Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2020
RECENZJE | Recenzja gry Heroes of Might & Magic V PL
    

 

Recenzja gry Heroes of Might & Magic V PL


 Autor: Spieq | Data: 16/06/06

Recenzja gry Heroes of Might & Magic V PLZ serią HoMM zawsze miałem niemały problem. Z jedynką się nie wstrzeliłem, inne - infantylniejsze - zainteresowania, po dwójce do dziś pozostał lekki niesmak (po kiego sprawdzałem rzekome "spolszczenie"?), z trójką również niemiłe wspomnienia - ówczesna konfiguracja PC nie pozwoliła mi na beztroską zabawę. I kiedy wreszcie zarobiłem na porządny hardware, wyszła czwórka, która okazała się lekkim niewypałem... Pomyślałem sobie - zła passa musi się skończyć. Gdy dowiedziałem się, że za piątą część będzie odpowiadać Nival Interactive (a nie bezpośrednio świętej pamięci 3DO i New World Computing), poczułem się zaskakująco odprężony. Czyżby nastały lepsze czasy dla bohaterów?
     

Wstęp

Są w historii gier serie, na które po prostu wypada czekać. Jedną z nich jest właśnie Heroes of Might & Magic. Niespecjalnie przyjemne wspomnienia nie przeszkodziły jednak w przekonaniu się, że pewne tytuły zasłużyły na tasiemcowe retusze. Dwójkę, którą właściwie uważam/uważałem za najlepszą pozycję w serii, męczyłem dość długo i namiętnie, aż do czasu, gdy spotkałem się z jedną z pierwszych na naszym rynku "prób" spolszczenia gry. Cała sytuacja do dziś jest źródłem złośliwych żartów, na szczęście - przy okazji wydania trzeciej odsłony - zdążyliśmy już wiele wybaczyć. Dla trójeczki, przez większość miłośników HoMM uznanej za bezsporny klasyk, musiałem przejść bezlitosny egzamin na cierpliwość (dotkliwie odczułem brak pamięci RAM). Wróciłem za to do gry przy okazji czwartej części, która wyjątkowo nie przypadła mi do gustu (choć miała wiele innowacyjnych i bardzo dobrych rozwiązań). Spowodowało to powrót sentymentów i wreszcie komfortowe marnotrawienie czasu przy Shadow of Death.

Później o HoMM nieco zapomniałem, powróciłem przy okazji "wycieku" prenatalnych jeszcze wersji piątej odsłony gry. Już wówczas miałem okazję liznąć nieco trzeciego wymiaru, którym uraczyli nas autorzy. Ówczesny postęp w tworzeniu nie pozwalał jednak na wyciągnięcie co odważniejszych wniosków, ale dziś przyszedł na to czas... Mam oto w rękach polską oficjalną wersję gry. Gdyby nie fakt, że jako szary obywatel muszę cyklicznie odwiedzać zakład pracy, przeciętna długość rozgrywek na dobę wyraźnie by się podniosła. Tak czy inaczej, musiałem się sprężyć, aby w czasie jak najkrótszym nie tylko możliwie najszerzej poznać większość aspektów gry, ale i spisać wynikające z nich wrażenia. Większość zainteresowanych osób miała już okazję poznać przynajmniej skrótowo charakter najnowszej odsłony HoMM (wersja demonstracyjna - również w języku polskim), więc i swoimi opiniami zdołała się już podzielić. Nie da się ukryć, że w lwiej części są to pochlebne recenzje, graczom spodobała się nie tylko grafika i muzyka, ale i dość wyraźne nawiązania do poprzednich części (z naciskiem na trójkę). Poniższa recenzyjka - cóż - będzie oczywiście polegać na ujawnieniu zalet (bo te niewątpliwie są i przeważają), ale i skupieniu się na detalach, które... obniżają komfort rozgrywki. A tych jest niemało, chyba że znowu się nadmiernie czepiam.

  
(kliknij, aby powiększyć)

Zanim przystąpimy do analizy samej gry, przyjrzyjmy się tradycyjnie pudełku gry, jak i jego zawartości. Nie jest to wersja kolekcjonerska, niestety, ale muszę przyznać, że i standardowa wersja gry jest dosyć bogato wyposażona. Dwie płyty - zawartość jednej doskonale znana, a druga to niespodzianka - pełna wersja trzeciej części HoMM: Restoration of Erathia. Kto nie miał okazji jeszcze poznać, będzie miał ku temu wyśmienitą okazję. Instrukcja, wydana na dobrej jakości kredowym papierze, wyjaśni podstawowe zagadnienia związane z rozgrywką. Warto się z nią zapoznać i przede wszystkim zachować - z tyłu znajduje się unikalny klucz do gry. Drugą ciekawą książeczką jest poradnik do gry. Oryginalne posunięcie wydawcy - jest to w zasadzie solucja objaśniająca aspekty związane z misjami zawartymi w kampanii. Zachęcam do jak najrzadszego korzystania z niniejszego tekstu - większa satysfakcja z rozgrywki. Kolejnym istotnym elementem jest karta pomocy. Jest to broszurka w rozkładanej formie, informuje nas o bohaterach każdego miasta, jak i parametrach każdej jednostki, która szarogęsi się na mapie. Całość oczywiście na dobrym kredowym papierze. Bezpośrednio z grą związane są jeszcze dwa dokumenty: karta referencyjna (choć zawartość zaskakująca - jest to opis podstawowych skrótów klawiszowych) oraz karta rejestracji elektronicznej, która upoważnia właściciela gry do zarejestrowania swojego egzemplarza gry pod adresem www.gram.pl/rejestracja. Dzięki temu zyskamy 35 wirtualnych PLN, przyda się przy kolejnym zakupie w CD Projekcie. Reszta to materiały propagandowe, mające zachęcić nas do kupna innych gier wydanych pod egidą imperium Marcina Iwińskiego. Na koniec wspomnę jeszcze o samym pudełku, które wykonane jest w dość niecodzienny sposób - grawerowana powierzchnia to wciąż niecodzienny widok na rynku gier komputerowych. Ot, detal, acz przyjemny.

  


(kliknij, aby powiększyć)

W wersji kolekcjonerskiej za to mamy wykonaną z drewna skrzynię, mapę świata (format A2), rozszerzoną instrukcję do gry, album z artami, poradnik, film dokumentalny o powstawaniu polskiej wersji gry, polską wersję HoMM III, dodatkowe mapy (zdradzę, że aż TRZY) i bon na 55WPLN. Sam musiałem obejść się smakiem, do Was należy wybór - wersja ekskluzywna (pamiętajmy, że egzemplarzy jest 4 tys. - to dość dużo, jak na limitowane nakłady, ale i dość... mało) jest droższa o ponad 50zł.


