Half-Life 2: recenzja Autor: NimnuL | Data: 10/12/04
| Czekają na Ciebie Gordon, w komorze testowej. To zdanie otwiera nową historię. Po tych słowach świat wzbogacił się o nowego króla gier FPP - Half-Life. Gordon Freeman to Ty, a komora testowa znajduje się w Black Mesa, gigantycznym kompleksie naukowym. W owym laboratorium przeprowadzane są eksperymenty nad teleportacją oraz badania nad kryształami z planety Xen. Wchodzisz do docelowej komory testowej, gdzie rozpoczyna się rutynowy eksperyment. Jednak coś idzie źle, bardzo źle... Dzięki specjalnemu kombinezonowi HEV (Hazardous Environment Suit) jako jedyny w laboratorium przeżywasz promieniowanie. Później jest już tylko gorzej i to znacznie. Nieudany eksperyment rozpoczął burzę portali, podczas której mieszkańcy Xen zostają sprowadzeni na Ziemię. Rozpoczyna się kompletny chaos oraz upadek całej ludzkości. Gordon Freeman z niepozornego naukowca zmienia się w śmiercionośną maszynę niosącą zagładę wszystkiemu co stawia opór - czynny bądź bierny.
Tak w skrócie można opisać wydarzenia otwierające pierwszą część Half-Life. Zapraszam do opisu Half-Life 2. |
|
Zapowiedzi...
O tym, ile emocji wywołała ta gra blisko 6 lat temu oraz wszelkie dodatki do niej, nie trzeba chyba nikomu przypominać. Do teraz jest to jedna z najlepszych, jeśli nie najlepsza (dla mnie tak) gra typu FPP wszechczasów. Już długo przed premierą sequela roiło się od plotek, zapowiedzi i obietnic ze strony twórców. Co jakiś czas karmieni byliśmy screenami, czy nowymi strzępami informacji - choć to nie były nawet informacje a papka marketingowa. Termin premiery przekładany był wielokrotnie budząc masową krytykę wśród ludzi. Pojawiła się nawet "inwalidzka" wersja tej gry, złożona na podstawie wyciekniętego kodu, przez użytkowników zza wschodniej granicy. Wszelkie informacje jakie pojawiały się nt. nadchodzącego następcy były bardzo obiecujące.
Obawiałem się jednak, że następca kultowego Half-Life okaże się całkowitą klapą, podobnie jak DOOM III (IMHO rozczarowanie roku). Całe szczęście byłem w błędzie. Jest to drugi sequel (pierwszym był Quake II), który jest nawet lepszy od poprzednika. Half-Life 2 jest ... no właśnie, nie mogę znaleźć odpowiedniego słowa, później więc opisze jaki jest naprawdę.
Nudy techniczne
Dane mi było grać w wersję pobraną Steamem, w sumie to 3,5GB danych i dodatkowo profil z plikami gry to blisko 200MB. Sporo - szczególnie, że trzeba było "pchnąć" to przez nienajszybsze kable. Wymagania stawiane przez grę są bardzo rozsądne. Na komputerze uzbrojonym w Athlona 1,5GHz, 512MB SDRAM, Radeona 8500 64MB (300/300) grało się wyśmienicie w 800x600 przy maksymalnych ustawieniach wszystkich detali. Świadczy to o rewelacyjnej optymalizacji silnika (ukłon w stronę programistów z Valve). Wczytywanie kolejnych leveli trwa jednak dość długo, poruszanie się w grze natomiast odbywa się bez żadnych denerwujących przeskoków. Jednym słowem: miód, malina.
