Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2020
RECENZJE | 9 kart: FX5700, FX5700 Ultra, FX5900XT kontra R9600Pro, R9600XT
    

 

9 kart: FX5700, FX5700 Ultra, FX5900XT kontra R9600Pro, R9600XT


 Autor: Kris | Data: 24/02/04
     

Testy porównawcze

Czas do pracy zagonić peceta testowego. Konfiguracja i ustawienie takie, jak w poprzednich testach. Komputer oparty na P4 2400/533MHz, 512MB PC800, GA-8IHXP, Windows XP SP1 Dx9.0b, sterowniki nVidia 53.03 / ATI Catalyst 4.1. Ustawienia sterownika domyślne, oprócz wyłączenia VSync. W niektórych testach dodatkowo włączone FSAA/Anizo. Starałem się, aby gry wyświetlały jak najlepszą jakość obrazu, a dźwięk był wyłączony. Tryby, pomiar i dodatkowe ustawienia przy opisie wyników. W nawiasach wartości minimalne fps. W tej części nie będę już rozważał wszystkich testowanych kart, ale porównam wydajność wybranych przedstawicieli każdego z gatunków, dysponującego taktowaniem i podstawowymi parametrami, zgodnymi z zaleceniami producenta rdzenia graficznego. W niektórych testach dołączyłem wyniki kart R9500Pro oraz FX5600/5600U w celach porównawczych. No to lecimy …

Niezbyt już aktualna gra OpenGL. Ustawienia Quality wymuszają optymalizację dla danego producenta. ATI musi borykać się np. z wyższym poziomem filtrowania anizotropowego. Gra jest już od dawna za słaba do testowania kart i niedługo z niej zrezygnuję. Wyniki większości testów nie obrazują prawdziwych różnic w wydajności. Tryb 1024x768 w ogóle nie ma sensu. Karty są na tyle mocne, że warto odpalić dodatkowo antyaliasing 4x. Niezależnie od ustawień, na wszystkich kartach, gra zachowuje się podobnie. Pełna płynność. Wyniki mają niewielkie znaczenie poznawcze.

W zasadzie syntetyczny test Code Creatures. Tu już można analizować różnice. Aby je podkreślić, wybrałem tryb 1600x1200 pomimo, że może prowadzić do przerostu znaczenia kart z większą przepustowością pamięci. FX5900XT nie ma sobie równych. Dodatkowo pomagają mu sterowniki, podstawiające dedykowany dla nVidia program shadera. Reszta to odzwierciedlenie wydajności teoretycznej kart.

Zalecany przez nVidia benchmark 3D oparty na silniku realnej gry. Preferuje silny Vertex. Obraz generowany przez karty ATI i nVidia różni się w szczegółach. ATI ma więcej detali pierwszego planu, a nVidia lepsze filtrowanie oddalonych tekstur. Warto zwrócić uwagę, w jakim stopniu różnią się karty FX5700 od FX5600 w zakresie geometrii. To jedna z podstawowych różnic pomiędzy nimi. Oprócz wykresu, warto też zerknąć w tabelę wyników minimum fps.

Kolejny dobry przykład mocy Vertex Shadera. Nowiutka symulacja kosmiczna X2 - The Threat. Gra wykorzystuje niektóre elementy Dx9 (nie ma Pixel Shadera 2.0). Jest to, dodatkowo jedna z pierwszych gier, pozwalająca niektórym FX'om na wykorzystanie technologii UltraShadow. Specjalnie jednak nie ma to dominującego wpływu. Do porównań użyłem dedykowanego benchmarka opartego na silniku gry. Oprócz domyślnych ustawień włączyłem cienie. FSAA zmieniam z poziomu sterowników. FX5900XT gromi przeciwników FillRate'em.

Wymagająca gra FPP oparta na rozbudowanej wersji silnika firmy Epic. Ustawienia na jakość. Wymuszenie Projector Shadow w pliku ini (wspólny model cieni dla wszystkich kart). Benchmark uruchamiany skryptem dostępnym w patchu 1.2b. Ze względu na realizację niektórych efektów za pomocą próbek, nie należy stosować dodatkowych ulepszaczy obrazu (FSAA/Anizo). Z resztą sterowniki nVidia nie pozwalają na FSAA w tej grze. I słusznie. Wydajność w znaczącym stopniu opiera się na przepustowości kanału pamięci (dlatego np. R9500P "przegrał" z R9600P). Oczywiście nikt nie przebije 450MHz taktowania 256-bitowej szyny FX5900XT. Nieco zaskakuje względna słabość FX5700U. Prawdopodobnie zawodzi optymalizacja wykorzystania magistrali.

Mocno już "zdezelowany" benchmark oparty na przebojowej grze Epic'a. Build 2225. Test wsparty specjalnym programikiem. Botmatch z 12-stoma przeciwnikami na mapie Antalus. UT2003 jest jednym z trzech, najczęściej wykorzystywanych testów 3D, co doprowadziło do przerostu zainteresowania producentów sterowników i powoduje, że nie do końca jego wyniki można odnieść do globalnej wydajności 3D kart (pomimo tego samego silnika Unreal 2 zachowuje się już zupełnie inaczej). Z drugiej strony miłośnicy tej konkretnej gry na pewno powinni czuć się usatysfakcjonowani pełną optymalizacją. Nie lubię tego testu również dlatego, że podobnie jak i inne gry tej firmy, wykorzystują procesor w stopniu, moim zdaniem zbyt wysokim (przynajmniej w porównaniu do innych gier). Wyników 1024x768 w ogóle nie ma co analizować, a w związku z siłą badanych kart zbudowałem wykres w oparciu o swoje ulubione ustawienie FSAA 4x + Anizo 8x. Wyniki i zachowanie kart jest niemal identyczne. Jedynie odstają karty FX5600.