(kliknij, aby powiększyć)





Postęp

Seria Heroes of Might & Magic jest strategią opartą na systemie turowym, w której głównym celem jest dowodzenie armiami naszych przepakowanych bohaterów. Pierwsza część gry ukazała się w roku 1995, akcja toczy się tu w świecie fantasy - Enroth. Bohaterowie stanowią centrum rozgrywki - odkrywają nowe tereny, zbierają złoża i artefakty, zajmują kopalnie i budynki. Sami nie uczestniczą w walkach (mogą jedynie posługiwać się magią). Zamki służą do rekrutacji wojska i bohaterów. Ich rozbudowa pozwala na wybudowanie siedlisk najsilniejszych jednostek. W jedynce mamy do wyboru 4 zamki (Rycerza, Barbarzyńcy, Czarodziejki i Czarnoksiężnika), nie mamy za to w ogóle punktów magii. Bohaterowie posiadają tylko podstawowe statystyki, czyli atak, obronę, moc i wiedzę oraz współczynniki szczęścia i morale.

  
Heroes of Might & Magic (kliknij, aby powiększyć)

Dwójka (rok 1996) to już zupełna rewolucja - mamy udoskonalone jednostki, zamki i bardziej rozbudowaną fabułę. Pod względem graficznym również doczekaliśmy się zmian - jednostki, budynki itp. wyglądają ładniej. Dla mnie dwójeczka to do czasu wydania piątej części zdecydowanie najlepsza część HoMM. Trójka nie była tak rewolucyjna, za to w dwójce doszły znane nam dziś powszechnie umiejętności bohaterów, mana, targowisko, doszły nowe zamki (Czarodzieja i Nekromanty). Bohater jest już widoczny na polu walki. Sama arena jest znacznie większa niż w pierwszej wersji, doczekaliśmy się realizmu bitewnego, fabuła jest bardziej złożona (2 kampanie). Druga część to sukces kasowy, stąd gracze zostali dodatkowo dopieszczeni przez 2 dodatki (Price of Loyalty i niedostępny u nas Desecrated Lands).

  
Heroes of Might & Magic II (kliknij, aby powiększyć)

W trójce (rok 1999) mamy do czynienia ze znacznym postępem w zakresie grafiki. W końcu od dwójki upłynęły aż 3 lata. Liczba zamków zwiększyła się do 8 (mamy teraz do wyboru Zamek, Bastion, Fortecę, Inferno, Nekropolię, Lochy i Twierdzę. Dodatek Ostrze Armagedonu umożliwiał rozgrywkę także Wrotami Żywiołów). Grafika jest ciekawa, ale i muzyka doczekała się profesjonalnej oprawy, natomiast zaklęcia mogą pochwalić się podziałem na 4 szkoły. Pole bitwy jeszcze bardziej powiększono, na dodatek można mieć w armii 7 oddziałów, a nie 5, jak dotychczas miało to miejsce. Oczywiście rewolucja dotknęła i bohaterów - teraz są 2 klasy (jeden od miecza, drugi od magii). Sukces? Stąd wspomniany wcześniej dodatek Ostrze Armagedonu, a także Cień Śmierci. Doczekaliśmy się ponadto aż 8 dodatków Heroes Chronicles, nie są one jednak tak atrakcyjne, jak "normalne" rozszerzenia - nie posiadają nic oprócz nowej fabuły i filmików. Trójeczka jest logicznym rozwinięciem rewolucyjnych pomysłów z dwójki, stąd doceniam ją, ale zawsze stawiam poniżej HoMM II.

  
Heroes of Might & Magic III (kliknij, aby powiększyć)

Nadmuchany balon z trójką kiedyś musiał pęknąć, miłośnicy HoMM czekali na czwartą część długie trzy lata. Twórcy odważnie podeszli do tematu - wprowadzenie dziennego werbunku, karawan, brak potrzeby posiadania bohatera w armii itd. Grafika broni się do dziś, mapa wręcz tętni życiem, autorzy wprowadzili ponadto rzut izometryczny. Bohater to BOHATER - aktywnie uczestniczy w bitwach, wspiera swoje jednostki nie tylko czarami, ale i mieczem/łukiem. Przygody obfitują w niespodzianki, bowiem neutralne jednostki mogą nas w każdej chwili zaatakować (na wszelki wypadek autorzy umożliwili wyłączenie tej niebezpiecznej opcji). Muzyka jest równie wspaniała, jak w trójce, ale ja najbardziej zwracam uwagę na smaczki typu dźwięki w tartaku itd. Doczekaliśmy się dwóch dodatków: Wichry Wojny i Nadciągająca Burza. Piękne, ale... nie zaskoczyło. Brak klimatu HoMM? 3DO ogłasza upadłość.

  
Heroes of Might & Magic IV (kliknij, aby powiększyć)

Za piątkę zabierają się Nival Interactive pod czujnym okiem Ubisoftu. Rosjanie dumnie ogłaszają, że HoMM V to:
  • w pełni trójwymiarowa grafika
  • opcja "zoom" na mapie miasta i mapie przygód
  • ścieżka dźwiękowa stworzona przez Roba Kinga i Paula Romeo
  • 6 kampanii po 5 odcinków, razem 30 misji
  • rozgrywka turowa i opcja dynamicznej rozgrywki potyczek
  • różne tryby multiplayer, wliczając LAN, Internet, Hotseat i nowy Ghost Mode
  • 6 typów miast: Academy, Dungeon, Haven, Inferno, Necropolis i Sylvan
  • powrót do systemu znanego z HoMM III, bohaterowie będą biernie uczestniczyć w walkach, jednak niektóre klasy będą mogły czynnie uczestniczyć w bitwie
  • ślady armii poruszających się po mapie przygód
  • edytor map (wliczając w to edytor kampanii i generator map losowych)
  • zachowanie karawan
  • siedem jednostek z możliwością ich ulepszenia w każdym mieście
  • werbunek tygodniowy, jak w HoMM III
  • zachowanie schematu podziemi na mapie
  • 3 poziomy umiejętności bohatera
  • brak mgły wojny (zaciemnienie jak w HoMM III)
  • siatka złożona z kwadratów, a nie heksów
  • niesamodzielne oddziały (bez bohatera ani rusz)
  • około 100 istot, 200 umiejętności i 40 czarów
  • nowi bohaterowie, jak i kilku znanych z poprzednich odsłon
  • obecność bóstwa smoka dla każdej rasy
  • 4 szkoły magii: Ciemności, Światła, Tworzenia i Destrukcji
W takim razie zobaczmy, czy są to tylko czcze obietnice!