Jeszcze słów kilka o tym czym jest Steam, który na początku swojego istnienia wywołał niemałe zamieszanie i złość użytkowników. Jest to program, zabezpieczenie antypirackie (całkiem skuteczne), "spyware", dzięki któremu kieszenie pracowników Valve dodatkowo się napełnią. I bardzo dobrze, bo zasłużyli na to. Ale o co w tym wszystkim chodzi? Otóż, w programie Steam należy utworzyć swoje konto na serwerze Valve. Po zainstalowaniu gry z płyty zachodzi konieczność uaktywnienia jej poprzez wspomniany program. W moim wypadku cały proces sprowadził się natomiast do utworzenia konta i wpisania numeru z kuponu ATi. Po tym otrzymałem możliwość pobrania legalnej wersji HL2, ale nie tylko jej. Na pobranie pełnych wersji czeka również Half-Life, cała gromadka dodatków do niego, a także oficjalne dodatki do sequela. Co jednak rozzłościło użytkowników? Otóż to, że w momencie premiery każdy zechciał natychmiast zagrać w nowy nabytek. Chętnych do zagrania było tak wiele, że serwery Valve wyłożyły się na plecy. Aktualnie nie ma żadnych problemów ze Steamem, jednak jego obecność na komputerach przez wielu użytkowników jest niechętnie przyjmowana. Cóż, należy się pogodzić z tym, że prawdopodobnie niedługo inni producenci zastosują podobne rozwiązania.
Rozkosz dla oczu i uszu
Rozdział ten krótko traktować będzie o grafice i dźwięku, jaki przyjdzie nam doznać podczas zabawy. Oprawa graficzna jest wyborna. Świat w jakim dane nam będzie poruszać się w grze przytłacza dbałością o szczegóły. Zniszczenie miast jest tak namacalne i rzeczywiste jakby oglądało się serwis informacyjny w TV. Jedynie celownik po środku ekranu oraz stosowne liczniki na jego krawędziach utwierdzają nas w tym, że na szczęście jest to tylko gra.
(kliknij, aby powiększyć)
Tekstury są bardzo szczegółowe, a cała oprawa graficzna jest niezwykle plastyczna. Nie trąca surowością i sterylnością znaną z wielu gier.
HL2 korzysta z dobrodziejstw najnowszych efektów graficznych. Obecny jest Bump Mapping, odbicia światła od powierzchni refleksyjnych są umiarkowane i o to chodzi. Plansze dzięki temu nie błyszczą jak świeżo wypastowane lokalizacje w Doom III. Dodatkowo wyśmienita wizualizacja szkła (zniekształcenia, powiększenie w soczewkach) oraz taki drobiazg jak pękanie hartowanej szyby, ale nie rozpadanie się jej w całości idealnie doprawiają potrawę.
(kliknij, aby powiększyć)
Efekt wody jest bardzo dobry. Piękne falowanie powierzchni, odbicia, przeźroczystość, rozbryzgi wodne po wpadnięciu do niej przedmiotów, czy ostrzale z pistoletu, niemal czuje się wilgoć na twarzy. Mucha nie siada.
(kliknij, aby powiększyć)
Dźwięk jest jak najbardziej poprawny. Używałem karty Hercules Muse XL wraz z 4. kanałowymi głośnikami i dźwięk był bardzo ładnie zbalansowany. Odgłosy środowiska, broni, obcych istot czy żołnierzy są bardzo dobre. Dodatkowo gra doprawiona jest bardzo dobrą muzyką, która wraz z tempem akcji przyspiesza. Całe szczęście część dźwięków jest bardzo podobna do tych pamiętanych z poprzedniej części. Odgłos zmiany broni, ładowania pancerza czy życia, a nawet klik latarki jest niezmieniony. Świetnie, bo są one takie jak potrzeba.
Jego Wysokość: Half-Life2
W drugiej odsłonie kultowego tytułu ponownie wcielamy się w osobę Gordona Freemana. Pojawiamy się w miasteczku totalitarnym (City 17), patrolowanym przez służby policyjne The Combine. Orwellowska wizja w miastach, ciągła inwigilacja przez wszechobecne, latające maszyny z kamerami. Nie ma miejsca, gdzie można się ukryć i spokojnie porozmawiać. Nie ma prywatności, nie ma swobody. W osobie Gordona udane nam się jednak przecisnąć do podziemi, gdzie jednostki ludzkie wciąż walczą o wolność. Po drodze napotykamy Alyx (niebrzydka zresztą :-), córkę Eli Vance'a, należącą do rewolucjonistów która kieruje nas do Nova Prospekt. W laboratorium tym napotykamy starych, dobrych znajomych pamiętanych z pierwszej części: Eli Vance'a i dr Kleinera. Wedle poleceń wchodzimy do teleportu i ponownie coś się nie udaje (doktor Kleiner chyba studiował zaocznie), lecz tym razem nie jest gorzej dla ludzi, jest lepiej. W mieście wybucha prawdziwa rewolucja. Gorzej jest natomiast dla służb The Combine.
