TwojePC.pl © 2001 - 2024
|
|
RECENZJE | GPU vs CPU czyli GeForce 8800GTX jakiego nie znacie |
|
|
|
GPU vs CPU czyli GeForce 8800GTX jakiego nie znacie Autor: Lancer | Data: 01/03/07
|
|
Benchmarki
Zaczynamy testem teoretycznym. Benchmark i sterowniki graficzne karty mają domyślne ustawienia, nie wymuszono filtrowania anizotropowego i antyaliasingu. Widać skokowy wzrost wydajności.
Nowsza wersja programu ze studia Futuremark. Ustawienia sterownika graficznego i samego programu domyślne - bez modyfikacji. Mimo iż obciążenie procesora graficznego jest dużo wyższe niż we wcześniejszym wydaniu 3D Marka, program mimo wszystko wyraźnie korzysta z CPU. Przyrost z 28 na 39fps i to na tej samej karcie graficznej jest imponujący. Zresztą podobne sytuacje notujemy we wszystkich podtestach. Jedynie przelot na kanionem zdaje się mocniej zależeć od karty graficznej.
Bardzo duża zależność testu od procesora. Różnicę widać nawet w najwyższej rozdzielczości!
Ta gra na silniku Doom 3 też lubi procesory. Delektuje się mocą równie mocno jak X3.
Nowa wersja Battlefield z lekko podrasowanym silnikiem graficznym nie stanowi bardzo dużego wyzwania dla nowych kart graficznych. Procesor ma tu co robić, choć wraz ze wzrostem rozdzielczości do 2048x1536 jego znaczenie bardzo maleje. Warto zwrócić uwagę na minimalny fps mający kluczowe znaczenie dla komfortu rozgrywki. Ten rośnie proporcjonalnie do mocy przyspieszania CPU.
Gigantyczny wprost wzrost w najniższym z testowanych trybów graficznych! W rozdzielczości 128x1024 przesiadka z 2GHz Athlona 64 X2 na 3,6GHz Conroe dała 100% przyrost klatek. W pozostałych trybach widać już rosnąca rolę karty graficznej. W najwyższej z testowych rozdzielczości różnice zacierają się.
FEAR do niedawna należał do najbardziej wymagających gier. Włączenie miękkich cieni było szczególnie mordercze dla karty graficznej. Wraz z pojawieniem się G80 sytuacja uległa zmianie i jak widać płynność animacji może limitować sam CPU.
Muszę przyznać, że przeprowadzenie testu w tej grze wymagało nieco wysiłku. Zastosowana początkowo procedura okazała się zupełnie błędna ponieważ nie wykazywała niemal żadnej skalowalności od procesora i w rozdzielczości 1280x1024 niezależnie, czy do dyspozycji był 2GHz Athlon, czy 3,6GHz Conroe średni fps wynosił około 86. Zmiana procedury i nagranie dema w nowej lokacji dało już zauważalne rezultaty. Program skaluje się podobnie jak FEAR, choć widać tu niedoskonałość kodu gry. Działa on znacznie mniej sprawnie niż silnik Source z Half-Life oferując grafikę znacznie niższej jakości, a wymagając naprawdę wiele od komputera.
Call of Juarez to jedna z tych gier, dla których moc karty graficznej jest bardzo ważna. Procesor wydajności jeszcze nie limituje. W grze co prawda można wymusić włączenie antyaliasingu, lecz wtedy nawet nawet GF8800 wymięka i nie da się wcale zauważyć i tak niewielkiego w prezentowanej wyżej procedurze wpływu CPU na wydajność.
Rainbow Six: Vegas, podobnie jak powyższa gra Techlandu należy do gier nowej generacji, stawiającej duże wymagania względem obsługującego ją sprzętu. Jest to jeden z pierwszych programów korzystających z silnika Unreal trzeciej generacji. Gra nie potrafi wygładzać krawędzi i stąd brak takowego ustawienia. Program wyraźne przyspiesza po zastosowaniu mocnego CPU, jednak nie ma on wpływu na minimalny fps.
Ponieważ gra nie obsługiwała rozdzielczości 2048x1536, dlatego też skala kończy się przy 1600x1200.
Drugi w niniejszym artykule program sygnowany logiem Toma Clancy. Tu zachowanie gry jest bardzo ciekawe. W dwu pierwszych trybach graficznych zwiększenie możliwości obliczeniowych procesora wpływa zauważalnie na... minimalny fps. Wartości średnie pozostają praktycznie bez zmian. Aplikacja nie potrafi wygładzać krawędzi.
Testy przeprowadzone na bazie tej gry (wersja 1.4) to bardzo niewdzięczny temat. Rozbieżność w wynikach przy poszczególnych powtórkach była bardzo duża. Szczególnie ostro szalał minimalny fps, gra potrafiła chwilami mocno "chrupać" utrudniając zebranie powtarzalnych wyników. Byłem wręcz bliski wyrzucenia tego testu z całego artykułu. Ostatecznie po wielu próbach udało się uzyskać porównanie. Od okolic 3GHz dla Core 2 Duo aplikacja przestaje interesować się procesorem.
Kolejny RTS. Tym razem, dla przeciwwagi dla CoH gra stanowi bardzo przyjemny benchmark. Szybki, powtarzalny i pokazujący bardzo dużą zależność gry od procesora. O ile 2GHz Athlon limituje wyraźnie kartę, to zastosowanie 3,6GHz procesora Core pozwala na komfortową rozgrywkę w każdej rozdzielczości.
Anno 1701 nie skalowało się szczególnie mocno. Jedynie symulowany Athlon X2 3800+ wydaje się nieco zbyt słaby. Widać to nie tyle po średnich, ale po minimalnej wartości fps.
Jedyny w naszym teście benchmark na czterech kółkach. Gra bardzo dziwna. Ani nie zawiera fajerwerków graficznych, ani procesor zbytnio nie musi się wysilać, a mimo to ilości fps nie powalają na ziemię. Program nie obsługuje rozdzielczości wyższej niż 1600x1200.
Oblivion do czasu pokazania się na rynku GF 8800 był praktycznie niegrywalny przy najwyższych detalach i topowych rozdzielczościach. Teraz uległo to zmianie i procesor nieraz okazuje się zbyt słaby. Nawet mimo przesunięcia suwaka opcji graficznych do końca widać wpływ CPU na płynność rozgrywki.
Jeden z dwu badanych symulatorów lotu. Gry tego typu z uwagi na swój charakter (dużo modelowań fizycznych) zawsze były mocno zależne od procesora. Nie inaczej jest i tym razem. Nawet w najwyższej rozdzielczości szybki procesor to dobry partner dla GeForce 8800GTX.
Jedyny program, w przypadku którego zdecydowałem się na użycie dwóch testów. Pierwszy to przelot na niskiej rozdzielczości, drugi na dużej. W pierwszym wypadku widać bardzo dużą zależność od procesora i brak wpływu karty graficznej. W drugim przelocie karta VGA ma już co robić. Flight Simulator to pierwsza na rynku gra projektowana pod kątem obsługi DirectX 10. Niestety obecna na rynku wersja ciągle nie oferuje wsparcia dla tego API i pracuje w trybie zgodności z DX9.0.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|