Występ

Jak fabularnie prezentuje się gra? Z Wielkiej Pustki wyłania się Smok Ładu i daje życie Smokom Żywiołów, razem ze Smokiem Ładu powstaje Smok Chaosu - jako równowaga i przeciwieństwo wszystkiemu co istnieje. Smok Chaosu daje początek Demonom, niektórzy powiadają, że uczynił tak z zazdrości, by wypaczyć to czego sam nie potrafił stworzyć. Demony zostały stworzone na przekór starożytnym, prastarym i pierwotnym rasom, które zaistniały dzięki Smokom Żywiołów. Czasy Mityczne to czasy wojen Smoków, Ład przeciwko Chaosowi, walki toczą się na wszystkich płaszczyznach rzeczywistości... Smok Chaosu i jego poplecznicy zostają uwięzieni w innym wymiarze stworzonym wokół jądra planety. Smok Ładu, wyczerpany i osłabiony grzebie sam siebie na Księżycu, by odpocząć i zregenerować siły. Bliźniacze Smoki powoli są zapominane, a ich miejsce zastępują Smoki Żywiołów.

Z introdukcji wyłania się chaos, ale na szczęście kampania jest wolna od tej wady. W zasadzie dopiero piąta odsłona HoMM pochłonęła mnie bez reszty w standardowej rozgrywce. Kampania ma swoją dynamikę, historia bogata jest w zaskakujące zwroty akcji. W ogóle powstanie zupełnie autonomicznego świata (Ashan) jest ryzykownym, ale bardzo udanym posunięciem twórców gry. Świat stworzony wcześniej przez New World Computing niespecjalnie mnie ruszał, a kampanie przechodziłem bardziej z obowiązku niż samej ochoty poznania. Cut-scenki dodają tutaj pikanterii całej historii, podczas ich przebiegu dowiadujemy się o istotnych sprawach, więc absolutnie nie zachęcam do naciskania "Pomiń". Każdy, kto ma bogatą wyobraźnię, szybko zidentyfikuje się ze sterowaną przez siebie postacią (sam niechętnie grałem np. Agraelem, nie przepadam za "ognistymi" osobowościami...). Zresztą dzięki temu osoby mające dopiero pierwszy kontakt z HoMM nie poczują się zagubione - nie ma potrzeby poznania wcześniejszych części i ich historii, aby bez trudu poruszać się w świecie piątej odsłony. Nowe uniwersum = nowa jakość = wielki plus dla Rosjan.

Grafika to istotny element całości, choć - na szczęście! - nie najważniejszy. Warto jednak potraktować ją z należytą powagą, tym bardziej, że w HoMM V mamy pod tym względem niemałą rewolucję. Piątka doczekała się trzeciego wymiaru - posunięcie wydaje się całkiem logiczne, takie czasy nadeszły. Koniec więc z pięknymi widokami 2D, czas na piękne krajobrazy w... 3D! Nie ukrywam, że podchodziłem bardzo sceptycznie do zapowiedzi sprzed paru lat, kiedy to twórcy odgrażali się, że najnowsze HoMM będzie trójwymiarowe. Zastosowanie takiego rozwiązania często skutkuje dużą nieczytelnością, głównie jednostek - niknie ostra kreska, jednostki mogą zlewać się w nieokreśloną całość. Nivalowi udało się uniknąć tego problemu - nawet na największym oddaleniu arena walki wygląda treściwie. Wojsko jest widoczne i nie ma problemu z rozszyfrowaniem, jaką jednostką aktualnie sterujemy (choć oczywiście muszę przyznać, że w 2D są one jednak wyrazistsze).

Wprowadzenie trzeciego wymiaru skutkuje większą złożonością terenu, po którym się poruszamy - może dojść do sytuacji, kiedy np. cenny artefakt jest zasłonięty przez drzewo lub neutralny budynek. Stracimy wówczas szansę na zdobycie wartościowego przedmiotu. Dla uniknięcia takich sytuacji twórcy wprowadzili możliwość obrotu kamery i przybliżania. Kamień z serca? Niekoniecznie. Tu dochodzimy do jednej z największych wad piątki. Wymagania sprzętowe są naprawdę spore, 1GB RAM-u, minimum 2Ghz na zegarze, mocna karta graficzna obsługująca efekty dx9.0 to zestaw, który pozwoli na w miarę komfortowe rozgrywki. Słabsze konfiguracje pozornie na to pozwalają - wystarczy uruchomić misję z 4 graczami na mapie XL, wówczas hardware będzie wyć z bólu. Obrót kamerą bywa zaskakujący, często spada liczba klatek do dosłownie kilku i z relacji na forach internetowych wynika, że problem ten istnieje w zasadzie bez względu na konfigurację komputera. Z drugiej strony taka grafika za parę lat będzie równie atrakcyjna - spróbujmy uruchomić dziś HoMM III i porównać... Zgrzyt estetyczny jest oczywisty, tym bardziej, że w trójce nie mamy zmiany rozdzielczości.


maksymalne oddalenie w grze (kliknij, aby powiększyć)

Mapa, po której poruszają się nasi wypieszczeni bohaterowie żyje i to jak! Każde drzewko faluje, wokół ptactwo, neutralne jednostki, woda (shadery), budynki (np. młyn) pracują... Już poprzednie części przyzwyczaiły nas do dynamiki zawartości mapy, w piątce całość spektakularna i miła dla oka. Jedyną uwagę, jaką mam, to fakt braku wyłączenia tych wszystkich upiększaczy. Osoby ze słabszymi komputerami mają prawo czuć się rozczarowani.