(kliknij, aby powiększyć)
- Pierwszy raz
Z drżeniem rąk uruchomiłem sequel "półżywego" odprawiając modły, by gra uruchomiła się poprawnie i nie było żadnych problemów oraz by mój sprzęt sprostał grze. Modły zostały wysłuchane (czyżby przez Gordona?), a dłonie powędrowały w stronę myszki i klawiatury.
Pierwszą godzinę pałętałem się po mieście bez celu, wytrzeszcz oczu jak w rasowym anime i szczęka spoczywająca na kolanach - to była moja reakcja, jak sądzę dość typowa jak na te doznania. Podchodziłem do wszystkiego co było w zasięgu wzroku, podnosiłem przedmioty, zrzucałem je z okien, niszczyłem, przewracałem. Dla zabawy, by nasycić się tym co nie było dostępne dotychczas. Tak jest, w grze tej zagościła na dobre bardzo dobra interakcja. Do pełni szczęścia jeszcze brakuje, jednak już bardzo niewiele. Większość przedmiotów w grze można podnieść, rzucić lub zniszczyć. Ślady po kulach, czy łomie można zostawić na niemal każdej nawierzchni. Skrzynie z desek efektownie się rozpadają, kartonowe pudła gną się poczym rozkładają. Ciężkie przedmioty rzucone przy pomocy Gravity Guna (o nim później) w drzwi czy ścianę, wyłamią ją. Można także rzucać ciałami w innych jeszcze żyjących przeciwników. Strzał w hartowaną szybę spowoduje jej spękanie w siateczkę, lecz nie rozpadnięcie się. Kolejne strzały pozostawią w niej wyłamy, ale część wciąż będzie trzymać się kupy w futrynie. Urocze.
(kliknij, aby powiększyć)
Autorski silnik graficzny nazwany "Source" daje ogromne możliwości w budowaniu świata. Dbałość o szczegóły jest fantastyczna. Zarówno niewielki detal na scenie jak i wielki budynek wykonane są z równie duża dbałością o drobnostki. Tekstury są bardzo dobrej jakości i świetnie dopasowane. Postacie i kreatury występujące w grze, stworzone są mistrzowsko. Mimika twarzy ludzi jest nawet lepsza niż w demie technologicznym ATi "Rachel". Te wszystkie cudeńka zaimplementowane w grę skutkują częstymi "loadami" (doładowaniami) na planszy. Potrafi być to dość denerwujące szczególnie, że odbywa się to często w nieodpowiednim momencie, a swoje trzeba odczekać. Cóż, coś za coś. Sądząc po tym, ile pamięci operacyjnej okupuje ta gra, pozwala sądzić, że rzadsze doczytywania zaostrzyłyby apetyt na RAM nawet większy niż 1GB.
(kliknij, aby powiększyć)
- Adaptacja rzeczywistości
Cała gra oparta jest o bardzo precyzyjny model fizyczny. Już w Max Payne 2 mieliśmy okazję obserwować całkiem niezłe odwzorowanie fizyki. W HL2 moim zdaniem jest jeszcze lepiej, stworzony został wręcz nowy standard. Tak, zgadza się, w Max Payne 2 zastosowano ten sam autorski silnik fizyczny "Havok", jednak w HL2 prezentuje on swoje możliwości wyraźnie lepiej.
