Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2022
RECENZJE | Gry komputerowe? Za i przeciw
    

 

Gry komputerowe? Za i przeciw


 Autor: Spieq | Data: 06/09/05

Gry komputerowe? Za i przeciwGry komputerowe od kilkudziesięciu lat cieszą się niesłabnącą popularnością (sukcesywnie zwiększa się ona dzięki powszechniejszemu dostępowi do komputerów i konsol). Przybywa również użytkowników sieci internet, dzięki któremu każdy ma łatwiejszy i szybszy dostęp do informacji i danych.

O tym, że nadmiar wirtualnej rozrywki szkodzi, mówi się nie od dziś. To rzecz absolutnie oczywista, jak każda zresztą próba przekroczenia pewnych granic rozsądku. Gry to nie tylko proces powolnego obumierania zwojów mózgowych - to także atrakcyjny sposób spędzania czasu, jeden z typów relaksu, do którego jest coraz powszechniejszy dostęp. Negatywne skutki korzystania z dobrodziejstw wirtualnych zabaw to często temat na 'artykuły' w pismach kolorowych, gdzie stopień degrengolady młodzieży sięga niewyobrażalnych poziomów. Najczęściej jednak demonizowanie zjawiska skutkuje jednostronnością spojrzenia na sprawę, nierzetelnością dziennikarską i w wielu przypadkach zupełną nieznajomością tematu. Jeśli istnieje potrzeba obiektywnego spojrzenia na zjawisko gier komputerowych, to tym większy sens zaprezentowania go na łamach serwisu TwojePC, któremu tego typu tematy są bliskie. O tym, że ślepniemy przed monitorami wiemy nie od dziś, natomiast inne źródła zagrożeń są nam albo nieznane, albo wydaje nam się, że nas nie dotyczą (Uzależnienie? Tylko od papierosów... Epilepsja, śmierć? Tak, słyszałem, biedni Azjaci...). Warto sobie uszeregować wiedzę na ten temat i w odpowiednim momencie szczerze uderzyć się w pierś lub... odetchnąć z ulgą.

Gry komputerowe? Na stos!

Ten typ rozrywki od początku budził określone kontrowersje. Dyskusje na temat niebezpieczeństw i złego wpływu gier komputerowych wybuchały ze szczególną siłą w momencie premiery określonej gry, która nawet wśród miłośników wirtualnej rozrywki budziła wątpliwości (Carmageddon, GTA itp.). Gry te demonstrują obraz rzeczywistości niezwykle zbrutalizowanej, w wielu przypadkach dochodzi do gloryfikacji przemocy i przedstawiania kryminalnego świata jako sposobu życia na równi z praworządnym.


Carmageddon, 1997 rok

Powyższy schemat ma określone zadanie - wywołanie burzy wśród zwolenników i przeciwników, a więc nakręcanie machiny reklamowej. Dzięki temu twórcy mają zupełnie za darmo zapewnioną promocję tytułu, a przyznać trzeba, że tego typu gry sprzedają się jak ciepłe bułeczki. Przepisy prawa w niektórych krajach blokują odgórnie możliwości dystrybucyjne tego typu gier. Autorzy tworzą wówczas alternatywne wersje gier (złagodzone - przykładowo brak krwi, wulgarnego języka, wirtualne ofiary zabijane przez gracza nie są ucieleśnieniem ludzkich postaci, zastępowanie są przez zombie itd.), które mogą już bezproblemowo przejść przez sieć podstaw prawnych.

Jakkolwiek by nie traktować gier o krwawym i brutalnym charakterze, należy pamiętać, iż powstają także projekty, które pozbawione są powyższych wad, co istotne - w wielu przypadkach stanowią one zupełne ich przeciwstawienie, są wyrazem potępienia takich postaw (dobro wygrywa ze złem lub nie ma potrzeby zwyciężania, gdyż istnieje tylko dobro). Dlatego tym bardziej warto akcentować pozytywne strony wirtualnej rozrywki, która niesie ze sobą wartości powszechnie apropobowane, spełnia ona pedagogiczne wymogi i pomaga w rozwoju zdrowego profilu społecznego. Ten temat będzie jednak poruszany w następnym rozdziale.