Nie tylko trzecim wymiarem człowiek żyje - wszelkie statystyki, portrety itp. ujęte zostały w formie estetycznych kart, również pod tym względem gra prezentuje się zacnie, choć muszę przyznać, że widać, iż te dwa aspekty zostały stworzone przez zupełnie inne zespoły grafików (różnice wizualne bywają nadto widoczne).


tutaj kompozycja zachowana (kliknij, aby powiększyć)

Z piękną grafiką współgra muzyka. Podobny poziom, choć nie każdemu mogą do gustu przypaść niepokojące dźwięki Inferno. Szczególnie urokliwa muzyka towarzyszy nam podczas rozgrywek Przystani, Sylwan, Academy, ale i inne motywy zbytnio nie odstają. Każdy znajdzie z pewnością ulubione motywy. Muzyka w piątce to jedna z najlepszych ścieżek w historii HoMM. Aha, muzyka podczas toczenia bitew może po pewnym czasie nużyć, a następnie irytować. Motywy zagrzewające do przeprowadzania rzezi powinny mieć jednak swoje alternatywne warianty. Każdy, nawet kilkudziesięciopoziomowy bohater w końcu uśnie pod drzewem, słuchając ciągle tej samej nuty. Musiałem się jednak do czegoś przyczepić.

Bohaterowie? Bohaterów nam ubyło, teraz każde miasto ma do dyspozycji jednego, lecz za to konkretnego Herosa, który będzie usiłował udowodnić swoją wyższość nad innymi pretendentami:

  

  

  

  

  

  

Charakter bohaterów - ich rozwój, udział w walkach itd. został inaczej przemyślany. Talenty poprawiają skuteczność bohatera w wybranej dziedzinie. Możemy opanować 6 talentów, w tym podstawowy (np. Lord Demonów ma Bramę), mamy 3 poziomy zaawansowania - zwykły, lepszy i ekspercki. Zdolności natomiast poprawiają skuteczność bohatera w konkretnej dziedzinie. Aby zdobyć zdolność, musimy posiadać najpierw umiejętność podstawową - każda umiejętność pozwala na nauczenie 3 zdolności. Znowu niektóre połączenia zdolności i talentów spowodują wykształcenie się zdolności specjalnych. Dzięki takiemu rozbudowaniu bohater będzie się rozwijał (nauka nowych rzeczy) ponad 40. poziom. Każdy heros ma wyjątkową specjalizację związaną z jego pochodzeniem i biografią. Trochę to skomplikowane, ale...

...to powoduje, że każdy bohater jest inny, co powinno cieszyć każdego z nas, daje to duże taktyczne możliwości. Należy ponadto pamiętać, że bohaterzy mogą atakować, ale nigdy nie zostaną zabici - wprowadzono rozwiązanie kompromisowe (coś pośrodku trójką i czwórką). Bohater nie stanowi samodzielnej siły (czwórka), a jego działania zostały rozszerzone na normalne ataki (oprócz czarów). Czyli możemy sieknąć potworka mieczem, jak i magią. Taki system może się podobać, szkoda jedynie, że instrukcja dodana do gry nie pozwala nam zawczasu zapoznać się z określonymi charakterystykami wszystkich bohaterów (tak, jak zrobiono to chociażby ze statystykami jednostek każdej z armii). Jeśli mamy liczną armię, to zostawiamy ślad na mapie, jest to jasny sygnał dla przeciwnika, by przynajmniej dwukrotnie zastanowił się nad rozpoczęciem potyczki.

Zamki, a kryjące się w nich jednostki pełne ochoty do walki, to dla mnie jeden z mocnych punktów najnowszej odsłony HoMM. Chodzi tu oczywiście o oprawę graficzną, ale i o całkiem rozsądne zbalansowanie - każde miasto ma swoje mocne punkty, ale i słabe, podobnie jest w przypadku zamieszkałych w nich jednostek. Chcemy ulepszyć nasze wojsko? Kiedyś ryzykowaliśmy utratą pierwotnej jej postaci, teraz mamy wybór - piękna sprawa. Będziemy w posiadaniu nie tylko na przykład łuczników, ale i strzelców wyborowych (a warto mieć tych pierwszych - lepsza walka na dystans i większa inicjatywa).

Mamy do wyboru 6 znakomicie wykonanych zamków:


Przystań (kliknij, aby powiększyć)


Inferno (kliknij, aby powiększyć)


Nekropolis (kliknij, aby powiększyć)


Sylwan (kliknij, aby powiększyć)


Loch (kliknij, aby powiększyć)


Akademia (kliknij, aby powiększyć)

Każdy z nich ma zupełnie inny klimat - różnią się wyglądem, jak i muzyką panującą podczas ich odwiedzin. W zasadzie wszystkie miasta wyglądają oszałamiająco, jedynie ludzka Przystań może nie zadziwiać, gdyż jesteśmy przyzwyczajeni do takiego typu architektury. Każde wejście do miasta owocuje jego orbitalną obserwacją z lotu ptaka - zobaczymy nie tylko budynki, ale i pozostałe "atrybuty" - słońce, wodę itp. Widać brak kilku miast, do których się przyzwyczailiśmy. Co się odwlecze, to nie uciecze - dodatki do HoMM V z pewnością zapełnią tę lukę (wydawca już zadeklarował, że tak poważne kwestie nie zostaną dołączone do żadnego patcha). Każdy ma swoje typy, gdzie Twierdza, gdzie groźne Behemoty? Mnie osobiście brakuje subtelnej nutki prymitywizmu - barbarzyńcy, łączmy się!

W każdym zamku zbudujemy standardowe budynki - fort, targowisko, karczmę, kuźnię, stocznię, gildię itd. Oprócz tego mamy wachlarz budynków specyficznych dla danej frakcji. Dochodzą do tego wyjątkowe jednostki dla określonego miasta, czary, umiejętności itd. Plan rozbudowy zamków jest bardzo prosty, choć początkowo może wprowadzić nieporozumienia. Budynki wyświetlane w "normalnym" trybie są już wybudowane, na zielono - mogą zostać wybudowane lub udoskonalone, na szaro - nie mogą zostać postawione, ponieważ nie został spełniony warunek do ich budowy. Budynki podświetlone na czerwono nie zostaną wzniesione, ponieważ brakuje nam w danej chwili surowców niezbędnych do rozpoczęcia prac budowlanych.

Wygląd i animacja jednostek budzi szacunek - trójwymiarowa grafika pozwala na więcej, stąd poznamy je szczegółowo. W każdym z zamków mamy przynajmniej jedną nową jednostkę, są one naprawdę zróżnicowane i posiadają ciekawe zdolności specjalne. Każda frakcja posiada 7 poziomów wojska. Często ich wygląd kłóci się z tym, do czego zdążyliśmy się przyzwyczaić. Jak zobaczyłem Gargulca, to zachwiałem się z wrażenia na krześle. Groźnie wyglądają Minotaury - walka wygląda równie efektownie, jak ich ... śmierć.