(kliknij, aby powiększyć)
Eksplozje beczek wyrzucają ciała w powietrze (szkoda, że nie rozrywają ich na kawałki), które po chwili upadają w bardzo realistyczny sposób. Napotykając na przeszkody przy upadku ciała będą się odbijać lub zawisać na nich. Napotkana deska wsparta na kamieniu posłuży za równoważnię. Huśtawka łańcuchowa, w którą rzuci się jakimś przedmiotem nie tylko zakołysze się w przód i tył, ale także na boki. Eksplozja przewróci leżące nieopodal przedmioty lub przeturla beczkę. Na wodzie unosić się będą przedmioty lekkie jak deski lub drewniane skrzynie, ciężka metalowa beczka natomiast pójdzie na dno podobnie jak pustak. Co więcej, wskakując na pływającą skrzynię, zakołysze się ona i zanurzy jeszcze bardziej. Wybornie to wygląda.
(kliknij, aby powiększyć)
Naturalne jest również unicestwianie przeciwników. Strzały w korpus najczęściej wymagają kolejnych powtórzeń dzięki obecności kamizelki kuloodpornej. Za to strzał w głowę jest zawsze skuteczny i powala przeciwnika bardzo skutecznie. Co więcej, załatwienie delikwenta nie powoduje, że upadnie on na ziemię jakby mu właśnie odłączono zasilanie. Odrzut wystrzału może powalić denata na plecy, ale także sprawić może, że osunie się on na kolana, po czym padnie na twarz. Nie ma też mowy o tym, by przeciwnik kontynuował bieg, kiedy to trafiają w niego kolejne serie z pistoletu. Wyraźnie widać wpływ zetknięcia się kuli z ciałem przeciwnika. Po prostu cały świat w Half-Life 2 jest opisany liczbami. Obecna jest grawitacja, przedmioty mają swoją określoną masę i wytrzymałość. Fascynujące.
(kliknij, aby powiększyć)
- Czy się nie znudzisz?
Różnorodność plansz jest ogromna. Poruszać będziemy się w począwszy od ciasnych korytarzy i brudnych wnętrz starych blokowisk przez otwarte przestrzenie miast, a na sporych połaciach przepastnych terenów kończąc. Po grze nie będziemy poruszać się tylko pieszo. W części pierwszej omawianego tytułu mogliśmy kierować elektryczną drezyną oraz czołgiem. W drugiej odsłonie do dyspozycji otrzymujemy również dwa pojazdy, wciąż mało. Zasiądziemy za sterami wodnego ścigacza po czym pomkniemy po tafli wody na radioaktywnych kanałach czy rzekach. Na lądzie będziemy mieli do dyspozycji łazik podobny do bolidów z rajdów Sorra offroad. Z tą różnicą, że na dachu zamocowany jest karabin maszynowy. Głównie jednak gra opiera się na twardym stąpaniu po gruncie.
(kliknij, aby powiększyć)
- Zadecyduj czym zabijesz
Arsenał, jakim przyjdzie nam unicestwiać wszystko co się rusza lub też nie, nie jest zbyt wyszukany ani nowatorski. Większość broni, jakimi Gordon będzie anihilował wrogów jest bardzo dobrze znana z poprzedniej części. Wierny i skuteczny łom który towarzyszy nam prawie od samego początku gry przydaje się nad wyraz często. Pistolet 9mm, do którego amunicji nie brakuje prawie nigdy, jest bronią dość niecelna i o umiarkowanej sile rażenia. Jednak używając jej z głową może posłać to i owo do nieba. Magnum to już poważniejsze narzędzie, co potwierdza nie tylko zaskoczona mina denata, ale i odgłos wystrzału. Jest jeszcze jedna broń potężniejsza niż Magnum, jest nim Colt. Znany również z poprzedniej części, sześciostrzałowa ręka boga. Nie ważne czy kula powędruje między smutne oczęta wścibskiego napastnika, czy w gruby tyłek. Trup pada zanim ucichnie wystrzał. Cudo! Do większych zabawek zaliczyć można karabin maszynowy z wyrzutnikiem granatów. Shotgun podobny do SPAS12 znanego z Project IGI 2, coś w sam raz na bliski kontakt w ciasnych pomieszczeniach. Kusza z celownikiem optycznym, cicha, skuteczna, bardzo lubiana. Głośniejszy arsenał to wyrzutnia rakiet z celownikiem laserowym oraz granaty ręczne, a także karabin plazmowy. Są dwie bronie które są całkowitą nowością w świecie gier.