Wracając do problemu przemocy w grach - przeciwnicy konstatują: "agresja rodzi agresję". Warto tu jednak podkreślić fakt, iż agresja jest w pewnym natężeniu niezbędna (!) do funkcjonowania organizmu, człowiek dzięki niej może zaspokajać swoje potrzeby, przede wszystkim seksualne i żywieniowe. Według psychologów agresywność świadczy o dynamizmie osobowości, to cecha człowieka, który nie boi się walki. Agresywność jest naturalna u dzieci (np. w momencie niezaspokajania ich potrzeb, każdy z nas doskonale to pamięta), dopiero nauka postaw społecznych pozwala na jej zahamowanie i dostosowanie do funkcjonujących norm.

Temat źródła agresji w grach jest niewątpliwie ciekawy, lecz zbyt złożony, by w odpowiedniej formie ująć go w niniejszym artykule. Poprzestańmy na tym zatem, że problem ten jest i jeszcze długo będzie przedmiotem sporów. Natomiast faktem niezbitym jest to, że nadmierne granie w krwawe gry może prowadzić do zaistnienia antyspołecznych postaw, podobnie jak palenie do rozwoju raka płuc itd.

Oprócz treści brutalnych gry demoralizują również poprzez przekazywanie obrazów pełnych erotyki, wyuzdania, satanizmu itd. Autorzy takich gier ukierunkowują się oficjalnie na odbiorców powyżej 18 lub 21 roku życia, ale tego typu produkty trafiają także w ręce dzieci. Mają one swobodny dostęp dzięki takiemu, a nie innemu prawu polskiemu, ale także poprzez wysoki stopień piractwa komputerowego w Polsce i dostępowi do internetu (możliwość nielegalnego ściągnięcia software'u). Skala piractwa w Polsce to 59 proc. w roku 2004, podczas gdy średnia unijna wynosi 35 proc. Straty z tego tytułu sięgają na świecie 13 miliardów USD. Obserwujemy już w kraju tendencję spadkową oraz zmiany w świadomości użytkowników gier (kupowanie oryginalnych wersji gier staje się powoli powszechnym trendem, to już nie snobizm), ale wciąż daleko w tym względzie do doskonałości.

Głośną sprawą ostatnio była reakcja senator Hillary Clinton na skandaliczny wg niej charakter najnowszej odsłony gry Grand Theft Auto: San Andreas, gdzie dzięki zastosowaniu modyfikacji ("Hot Coffee") do gry można wziąć udział w seksualnych podbojach bohatera gry. Pani senator zażądała, by Federalna Komisja Handlu rozpoczęła dochodzenie w niniejszej sprawie. Hillary Clinton chciała i chce w ten sposób przeciwstawić się groźnym zjawiskom - przemocy i seksu. W Stanach Zjednoczonych gra ta miała status produktu wyłącznie dla osób powyżej 17. roku życia, nie zmienia to jednak faktu, iż sama modyfikacja do gry jest ogólnodostępna w internecie! Działania te szybko przyniosły skutek - zmieniono status gry na "tylko dla dorosłych", co spowodowało natychmiast wycofanie produktu z wielkich sieci handlowych i w konsekwencji drastyczny spadek sprzedaży.


Grand Theft Auto: San Andreas - Hot Coffee

Warto pamiętać o tym, iż jakakolwiek gra (bez względu na jej moralny charakter) eksploatowana w nadmiarze szkodzi w tym samym stopniu. Toczone rozmowy o uzależnieniach komputerowych mają swoje podstawy. Komputer jest rodzajem wirtualnego narkotyku, który powoduje nie tylko szkody psychiczne, ale i fizyczne, o których większość miłośników gier nie zdaje sobie nawet sprawy. Całkowite wejście w świat nierzeczywistości jest równoznaczne z oderwaniem się od rzeczywistości (zaskakujące, heh) oraz izolacji od świata zewnętrznego i drugiego człowieka, który traktowany jest w tym momencie jako intruz. Komputerowa rozrywka pochłania wtedy wszystko - czas, umysł i utrudnia działania. To właśnie gry oraz internet stanowią najczęstsze źródło uzależnienia komputerowego, które ma przecież podobne symptomy do nałogów nikotynowych, alkoholowych, hazardowych itd.