Szczególną sympatią darzę wojska Inferno - mimo że nie lubię "darksajdów", tutaj podchodzę pragmatycznie. Piekielne stwory to jedne z najbardziej ofensywnych jednostek w grze, a widok Czarciego Lorda i Arcydiabła już na samym starcie powinien wzbudzać strach wśród wrogich szeregów. Upiornie (i tak ma być) wyglądają jednostki Nekropolis, widać jak na dłoni, że Nival zrywa z cukierkowatym charakterem HoMM i stawia na dark fantasy. Jednostki ostatniego poziomu to w ogóle majstersztyk - pokazowa lekcja dla konkurencji. Tak właśnie wykonuje się dobrą robotę.

Niezwykle istotne jest wyrównanie sił w grze - wydaje się, że jednostki równie dobrze zbalansowano, choć są pewne cechy szczególnie istotne dla danej frakcji (inicjatywa dla Lochu, atak dla Inferno). Analiza całości przyjdzie zapewne po paru miesiącach od czasu premiery (poznanie gry na wylot oraz skorzystanie z łatek, jakie wydawca obiecał wydać). Wszelkie statystyki jednostek znajdują się poniżej i zachęcam do ich analizy:

         
(kliknij, aby powiększyć)

Magia w HoMM V to jeden ze słabszych elementów... Poprzednie odsłony Herosów przyzwyczaiły nas do niemałego urodzaju pod tym względem. Tym razem jest po prostu inaczej - czarów jest mniej, widoczny jest brak niektórych, mocno już osadzonych w świadomości miłośników HoMM. Dla mnie - jeśli mam być szczery - strata nie jest dotkliwa, zawsze stawiałem na ostrza mieczy niż na nadnaturalne zdolności (choć przyznaję, że czary iluzji i przywołania często ratowały skórę moim jednostkom). W piątej odsłonie Herosów mamy do wybory 4 szkoły magii:
  • Magię Zniszczenia - nastawioną na zadawanie obrażeń wrogim jednostkom
  • Magię Światła - nastawioną na wspieranie naszego wojska
  • Magię Mroku - zadającą obrażenia żołnierzom wroga poprzez rzucanie na nich np. klątw
  • Magię Przywołania - opartą na iluzji, przywoływaniu i dezorientowaniu wroga
W grze istnieje 5 poziomów zaklęć. Zaklęcia dwóch pierwszych kręgów dostępne są dla wszystkich bohaterów. Aby nauczyć się tych wyższych, należy zdobyć umiejętności w odpowiedniej szkole magii. Wystarczy nam czasami wizyta w mieście, które posiada gildię magów, warto też eksplorować mapę przygody - niektóre budynki pozwalają na to samo. Oczywiście nauka przyniesie skutek tylko wtedy, gdy nasz bohater akurat jest w stanie przyswoić konkretny zakres zaklęć.

Taki system jest ciekawy (4 szkoły magii), ale z drugiej strony, jeśli chcemy rozwijać maksymalnie dane zaklęcie, to ich zasobność w książce drastycznie nam spadnie. Coś za coś. Skutkuje to mniejszym udziałem magii w trakcie bitew, choć mam wrażenie, że ich obecność jest po prostu niezbędna. Szkoda, że nie mamy naprawdę dużej palety zaklęć, każda rozgrywka mogłaby toczyć się pod dyktando innych umiejętności. Za to strona wizualna zaklęć - palce lizać. Rzucane czary to efekty, z którymi nieźle napocą się nasze karty graficzne. Są efektownie przedstawiane - groźne, ale i dość... zabawne (vide Pięść Gniewu - gdy pierwszy raz ujrzałem efekt, a w zasadzie przebieg działania tego zaklęcia, uśmiechnąłem się szeroko; takich sytuacji było jeszcze kilka).

  
Bohater i jednostki - dwa bratanki (kliknij, aby powiększyć)

Bitwy, czyli to, co tygrysy lubią najbardziej. Piąta część HoMM to absolutny król pod tym względem. Nie chodzi tu nawet o to, że arena walki to obecność trzeciego wymiaru - można obracać i przybliżać. Chodzi tu głównie o jedną z innowacji zastosowanych w piątce. Inicjatywa. Wszystkie tury podczas walk odbywają się w określonej kolejności, która obejmuje nie tylko jednostki, ale i machiny wojenne i bohatera. Pozycja danego wojaka zależy od wartości jego inicjatywy - stąd jeśli np. Gryf ma aż 15, to ma szansę pojawić się na pasku inicjatywy dwukrotnie (od lewej do prawej na pasku). Warto dodać, że zaklęcia mogą zmodyfikować wartość inicjatywy danej jednostki, a więc pomóc jej lub wręcz przeciwnie. Wprowadzenie inicjatywy to dla mnie jeden z najlepszych pomysłów zrealizowanych w piątce. Zwiększa to nie tylko emocje podczas walk, ale i uzależnia od tego zastosowanie określonej taktyki. Oczywiście poziom frustracji może rosnąć wraz z ubytkiem inicjatywy u naszych jednostek (np. Rogaty Demon albo Ożywieniec zanim będą mogły się w końcu ruszyć, to już dawno może być po zabawie). Nawet jeśli na tym tracimy, to nie ma się co martwić - wróg też zapewne ma jednostki o niskiej inicjatywie.


Tryb taktyczny (kliknij, aby powiększyć)

Bitwy kończą się standardowo - na polu zostaje tylko zwycięzca, który zyskuje doświadczenie, artefakty pokonanego nieprzyjaciela lub pieniądze w postaci okupu (o ile przeciwnik wpadnie na taki pomysł). Aby wdrożyć w życie plan zwycięstwa, należy najpierw z głową ustawić jednostki na polu bitwy. Pojawia się belka armii, niewykorzystane jednostki wyświetlone są normalnie, znowuż wykorzystane - na szaro. Trzeba przy tym pamiętać, że większe stworzenia zajmują cztery pola, a niektóre na dodatek nie latają. W takiej sytuacji bądźmy czujni i ustawmy je tak, aby na drodze nie pojawiły się żadne przeszkody. Kolejną ważną zmianą jest zrezygnowanie z heksów na rzecz czworokątów. Pojawiają się więc nowe możliwości, choć to posunięcie ma zapewne tylu zwolenników, co i przeciwników. Pozostałe kwestie typu obrona, pomijanie tury, rzucanie czarów itp. pozostały niezmienne i nie trzeba się tego na nowo uczyć. Machiny wojenne "myślą" za nas, ale jeśli jesteśmy w posiadaniu bohatera o odpowiednich zdolnościach, to istnieje możliwość manualnego nimi sterowania.