(kliknij, aby powiększyć)
Pierwsza z nich to przynęta na Mrówkołowy (ang. Antlions). Dzięki tej organicznej kulce gracz jest w stanie wskazać morderczym robalom żywe cele, po czym przyglądać się jak jego wysłańcy załatwiają sprawę.
Druga broń, to coś jeszcze dziwniejszego, a zarazem najbardziej zaawansowana technologicznie broń jaka wystąpiła w grach FPP. Mówię o Gravity Gun, czyli po prostu broń grawitacyjna. Docelowo jest to urządzenie służące do przenoszenia ciężkich przedmiotów. Jednak co nam zakazuje zmienić nieco przeznaczenie tego cuda? Staje się on wówczas śmiercionośną bronią, a krzesło czy betonowy pustak służy jako śmiertelny pocisk. Ciśnięta z ogromną siłą tarcza piły potnie wszystko, co znajdzie się na torze lotu. I o to chodzi! Gravity Gun to śmiercionośna zabawka nie tylko pomocna w torowaniu sobie drogi z przeszkód, ale i z przeciwników. Możliwości jakie daje omawiana broń są ogromne, warto wspomnieć o tym, że można "łapać" ciskane w nas granaty i grzecznie je oddawać zaskoczonym wrogom.
(kliknij, aby powiększyć)
Gordon również w tej części gry ubrany jest w kombinezon HEV, który zapewnia mu solidny pancerz oraz nieodłączną latarkę, nowością jest natomiast dwukrotne optyczne przybliżenie. Tradycyjnie jak w poprzedniej części uzupełnianie mocy pancerza oraz życia może nastąpić przez podłączenie się do dystrybutora na ścianie lub zbieranie stosownych pakunków.
(kliknij, aby powiększyć)
- Zadecyduj kogo zabijesz
Na czym będziemy mogli wypróbować ów arsenał? Mnogość postaci do wyparowania w kosmos jest sporo, jednak kolejne kreatury dawkowane nam są po kolei i z umiarem. Przez pierwsze chwile w grze przyjdzie nam walczyć ze strażnikami więziennymi The Combine, z czasem dojdą mechaniczne latające urządzenia wyposażone w prostą broń, "ukwiały" zwisające pod sufitem z macką (językiem?) aż do ziemi. Z czasem do kompletu dołączą powolne dwunożne zombiaki, zwinne i szybsze pająkopodobne żyjątka, czy sprytne wytwory wyobraźni programistów Valve, które wyglądają jak diabli_wiedzą_do_czego_porównać. Nad głowami kroczyć będą potężne Stridery, a pod nogami, zagrzebane w plażowych piaskach robale. Dodatkowo po stronie przeciwnej stoją wozy opancerzone, helikoptery oraz baterie z karabinami maszynowymi. Na nudę nie da się po prostu narzekać.
(kliknij, aby powiększyć)
- Nie taki głupi komputer jak go malują
Przeciwnicy nie są głupi. Prymusi to także nie są, ale na najwyższym poziomie trudności rozgrywki wykazują się sprytem i przebłyskami logicznego myślenia. Wykorzystują otoczenie by ukrywać się przed ostrzałem, sami wystawiają się tylko na moment oddania strzału poczym ponownie się chowają. Gdy zauważą nas kryjących się za rogiem nie biegną ślepo do celu, tylko także czekają na nasz ruch. Potrafią zorganizować proste zasadzki lub wykorzystywać np. eksplodujące beczki zrzucając je na nas ze schodów. Zachowanie takie dotyczy jednak tylko The Combine. Niezbyt bystrzy przybysze z obcych planet oraz ludzie z headcrabem na głowie zachowują się tak jak powinni. Są bardzo agresywni, bardzo chcą nas dopaść i zniszczyć, i są bardzo głupi. Co nie znaczy, że nie są w stanie nam zagrozić. Wycofując się w ferworze walki z headcrabami i innymi dziwadłami możemy wpaść w sidła "ukwiału" zwisającego pod sufitem.
Wady ze świecą szukane
W zasadzie gra nie ma istotnych wad. Wymienię kilka niewielkich niedociągnięć tylko z czystego, bezwstydnego czepialstwa.