Często gry stanowią jedyną możliwość spędzania czasu wolnego dzieci i młodzieży (choć zdarza się to również osobom dorosłym). Wówczas tylko jeden krok do zupełnego zatracenia. Prowadzi to do wyalienowania jednostki - w dzisiejszych czasach człowiek nie potrzebuje drugiego w momencie spędzania czasu wolnego, potrzebny jest tylko komputer, który zastępuje przyjaciół. Kontakty bezpośrednie stopniowo zanikają, ludzie nie potrafią ze sobią współżyć na normalnych zasadach.

Gry są niebezpieczną zabawką w rękach... rodziców. Brak czasu dla własnych pociech i wypełnianie luki grami komputerowymi to typowy schemat rodzinny powielany przez nieświadomych zagrożeń rodziców. Jeśli małe dziecko wychowuje się jedynie na grach typu FPP, bijatyki itp., może postrzegać świat wyłącznie jako pole walki i rywalizacji, powodować u niego nerwowość, nieufność, nieumiejetność kooperacji, kult siły i szybkości (oczywiście, jeśli działania wychowawcze szkoły i rodziny nie niwelują tego w jakiś sposób).

Źródło nałogu tkwi w przyjemnościach dostarczanych przez rzeczywistość gry, w potrzebie ucieczki w inny świat przed cierpieniem fizycznym czy zagrożeniem. Walka z nałogiem jest niestety trudna. Niezbędne jest postępowanie terapeutyczne, np. zmiana środowiska, stosowanie leków, psychoterapia. Gry komputerowe to nowy rodzaj narkotyku, który uzależnia, jak wspomniano powyżej, zarówno psychicznie, jak i fizycznie. Gracze nieświadomi są przede wszystkim zagrożeń, które odbijają się na ich zdrowiu - brak zainteresowania innymi formami wypoczynku nie sprzyja prawidłowemu rozwojowi organizmu. W skrajnych przypadkach kończy się to niebezpiecznymi reakcjami fizjologicznymi - np. wspomnianą na samym początku epilepsją. Co ważne - fakt niniejszego niebezpieczeństwa akcentuje również wydawca gry, przykładowy cytat z instrukcji dołączonej do UT 2004:

Niektóre osoby narażone na działanie migającego światła lub pewnych jego naturalnych kombinacji mogą doznać ataku epileptycznego lub utraty przytomności. Powodem wystąpienia tego ataku lub utraty przytomności może być między innymi oglądanie telewizji lub użytkowanie gier komputerowych. Przypadłości te mogą wystąpić również u osób, u których nigdy wcześniej nie stwierdzono epilepsji i które nigdy wcześniej nie doznały ataków epileptycznych. Jeśli Ty lub ktokolwiek z Twojej rodziny miał kiedykolwiek objawy wskazujące na epilepsję (ataki epileptyczne lub nagłe utraty przytomności) i był lub jest wrażliwy na migotanie światła, powinien - przed uruchomieniem gry - zasięgnąć porady lekarskiej. Zalecamy również, aby rodzice nadzorowali dzieci bawiące się grami komputerowymi. Jeżeli stwierdzisz u siebie lub u dziecka występowanie następujących objawów: duszności, zaburzenia wzroku, skurcze powiek i mięśni oczu, utratę przytomności, zaburzenia błędnika, drgawki lub konwulsje, natychmiast wyłącz komputer i wezwij lekarza.

Nadmierne spędzanie czasu przed komputerem powoduje również inne dolegliwości, np. obolały kark, nadwyrężone mięśnie nadgarstków, bóle kręgosłupa, zmęczony wzrok i finalnie - wycieńczenie organizmu. To duże zagrożenie szczególnie dla dzieci i młodzieży, których organizmy są w fazie ciągłych zmian, zahamowanie np. fazy wzrostu i rozwoju fizycznego grozi poważnymi powikłaniami zdrowotnymi. Brak boisk na osiedlach mieszkalnych nie jest wystarczającym usprawiedliwieniem, by całkowicie rezygnować z wysiłku fizycznego, a wygranie turnieju w Fifie 2005 z pewnością nie będzie jego substytutem.