Gdzie się podziały heksy z tamtych lat? (kliknij, aby powiększyć)

Interfejs jest inny niż w poprzednich częściach, co z jednej strony świadczy o naturalnej ewolucji serii HoMM, ale z drugiej strony uproszczenie skutkuje często jego niefunkcjonalnością. Najważniejszą kwestią jest tu intuicyjność, której momentami brakuje. Nie chodzi nawet o to, że jesteśmy zmuszeni do nauki obsługi - jest to po prostu nieuniknione - ale że momentami czułem się nieco zagubiony (gdzie "czekaj", "podziel jednostki"? Musimy posiłkować się skrótami klawiaturowymi). Szczególnie dotyczy to nawigacji w miastach. Ma to pewne zalety - szybki jest dostęp do pewnych opcji, ale np. rozbudowę miast można by inaczej zrobić. Podobnie jest z kartą bohatera, musimy się ostro naklikać, ale po pewnym czasie tryby zaskakują. Starsze części Herosów miały lepszy interfejs, choć jedno muszę przyznać - ten najnowszy nie zajmuje tyle miejsca, co we wszystkich poprzednich odsłonach (spróbujmy np. uruchomić IV w rozdzielczości 800x600, panel sterowania to niemalże 1/3 ekranu). Na dodatek istnieje możliwość schowania minimapy i belki ze złożami. Zostanie nam tylko panel sterowania bohaterem. Uproszczenie interfejsu równa się uproszczeniu pobocznych wątków fabularnych. Gdzie zgrabne historyjki jednostek i artefaktów?

Tryb multi w serii HoMM istnieje jako miły dodatek do całości. Nie da się ukryć, że nie jest to Battlefield lub Counter-Strike, gdzie tryb single jest tylko rozgrzewką przed najważniejszym sprawdzianem. Multi w HoMM radzi sobie jednak nieźle, głównie dzięki trybowi Hot-Seat, który przynosi wiele radości osobom skupionym wokół jednego komputera. System ten funkcjonuje również w piątej odsłonie Herosów - w tym wypadku może uczestniczyć w grze do 4 graczy. Oprócz tego mamy normalny tryb LAN i grę przez Internet na serwerach Ubisoftu (w trakcie recenzowania gry nie byłem w stanie tego sprawdzić, ponieważ ichnie serwery po prostu padły). Co ciekawe, Ubi.com prowadzi listę wszystkich wyników osiągniętych przez graczy. Profile graczy są przechowywane na głównym serwerze (liczba zwycięstw, porażek, charakterystyka upodobań gracza - kim gra itp.). Ocena wyliczana jest na podstawie liczby zwycięstw i porażek. Jeśli ktoś będzie miał pecha i w trakcie rozgrywki utraci połączenie, uznane zostanie to za porażkę. Misje można wypełniać w 2 typach - na wzór "każdy sobie rzepkę skrobie" oraz "kolektywu". Sojusze zawierane są przed rozpoczęciem gry, zatem w trakcie nie będzie możliwości ich zmiany. Warto zastanowić się zawczasu, czy kolega ze Świnoujścia jest właśnie tym upragnionym partnerem...

Tryb multi to także dodatkowe opcje:
  • Nazwa - nazwa nowej gry
  • Gra zamknięta - hasło, hasło!
  • Tryb ducha - o tym zaraz kilka słów
  • Bitwy Dynamiczne - walka z ograniczonym czasem tur jednostek (przydaje się w przypadku rozgrywek z flegmatykami)
  • Trudność - stopień trudności misji
  • Szybka Walka - możliwość oszacowania wyników przed jej rozpoczęciem
Pominąłem tryb ducha, który już z nazwy wydaje się niecodziennym, przez to intrygującym, rozwiązaniem. Pozwala on nam na zaistnienie innej rzeczywistości w grze. Będąc w tym trybie, istnieje możliwość podejmowania określonych działań na mapie w momencie, gdy inni gracze mają swoją turę w normalnym systemie. Każdy gracz posiada ducha adekwatnego do rasy, którą kontroluje:

Co więcej, takiego ducha można udoskonalić, operując w zakresie 6 umiejętności:
  • Zemsty - pozwala duchowi na osłabienie umiejętności wrogiego ducha
  • Nawiedzenia - duch może nawiedzić kopalnie i spowodować zmniejszenie jej wydobycia
  • Klątwy - duch może zmniejszyć atrybuty pobliskiego wroga
  • Opętania - duch może zapanować nad neutralnymi stworzeniami (obserwujemy przebieg walki, jeśli wróg natknie się na przejęte przez ducha potworki!)
  • Chronienia - obszar przechwytywania, czyli atak na wszystkie wrogie duchy w jego zasięgu
  • Pożarcia - duch może zaatakować wrogiego ducha w trybach Nawiedzenie, Klątwa i Opętanie


(kliknij, aby powiększyć)

Duchy mogą się poruszać po przejezdnych terenach i przenikać bezpośrednio przez inne stworzenia. Widoczne są w tym trybie wszystkie budynki na mapie, bohaterowie, aury, obiekty oraz położenie neutralnych jednostek w polu widzenia ducha. Nie widzimy za to wrogich duchów, nie wejdziemy do miast i budynków. Dobrze rozwiązane - w innym przypadku mielibyśmy do czynienia z grą w grze, w końcu najważniejsi są Heroes of Might & Magic, a nie duchy...

Nie jestem zwolennikiem korzystania z "dobrodziejstw" automatycznej walki, aczkolwiek pewnego razu słabość jednak zwyciężyła - w kampanii Inferno, będąc po pracowitym i męczącym dniu, postanowiłem oddać swoje wojska pod władanie sztucznej inteligencji. To, co przyszło mi zobaczyć, przeszło jednak moje najśmielsze oczekiwania - komputer naprawdę w przemyślany sposób nie tylko rozpoczął bitwę, ale w równie efektownym stylu zwycięsko ją ukończył. Byłem pełen podziwu, tym bardziej, że siły wroga były przeważające (plus bohater o 2 poziomy wyższy od mojego pupila). Sztuczna inteligencja to wielokrotnie pretekst do utyskiwań graczy, w tym przypadku przynajmniej ja nie mam za bardzo do czego się przyczepić.