Podczas przenoszenia przedmiotów nie widać rąk, wygląda to tak jakby Gordon unosił np. beczkę przy pomocy siły woli lub czarów. Dłoni nie widać również, gdy prowadzimy łazik a kierownica się nie porusza. Na szczęście dłoń w rękawicy już widać, gdy trzymamy jedną z wielu broni.
Nieco sztywne dialogi, a w zasadzie monologi. Gordon nie mówi nic, zresztą nigdy nic nie mówił, w poprzedniej części również. Niezbyt kontaktowy koleś. A szkoda, bo możliwość wyboru odpowiedzi, prowadzenia prostej konwersacji nieco urozmaiciłoby rozgrywkę. (Nimnul - to nie przygodówka kurde balans :) przyp. DYD-a). A tak pomimo, że Gordon jest głównym bohaterem w grze, odnosi się wrażenie, że jest również marionetką, której wszyscy rozkazują.
Pociski nie przelatują przez drewniane skrzynie, czy cienkie blachy, w serii Project IGI było to rozwiązane bardzo dobrze. Niezniszczalni są ludzie, którzy są po naszej stronie, nie można posłać kulki doktorkowi choćby tak dla zabawy i ciekawości, czy umiera jak prawdziwy mężczyzna - cokolwiek to znaczy.
Nie ma również możliwości masakrowania denatów a kule nie pozostawiają dziur w ich zwłokach. W ogóle elementy przemocy zredukowano możliwie mocno. Krwi nie ma zbyt wiele, strzał w głowę powoduje rozbryzg czerwonej substancji po ścianach, jednak po zejściu delikwenta nie można go zmasakrować. Na szczęście da się odciąć rękę, głowę lub rozpołowić przeciwnika np. dzięki ostrzu piły tarczowej rzuconej celnie Gravity Gunem. Małe a cieszy :-) (Zły Nimnul, barbarzyńca przyp. DYD-a)
Beczki mogłyby eksplodować w różnych momentach, a nie za każdym razem po 3 strzale z pistoletu.
Minus to także widoczna choć nie nachalna liniowość, gra nie prowadzi za rękę, ale twórcy delikatnie wskazują którędy iść by nie przeoczyć żadnego kawałka ich pracy. Brak swobody w poruszaniu się po świecie przyszłości jest bardzo dobrze zatuszowany.
W kwestii technicznej, gra zaraz po ukazaniu się na rynku posiadała pewne błędy, które powodowały częste przycinanie się dźwięku i denerwujące doładowywanie. Jednak producent nie zapomniał o swoich klientach i cały czas supportuje grę i eliminuje "babole" jakie odnaleźli gracze.
Niedociągnięcia te nie są jednak w stanie zmącić laboratoryjnie czystej radości z gry.
To wszystko na dzisiaj
Należy pamiętać, że jest to kontynuacja poczciwego, kochanego Half-Life. Jest to jednak znakomita kontynuacja utrzymująca doskonały klimat i grywalność poprzednika opakowana w nowoczesną grafikę. Z całą stanowczością stwierdzam, że Half-Life 2 sprostał zadaniu i podtrzymuje kultowość poprzednika. Jasne, że są gry z lepszą fabułą, z alternatywnymi zakończeniami czy ładniejszą grafiką, ale żadna gra nie ma tego Klimatu (wielka litera celowa), przełomowej fizyki oraz kultowości samego tytułu. Gra jest po prostu znakomita i dla mnie jest aktualnie najlepszą grą z gatunku FPP.
PS. GregorP - Tobie należą się szczególne podziękowania, Ty już wiesz za co :-) Dzięki!
Cena: około 130 zł
PLUSY:
+ klimat!
+ rewolucyjna fizyka otaczającego świata i niezła interakcja
+ grywalność
+ grafika i dbałość o szczegóły
+ niskie wymagania sprzętowe
+ najlepszy sequel jaki powstał (fpp)
+ występuje również jako darmowy dodatek do kart graficznych
MINUSY:
- wciąga i powoduje bezsenność
- zaprząta myśli sprawiając zazdrość dziewczyn
- ma swój koniec
|