O dziwo, nie tylko "czas" jest zagrożeniem dla człowieka. Istotną sprawą jest tu również racjonalnie rozplanowane stanowisko komputerowe, przy którym się pracuje lub relaksuje. Higiena korzystania z komputera to podstawa - odpowiedniej jakości sprofilowane biurko i krzesło/fotel, ale także dobra jakość komponentów komputera, szczególnie monitora, klawiatury i myszki i odpowiedniego oświetlenia w pomieszczeniu, gdzie znajduje się stanowisko. Tego typu kwestie są powoli realizowane w szkołach, higiena korzystania z komputera to jeden z pierwszych tematów podejmowanych na lekcjach informatyki. Dystans od ekranu powinien wynosić 50-70 cm, inne odległości często świadczą o problemach ze wzrokiem (krótkowzroczność, może warto wybrać się w końcu do okulisty?) albo z wadami postawy. Środek ekranu powinien znajdować się kilkanaście centymentrów poniżej oczu, odchyły od normy mogą spowodować bóle pleców, szyi i ramion. Jeśli monitor nie pozwala na odpowiednią regulację kąta nachylenia ekranu, zawsze można ratować się... krzesłem, wystarczy jedynie obniżyć jego wysokość. Należy jednak pamiętać o tym, by siedzenie było wyższe od kolan.

Świat wirtualnej rzeczywistości coraz wierniej imituje "rzeczywistość za oknem". To niewątpliwie zaleta, ale i wielkie niebezpieczeństwo - zaciera się powoli granica pomiędzy tymi światami, dla graczy realia wirtualne są atrakcyjniejsze. Gry stwarzają wrażenie bezpieczeństwa i komfortu, pozornego spełnienia swoich potrzeb. W przeciwieństwie do świata realnego porażka w grze niczym nie grozi, gracz w najgorszym wypadku może wrócić do poprzednio zapisanego stanu gry lub po prostu rozpocząć rozgrywkę od nowa. Ryzyko podejmowane w określonej grze nie grozi niczym poza utratą humoru i frustracją. W momencie śmierci swojego bohatera gracz może spokojnie zająć się czymś innym, ale problem polega na tym, że w przypadku niepowodzeń może wzrastać stopień rozdrażnienia prowadzący do agresji i chęć ponownego zmierzenia się z przeciwnikiem, co skutkuje kolejnymi godzinami spędzonymi tylko przy komputerze. Traci się wówczas czas, który można rozplanować rozsądniej - gdzie granie staje się jedną z możliwych opcji relaksu, a nie jej jedyną.

Gry komputerowe są konkurencją dla "starych" form spędzania czasu wolnego i powoli je wypierają, co skutkuje np. spadkiem popularności tradycyjnego czytelnictwa. Nie jest to dobre zjawisko, świadczy to o pewnej jednostronności, co nie sprzyja wszechstronnemu rozwojowi intelektualnemu. Z drugiej strony ekspansja wirtualnej oferty na taką skalę udowadnia jednocześnie jej atrakcyjność - skoro gry komputerowe są tak popularnym towarem, oznacza to, że trafiają w sedno gustów dzisiejszych pokoleń.



Gry komputerowe, czyli fascynująca i kształcąca podróż

Demonizowanie zjawiska ma swoje podłoże, obfituje w argumenty, ale nie można zapominać o tym, że gry mają również pozytywny wpływ na człowieka. Jako że ten aspekt nie ma posmaku sensacji (brak kontrowersji?), temat plusów wirtualnej rozrywki jest podejmowany znacznie rzadziej i niechętniej. Nie można jednak tego pominąć, nie tylko ze względu czystej rzetelności dziennikarskiej. Można śmiało powiedzieć - gry mają na nas pozytywny wpływ!

Pierwszym wyraźnym argumentem na to jest ich edukacyjny charakter. Gry sprzyjają nauce - są idealnym medium przekazywania treści z zakresu ekonomii, matematyki, logiki, zarządzania czy strategii określonych działań. Są gatunki gier szczególnie temu podporządkowane - strategiczne, logiczne czy przygodowe. Pozytywnym przejawem zjawiska są tu produkty przeznaczone dla najmłodszych dzieci - oferta w tym zakresie jest na rynku na tyle bogata, że rodzic ma w czym wybierać, jednocześnie w większości przypadków ma pewność, że kontakt z taką grą zaowocuje na wielu płaszczyznach rozwoju dziecka.

