Recenzja gry Heroes of Might & Magic V PL Autor: Spieq | Data: 16/06/06
|
|
Postęp
Seria Heroes of Might & Magic jest strategią opartą na systemie turowym, w której głównym celem jest dowodzenie armiami naszych przepakowanych bohaterów. Pierwsza część gry ukazała się w roku 1995, akcja toczy się tu w świecie fantasy - Enroth. Bohaterowie stanowią centrum rozgrywki - odkrywają nowe tereny, zbierają złoża i artefakty, zajmują kopalnie i budynki. Sami nie uczestniczą w walkach (mogą jedynie posługiwać się magią). Zamki służą do rekrutacji wojska i bohaterów. Ich rozbudowa pozwala na wybudowanie siedlisk najsilniejszych jednostek. W jedynce mamy do wyboru 4 zamki (Rycerza, Barbarzyńcy, Czarodziejki i Czarnoksiężnika), nie mamy za to w ogóle punktów magii. Bohaterowie posiadają tylko podstawowe statystyki, czyli atak, obronę, moc i wiedzę oraz współczynniki szczęścia i morale.
Heroes of Might & Magic (kliknij, aby powiększyć)
Dwójka (rok 1996) to już zupełna rewolucja - mamy udoskonalone jednostki, zamki i bardziej rozbudowaną fabułę. Pod względem graficznym również doczekaliśmy się zmian - jednostki, budynki itp. wyglądają ładniej. Dla mnie dwójeczka to do czasu wydania piątej części zdecydowanie najlepsza część HoMM. Trójka nie była tak rewolucyjna, za to w dwójce doszły znane nam dziś powszechnie umiejętności bohaterów, mana, targowisko, doszły nowe zamki (Czarodzieja i Nekromanty). Bohater jest już widoczny na polu walki. Sama arena jest znacznie większa niż w pierwszej wersji, doczekaliśmy się realizmu bitewnego, fabuła jest bardziej złożona (2 kampanie). Druga część to sukces kasowy, stąd gracze zostali dodatkowo dopieszczeni przez 2 dodatki (Price of Loyalty i niedostępny u nas Desecrated Lands).
Heroes of Might & Magic II (kliknij, aby powiększyć)
W trójce (rok 1999) mamy do czynienia ze znacznym postępem w zakresie grafiki. W końcu od dwójki upłynęły aż 3 lata. Liczba zamków zwiększyła się do 8 (mamy teraz do wyboru Zamek, Bastion, Fortecę, Inferno, Nekropolię, Lochy i Twierdzę. Dodatek Ostrze Armagedonu umożliwiał rozgrywkę także Wrotami Żywiołów). Grafika jest ciekawa, ale i muzyka doczekała się profesjonalnej oprawy, natomiast zaklęcia mogą pochwalić się podziałem na 4 szkoły. Pole bitwy jeszcze bardziej powiększono, na dodatek można mieć w armii 7 oddziałów, a nie 5, jak dotychczas miało to miejsce. Oczywiście rewolucja dotknęła i bohaterów - teraz są 2 klasy (jeden od miecza, drugi od magii). Sukces? Stąd wspomniany wcześniej dodatek Ostrze Armagedonu, a także Cień Śmierci. Doczekaliśmy się ponadto aż 8 dodatków Heroes Chronicles, nie są one jednak tak atrakcyjne, jak "normalne" rozszerzenia - nie posiadają nic oprócz nowej fabuły i filmików. Trójeczka jest logicznym rozwinięciem rewolucyjnych pomysłów z dwójki, stąd doceniam ją, ale zawsze stawiam poniżej HoMM II.
Heroes of Might & Magic III (kliknij, aby powiększyć)
Nadmuchany balon z trójką kiedyś musiał pęknąć, miłośnicy HoMM czekali na czwartą część długie trzy lata. Twórcy odważnie podeszli do tematu - wprowadzenie dziennego werbunku, karawan, brak potrzeby posiadania bohatera w armii itd. Grafika broni się do dziś, mapa wręcz tętni życiem, autorzy wprowadzili ponadto rzut izometryczny. Bohater to BOHATER - aktywnie uczestniczy w bitwach, wspiera swoje jednostki nie tylko czarami, ale i mieczem/łukiem. Przygody obfitują w niespodzianki, bowiem neutralne jednostki mogą nas w każdej chwili zaatakować (na wszelki wypadek autorzy umożliwili wyłączenie tej niebezpiecznej opcji). Muzyka jest równie wspaniała, jak w trójce, ale ja najbardziej zwracam uwagę na smaczki typu dźwięki w tartaku itd. Doczekaliśmy się dwóch dodatków: Wichry Wojny i Nadciągająca Burza. Piękne, ale... nie zaskoczyło. Brak klimatu HoMM? 3DO ogłasza upadłość.
Heroes of Might & Magic IV (kliknij, aby powiększyć)
Za piątkę zabierają się Nival Interactive pod czujnym okiem Ubisoftu. Rosjanie dumnie ogłaszają, że HoMM V to:
- w pełni trójwymiarowa grafika
- opcja "zoom" na mapie miasta i mapie przygód
- ścieżka dźwiękowa stworzona przez Roba Kinga i Paula Romeo
- 6 kampanii po 5 odcinków, razem 30 misji
- rozgrywka turowa i opcja dynamicznej rozgrywki potyczek
- różne tryby multiplayer, wliczając LAN, Internet, Hotseat i nowy Ghost Mode
- 6 typów miast: Academy, Dungeon, Haven, Inferno, Necropolis i Sylvan
- powrót do systemu znanego z HoMM III, bohaterowie będą biernie uczestniczyć w walkach, jednak niektóre klasy będą mogły czynnie uczestniczyć w bitwie
- ślady armii poruszających się po mapie przygód
- edytor map (wliczając w to edytor kampanii i generator map losowych)
- zachowanie karawan
- siedem jednostek z możliwością ich ulepszenia w każdym mieście
- werbunek tygodniowy, jak w HoMM III
- zachowanie schematu podziemi na mapie
- 3 poziomy umiejętności bohatera
- brak mgły wojny (zaciemnienie jak w HoMM III)
- siatka złożona z kwadratów, a nie heksów
- niesamodzielne oddziały (bez bohatera ani rusz)
- około 100 istot, 200 umiejętności i 40 czarów
- nowi bohaterowie, jak i kilku znanych z poprzednich odsłon
- obecność bóstwa smoka dla każdej rasy
- 4 szkoły magii: Ciemności, Światła, Tworzenia i Destrukcji
W takim razie zobaczmy, czy są to tylko czcze obietnice!
|