Smaczki w grze? Na razie nic specjalnie mnie nie zaskoczyło, choć była pewna ku temu okazja, gdy podczas walki Agraela z Veyerem początkowo miałem wrażenie, że potyczka odbędzie się na modłę... Matrixa. Na szczęście (?) waśnie zakończono "tradycyjną" metodą. Sam gra sprawia wrażenie mroczniejszej od poprzednich części, co cieszy, bo klimat bajkowy z jedynki był jednak za długo eksploatowany.

Są pewne rzeczy, które mnie wyjątkowo irytują. Nie wiadomo, ile dokładnie jednostek neutralnych się podłącza w momencie, gdy usiłujesz je atakować, dlaczego nie ma sytuacji, jak np. po przejęciu Urodziska? Wówczas wiemy konkretnie, ile jednostek się dołączy. Kolejną bolączką jest brak ładowania gry podczas walki. Wiem, że ma rozwiązać to nadciągający patch, ale nie rozumiem, dlaczego nie ma tego od wersji 1.0. Jeśli natkniemy się na herosa z krwi i kości, a my jesteśmy tylko świeżo upieczonymi giermkami, to pozostaje nam tylko kapitulacja lub wyjście z gry i ponowne jej załadowanie. Operacja długotrwała i frustrująca. Plus, ale nie dla twórców - dla tych najbardziej niecierpliwych przygotowano moda, który umożliwia ładowanie, ale i zapisywanie stanu gry podczas bitwy. Dlaczego ponadto nie ma karawan? Były obiecane. Pozostałe pomysły z rewolucyjnej niemalże czwórki również nie doczekały się kontynuacji - eksploracja mapy przygody samymi jednostkami to była ciekawa sprawa, podobnie więzienie wroga w mieście. Kolejno - nie mamy edytora, ani nawet nędznego generatora map. Mało pocieszająca na dziś jest wiadomość, jakoby zostanie to zaimplementowane do lipcowego/sierpniowego (!) patcha. Nie ma łączonych artefaktów... Człowiek przyzwyczaił się do wygód, aczkolwiek twórcy również rozmyślają możliwość takiego dodatku. Mało ponadto jest map - zarówno w singlu, jak i multi. Łatki zawierają i zawierać będą dodatkowe mapy, lecz ich faktyczny urodzaj nastąpi w momencie publikacji edytora. W ogóle cieszą nawiązania twórców do "kultowej" trójki, ale bez przesad, nie można podchodzić tak asekuracyjnie do rozwiązań zawartych w czwórce. Innowacje w piątce w większości przypadków wychodzą jej na zdrowie, nie mogę jednak odżałować szczególnie tych karawan, mobilnych jednostek i groźby ataku przez neutralne stwory. W ogóle tych neutralnych jednostek jest zatrważająco niewiele. Ponadto wiadomo już dziś, że nie ma w planach poprawienia modeli bohaterów (gdzie jest żeński odpowiednik?), większej liczby na używane artefakty itd.



Ajdontspikinglisz

Największa lokalizacja od czasów Baldur's Gate! Pod tak wojowniczym hasłem wystąpiło wojsko CD Projektu. Odezwa do narodu niezwykle odważna, gdyż wielu do dziś uważa powyższe RPG za zdecydowanie najlepiej spolonizowaną grę w krótkiej historii naszego rynku komputerowego. Czy tak w istocie jest? Czy jest możliwe powtórzenie tamtego zaskakującego (nawet dla wydawcy) sukcesu? Nie ukrywam, że miałem obawy nawet jeszcze przed polską premierą. Czy można jeszcze czymś w ogóle zaskoczyć kapryśnego konsumenta? Jakie przyjąć kryteria, by zachęcić go do kupna produktu? Dodatkowe atrakcje/gadżety/ekskluzywne wydania? Głośne (czyt. medialne) nazwiska stojące za lokalizacją gry? CD Projekt wybrał właśnie te rozwiązania.

Doborowe towarzystwo lektorów to już pewien ułamek sukcesu. W przypadku Baldur's Gate'a mieliśmy niewątpliwą przyjemność obcować z Fronczewskim, Kobuszewskim, Kownacką, Opanią, Piechocińskim i Zamachowskim. Nie ukrywam, że mam słabość do większości z tych nazwisk. Cóż można dodać, to była znakomicie zlokalizowana gra i "klimatyczny" podkład. Od tamtej pory CD Projektowi wiodło się różnie, tak wielkich emocji i radości już nie dostarczył. Tęsknota za osiągnięciem podobnego sukcesu (CDP sam zresztą sugeruje, jakoby nic spektakularnego na ich podwórku od czasów jedynki BG się nie wydarzyło) zaowocowała zaangażowaniem w projekt polonizacyjny następujące gwiazdy i gwiazdeczkę:
  • Małgorzata Foremniak (jako Isabel)
  • Bogusław Linda (jako Agrael)
  • Tatiana Okupnik (jako Beatrice)
  • Daniel Olbrychski (jako Markal)
  • Wiktor Zborowski (jako Godzic)
Udział wzięli również:
  • Anna Apostolakis
  • Agnieszka Kunikowska
  • Elżbieta Bednarek
  • Izabella Bukowska
  • Andrzej Chudy
  • Grzegorz Pawlak
  • Jacek Mikołajczak
  • Jan Kulczycki
  • Jarosław Boberek
  • Krzysztof Banaszyk
  • Waldemar Barwiński
  • Adam Bauman
  • Cezary Nowak
  • Jacek Bończyk
  • Jacek Kopczyński
  • Janusz Wituch
  • Paweł Szczęsny
  • Tomasz Bednarek
Patrząc na powyższy "panteon", oczekiwania moje rosły. Ostatecznie... przeliczyłem się. Oczywiście odbiór polskich podkładów jest kwestią subiektywną i jest to oczywiste, ale są pewnie obiektywne kryteria, którymi warto się podzielić.