Warto pamiętać o fakcie, że obniża się wiek pierwszego kontaktu dziecka z komputerem - coraz młodsze osoby stykają nie tylko z samym komputerem, ale także z grami i internetem, czyli mediami, przy których brak kontroli może spowodować nieodwracalne zmiany w psychice młodego człowieka. Warto zatem zadbać o to, z czym dziecko się styka, w razie braku możliwości można te sprawy rozwiązać programowo. Określone aplikacje będą "czuwać" nad tym, by pociecha nie trafiła przypadkiem na strony pornograficzne, natomiast w grach warto korzystać z opcji, które umożliwiają wyłączenie wulgarnego języka, krwi na ekranie itd.

Oczywistą sprawą związaną z aspektem edukacyjnym jest poszerzenie horyzontów dotyczących samej obsługi komputera, systemów operacyjnych nim zarządzających oraz oprogramowania pomocnicznego. Obsługa komputera to w dzisiejszych czasach jeden z warunków otrzymania atrakcyjnej pracy. Sprzęt elektroniczny w dużym stopniu zastępuje człowieka, zatem znajomość jego funkcjonowania i umiejętność obsługi jest po prostu koniecznością na co dzień. Komputeryzacja wkracza również w dziedziny życia, których na pierwszy rzut oka nie podejrzewalibyśmy o taką potrzebę. Okazuje się, że przyczyną tego jest najczęściej komfort i szybkość obsługi ze strony klienta, ale również łatwość nadzoru ze strony, która daną usługę oferuje. Klasycznym przykładem niech będzie tutaj katalog biblioteczny, który kojarzony do dziś jest z dużą liczbą szufladek zapełnionymi fiszkami bibliograficznymi. Mechanizm ten powoli odchodzi do lamusa - system ten posiada wiele wad (uproszczone kryteria wyszukiwania - w większości wypadków jedynie alfabetycznie i tematycznie; nietrwałość materiałów i niebezpieczeństwo ich utraty itd.), których natomiast nie posiada jego cyfrowy odpowiednik. Stąd coraz więcej bibliotek, nie tylko na poziomie wojewódzkim, ale i już miejskim, stosuje alternatywne (skomputeryzowane) katalogowanie zbiorów bibliotecznych. Nie da się ukryć, że wówczas podstawowa znajomość obsługi komputera, a przede wszystkim jego oprogramowania jest przydatna - zyskujemy nie tylko na czasie, ale również na komforcie korzystania z danej usługi.

Gry komputerowe urastają także do rangi typowej formy artystycznej, na równi z malarstwem, literaturą, rzeźbą itd. Są gałęzią niezwykle dynamicznie się rozwijającą, można by rzec, że to kategoria, w obrębie której dokonują się zmiany bardziej rewolucyjne niż np. w literaturze (choć już zdaje się słyszeć głosy mówiące o tym, że i rynek wirtualnej rozrywki powoli ogarnia marazm i coraz ciężej wydać produkt innowacyjny pod względem treści i formy). Jedno jest pewne - to zupełnie nowy przekaz kulturowy, ale żyjący w symbiozie ze starszymi; wiele gier jest przecież adaptacją filmów, książek, komiksów, inspirowane są aktualnymi wydarzeniami, są odzwierciedleniem życia w okresie starożytności, średniowiecza itd.

Kolejną korzyścią wynikającą z walorów edukacyjnych gier jest doskonalenie refleksu i koordynacji wzrokowo-ruchowej. Dzięki np. grom akcji miłośnik takiej rozrywki ma możliwość rozszerzyć swoje możliwości psychoruchowe. Szybko zmieniające się wydarzenia na ekranie zwiększają koncentrację gracza i kształtują również zdolności manualne i poszerzają wyobraźnię przestrzenną (dzisiejsze gry akcji i pozostałe rozgrywają się w świecie trójwymiaru). Z kolei np. gry strategiczne rozwijają umiejętności planowania strategicznego, podejmowania decyzji, konsekwentnego ich realizowania i zastanawiania się nad konsekwencjami w przyszłości. Gry logiczne i przygodowe kształtują natomiast umiejętność kojarzenia i logicznego myślenia; zagadki, szarady stanowią tu wielkie wyzwanie dla wymagającego gracza. Każda gra z osobna usprawnia umiejętności postrzegania i wzbogaca wyobraźnię w ogóle.

