na zawsze". Teraz, jak ktoś znajdzie błąd, a gra ma status RTM, tester spokojnie mówi "luzik, niech gra się tłoczy, puści się łatkę i będzie okay.

NA KOMPUTERZE TRZEBA GRĘ INSTALOWAĆ I KONFIGUROWAĆ, A NA KONSOLI WKŁADAMY PŁYTKĘ I JUŻ GRAMY - niestety, byłoby to zbyt piękne, włożyć płytkę i grać. Prawie każda gra na PS3 wymaga instalacji. Na Xbox'a tylko niektóre, ale do grania po cichu z szybkim doczytywaniem elementów gry niejednokrotnie bez zrzucenia płytki na dysk się nie obejdzie. Z kolei fakt, że grę konfigurujemy to bardziej zaleta, niż wada. Producent przecież nie wie, czy graczowi będzie zależało bardziej na wyższej rozdzielczości, czy może na anty aliasingu, czy bardziej szczegółowych cieniach. Konsola najczęściej narzuca swoje ustawienia, co znacznie ułatwia, ale też ujednolica konfigurację. Nie zapomnę swojego rozczarowania, gdy próbowałem wyłączyć motion-blur w jednym z najmniej udanych Need for Speedów: Undercover (wersja na Xbox'a). W pecetowej było to na porządku dziennym, w Xbox'owej - nie dało się tego zrobić!

Niestety, niektóre gry komputerowe ostatnimi czasy upodabniają się do konsolowych pod względem konfiguracji, nie oferując pełnego dostępu do opcji konfiguracji. To chyba tendencja, żeby wszystko było bardziej user friendly i idiotoodporne. Teraz, gracz nie ma myśleć za dużo, tylko wybrać start, albo wyjście. Jak tak dalej pójdzie, to za kilka generacji gier będzie można posadzić przed komputerem/konsolą szympansa który ukończy grę w jeden wieczór. Zatem tym abstrakcyjny akcentem…

Chciałbym podziękować Grzegorzowi Kosowi za cenne uwagi do niniejszego felietonu.








Polub TwojePC.pl na Facebooku

Rozdziały: Komputer vs Konsole - odwieczna wojna, dylematy i stereotypy
 
Wyświetl komentarze do artykułu »