Linda wchodzi czasami w wysokie rejestry (choć to raczej wina przesadzonej modulacji komputerowej jego głosu), co w połączeniu z groźnym obliczem Agraela przynosi dość opłakany i groteskowy efekt. Nie tego gracze oczekiwali, tym bardziej, że Bogusław Linda, jako niewątpliwie uznany aktor, te wyzwanie potraktował raczej jako chałturę. Słychać momentami sztuczność wypowiadanych kwestii - praktycznie bez emocji. Takie szkolne błędy po prostu nie przystoją tej klasie aktorskiej. Gdybym sam miał decydować o podziale ról, to Agraela powinien podkładać Wiktor Zborowski, aktor o mocniejszym głosie. Bogusława Lindę polecam na talerzu z nowymi Świetlikami, tam werbalnie interesujący i groźny.

Nie ukrywam, że najmilej zaskoczyła mnie Małgorzata Foremniak, do której mam ogólnie dość obojętny stosunek. Trzeba jednak przyznać, że w tym przypadku spisała się naprawdę dobrze - w przeciwieństwie do Lindy, "jej" Isabel jest pełna emocji i pasji. O panu Zborowskim nie wypowiem się ani pozytywnie, ani negatywnie. Po prostu rzetelnie wykonana praca, ale nic poza ten margines (może przyzwyczaiłem się do jego profesjonalizmu i określam to jako złą stronę rutyniarstwa?). Najgorsze wrażenie, zgodnie z przewidywaniami, wywarła na mnie Tatiana Okupnik, której Beatrice jest wytrawną pokerzystką bez krzty człowieczeństwa. Sprawia ona wrażenie pierwszoklasistki występującej z musu na szkolnej akademii. Zabrońcie jej takich występ(k)ów.


(kliknij, aby powiększyć)

Scenki fabularne? Jedyną, która nie jest oparta na silniku gry to wprowadzenie. Intro jest krótkie, ale dość treściwe - zostaliśmy wciągnięci w wir typowych konfliktów fantasy, a pozbyciem się problemów mamy zająć się przechodząc wszystkie kampanie. Jedyny szkopuł w tym, że obraz nie jest zsynchronizowany z dźwiękiem (opóźnienie sięga od 3 do ok. 6 sekund). Według relacji użytkowników nie jestem odosobniony w tej kwestii, sprawę tę rozwiązuje patch 1.1 - jego instalację trzeba jednak przemyśleć (szczegóły poniżej). Problem istnieje również podczas cut-scenek, gdzie momentami dłuższe wypowiedzi lektorów są... brutalnie przerywane - następuje po nich kolejny monolog. Zdarza się również, że mowa nie do końca zgadza się z podanym tekstem (choć to są raczej niuanse typu inna końcówka fleksyjna lub pominięcie jakiegoś nieistotnego dla rozwoju fabuły słowa). Nieco irytowało mnie zbyt "literackie" słownictwo Godryka (bohatera, który będzie nam towarzyszył w kampanii; głos podkłada Wiktor Zborowski - o dziwo jego wirtualny odpowiednik jest do niego... trochę podobny, choć to raczej(?) przypadek). Przecież w momencie ucieczki posługujemy się krótkimi komendami! Wzniosłe dysputy pozostawmy na spokojniejszy czas... Czasami mamy do czynienia z niedopasowaniem głośności tekstu do podkładu (tła), nie jest to jednak duży problem.

Spolszczenie jako dopust boży? W wielu przypadkach tak właśnie jest, tutaj... ciężko rozstrzygnąć. Nierówne jakościowo podkłady gwiazd ekranu i estrady, ale za to (w większości przypadków) bardzo dobre "speeche" osób mniej znanych, stąd pozwoliłem ich sobie powyżej wymienić. Gwiazdy mają przyciągać, reszta jest od czarnej roboty, w tym przypadku widać jednak ich wysiłek i trzeba to docenić. Dobra robota!


(kliknij, aby powiększyć)

Trzeba ponadto jeszcze jedną kwestię mocno zaakcentować. Lokalizacja ma dziury - dotyczy to opisów artefaktów, części tekstów w karcie bohatera itp. Problem pogłębia się po zainstalowaniu patcha 1.1, który to (wina Ubisoftu?) robi z HoMM V polsko-angielską wersję. CD Projekt zapowiedział już wydanie łaty do łaty, dzięki czemu całość wróci do normy. Fakt ten, jak i w ogóle zamieszanie panujące po wyjściu patcha (problemy z instalacją patcha na standardowej DVD wersji gry, tajemnicza łata węgiersko-polska itd.) spowodowało, że zaniechałem w ogóle skorzystania z jego dobrodziejstw (dodanie autopatchera, łatwego trybu rozgrywki i wprowadzenie kilkudziesięciu poprawek). Miejcie to na uwadze, sam zachęcam do poczekania na ruch CD Projektu, czyli wprowadzenie poprawki do wersji 1.1.


polsko-angielska edycja? (kliknij, aby powiększyć)





Finał

Czas na podsumowanie, którego w zasadzie wyjątkowo... nie będzie. Tak naprawdę liczba minusów (wprawdzie drobnych, oprócz dwóch pierwszych) staje się nieistotna w perspektywie największej zalety piątej części HoMM - grywalności. Nie ukrywam, że pod tym względem HoMM V ma szansę na tytuł gry roku, jeśli dojdą do tego obiecane poprawki, jej sytuacja może się jeszcze bardziej poprawić. Znalazłem minusy, choć ich szukanie zbyt przyjemne nie było. Ostatecznie mogę jednak z czystym sumieniem stwierdzić: jestem z tej gry naprawdę zadowolony. HoMM V otrzymuje ode mnie:

MINIMALNE WYMAGANIA SPRZĘTOWE:
  • System: Windows 2000/XP, SP2, DirectX 9.0c
  • Procesor: Pentium 4/Athlon 1.5 GHz lub szybszy
  • RAM: 512 MB lub więcej
  • Grafika: 128 MB AGP GeForce4 Ti4200/RADEON 8500 lub nowsze
  • CD/DVD-ROM: 32x
  • Dźwięk: 16-bitowa karta dźwiękowa PCI kompatybilna z DirectX
ZALECANE WYMAGANIA SPRZĘTOWE:
  • System: Windows 2000/XP, DirectX 9.0c z kwietnia 2005
  • Procesor: Pentium4 3.0GHz/Athlon3000+ lub wyższy
  • RAM: 1024MB lub więcej
  • Grafika: 256 MB AGP 8x GeForceFX 6600/RADEON x800 lub nowsze
  • CD/DVD-ROM: 32x
  • Procesor dźwięku Dolby Surround 5.1
CENA ZESTAWU:
  • wersja standardowa: ~90zł
  • wersja kolekcjonerska: ~150zł