Szczególną rolę (w zasadzie pierwotną) odgrywa tutaj funkcja rozrywkowa. Gry komputerowe są źródłem zabawy, dostarczają one rozrywki, pozwalają rozładować codzienne stresy, stanowią więc odskocznię od codziennych trudów; relaksują. Mogą być źródłem wyładowania negatywnych emocji, agresji, która narasta na pewnym odcinku czasu (niemalże funkcja terapeutyczna).

Gry stają się typowym hobby dla mas. Gracze łączą się w społeczności zrzeszające graczy w ogóle, miłośników określonego gatunku gier lub konkretnego tytułu. Tworzą się profesjonalne sieciowe klany itd. Sieciowe rozgrywki wymagają tworzenia własnych stron www (kolejna umiejętność zyskiwana pośrednio dzięki graniu), forum tematycznego, które staje się centrum wymiany poglądów, polemik itp. Tego typu działalność sprzyja również zawiązywaniu bezpośrednich znajomości - wiele społeczności organizuje spotkania, na których gracze mają okazję poznać się bliżej. Przeciwnicy gier, którzy twierdzą, że gry powodują stopniową alienację jednostki, w tym konkretnym przypadku nie mają kontrargumentów.

Kontynuując temat, warto zaznaczyć - gry stają się zawodowym sportem! Komercjalizacja zjawiska, jaka nastąpiła w ciągu ostatnich 10-15 lat spowodowała zainteresowanie się małych, ale także średnich i dużych firm chcących się w ten sposób wypromować. Dobrym przykładem jest tutaj QuakeCon, odbywająca się cyklicznie impreza dla graczy i mająca potężnych sponsorów. W tym roku obchodziła ona 10-lecie istnienia. Najważniejszym, z perspektywy tego artykułu, jest fakt, iż wartość nagród sięgała 150 tys. dolarów. Najlepsi gracze na świecie zarabiają na tyle, by żyć na dobrym poziomie. Tzw. progaming to zabawa dla wybranych, podobnie jak w sporcie - granie zyskuje tu charakter niemalże wyczynowy (odpowiednie słuchawki, myszka, podkładka, rękawiczka na rękę i inne komponenty pozwalające zwiększyć, przyspieszyć, polepszyć i tak dalej...).


QuakeCon

Gry posiadają cechę, której brak (przynajmniej na obecny czas) w innych typach rozrywki - interaktywność, czyli komunikację obustronną, aktywny dialog człowieka z grą. Gracz jest osobą, która ma bezpośredni wpływ na wydarzenia toczące się na ekranie (pomijamy kwestie niedomagań programowo-sprzętowych). Decyzje podejmowane są w sposób autonomiczny, swoboda gracza ograniczana jest jedynie przez zawarty w grze świat oraz możliwości działania w jego obrębie. To jedna z najważniejszych zalet, na tyle istotna, by poświęcić jej uwagę w osobnym artykule.



Garść porad: jak nie oszaleć przed ekranem

Przedstawione wcześniej wady, jak i zalety pozwalają stwierdzić: prawda leży gdzieś pośrodku. Pisząc prościej - w momencie spełnienia określonych warunków gry z pewnością przyniosą wyłącznie korzyści. Tymi warunkami są:
  • aurea mediocritas, czyli zachowanie zdrowego rozsądku w dawkowaniu sobie wirtualnej rozrywki. Pamiętaj - złoty środek! Nie przesadzaj!
  • ograniczanie czasu przesiadywania przed komputerem - tzn. przestrzeganie przerw w pracy/rozrywce, gimnastyki mięśni szyi, nadgarstków itd.
  • odgórne i konsekwentne (!) ustalenie reguł korzystania z komputera (czas i odpowiednie gry)
  • kupowanie oprogramowania stosownie do wieku (ważny punkt dla rodziców - należy nadzorować to, co znajduje się na dysku twardym dziecka, ograniczać dostęp do tytułów przeznaczonych wyłącznie dla osób dorosłych itd.)
  • pamiętanie o tym, że gry nie są jedyną sferą zapewniającą rozrywkę poprzez komputer - to również prezentacje multimedialne, zasoby sieci globalnej itd.
  • pamiętanie również o tym, że komputer to nie cały świat - szukać należy innych form aktywności, szczególnie ruchowych
Jeśli warunki te zostaną spełnione - wówczas odetchnij z ulgą i rozkoszuj się ulubioną grą!