Mój ulubiony przedstawiciel gier wyścigowych od kiedy spostrzegłem, że daje bardzo stabilne wyniki, które dobrze nadają się do porównań. Sporo nowych efektów realizowanych przy pomocy Vertex Shadera z Dx8. Pomiar za pomocą Fraps. Ustawienia na jakość obrazu. W 1024x768 nic się specjalnego nie dzieje (karty dochodzą do bariery 60 fps, ustawionej przez grę). W 1600x1200 zaznacza się przewaga kart ATI. Jedynie FX5900XT nawiązuje walkę. Realnym i niekwestionowanym zwycięzcą jest R9700, bo może tego nie widać w tabeli, ale jest to jedyna karta, która umożliwia bicie w tym trybie rekordów toru.

Test wydajności Pixel Shadera 1.1 przygotowany przez nVidia do promocji GF3. Sam dziwię się dlaczego jeszcze można go ściągnąć z ich strony internetowej, bo GeForce dostaje w nim niezłe cięgi od konkurencji. Wyniki z modelu Shiny. Najmocniejszy FX z testu został pokonany przez najsłabszego Radeona. Test głównie przydaje mi się do określenia różnic pomiędzy architekturami 3D poszczególnych układów nVidia, w zakresie obsługi shaderów. Komentarz chyba zbędny.

Syntetyczny test Dx9, z którego bliżej przyglądam się jedynie wydajności Pixel Shadera 2.0. W nawiasach wyniki kart FX na częściowej precyzji obliczeń (16-bitów). Słaba wydajność architektury FX w obliczeniach zmiennoprzecinkowych dla efektów pikseli od dawna nie jest tajemnicą. Warto natomiast porównać FX5700 ze swoim poprzednikiem. Nieźle, co? Oczywiście to tylko "syntetyk". W realnych silnikach gier programiści starają się doprowadzać do względnego wyrównania jakości obsługi gier przez różne karty, stosując dodatkowe optymalizacje i żonglując jakością obrazu.

Dedykowany test, który w zasadzie jest syntetykiem (specjalna, testowa mutacja silnika gry Aquanox). Według zamierzeń programistów ma odzwierciedlać zachowanie kart w grach, które są pomostem pomiędzy Dx8 a Dx9. Łatwy i chętnie stosowany benchmark z silną optymalizacją sterowników. Użycie śladowej ilości obliczeń zmiennoprzecinkowych przy pikselach (dosłownie kilka shaderów 2.0) nie pozwala Radeonom na pokazanie pazurów. Test nieco podpadł bo nijak nie mogę wytłumaczyć drobnej przewagi R9600Pro nad XT. Może ATI zapomniało o optymalizacji swojego najmłodszego dziecka? Zwycięstwo FX5900XT. Potem R9700. Porażka FX5600. Reszta podobnie. Obraz zbliżony.

Specjalnie przygotowany przez producentów gry Final Fantasy XI benchmark. Nie jest to mój ulubiony gatunek ale lubię próbować nowości. Wynik jest ostatnią wartością licznika towarzyszącego wyświetlaniu demonstracji gry. Oprócz kompromitacji FX5600 nic ciekawego nie widać.

Kosztem wielu godzin testów próbowałem zrobić tabelę wydajności dla beta dema, świetnie zapowiadającej się graficznie gry FarCry (mam nadzieję, że afera z kradzionym oprogramowaniem nie opóźni lub zablokuje jej wydania). Niestety odnoszę wrażenie, że mam za słabą platformę testową do tej gry. Przynajmniej pamięci przydałoby się więcej. Jeśli wersja finalna będzie miała takie same wymogi to chyba ją zbojkotuję. Pomiar próbowałem robić za pomocą Fraps. Ustawienia na jakość. Kilkukrotne pełne przejście całego dema z rebootem peceta pomiędzy testami. Wyniki są bardzo niestabilne i można je traktować jedynie orientacyjnie.

Benchmark oparty na grze Halo (v1.01). Timedemo dostępne z linii komend. Wymuszenie różnych poziomów Pixel Shadera. Silnik gry moim zdaniem nie należy do najsprawniejszych. Efekty 3D wydają się często niewiele lepsze od poziomu starego Unreal, a wydajność kuleje na wszystkich kartach. PS2.0 występuje w ilościach śladowych. Spore dociążenie Vertex Shadera. Deklasacja FX5600 (warto zwrócić uwagę na różnicę pomiędzy PS2.0 a PS1.4). Na punkty zwycięża FX5900XT. Rewelacji nie ma.

Benchmark oparty na beta wersji Half-Life 2, która przedostała się do sieci. Mimo tego stosowany jest dosyć szeroko w testach. Może dlatego, że kilka wybranych serwisów miało do nieco całkowicie oficjalny dostęp i jest to forma protestu przeciwko dyskryminacji. Choć wyników nie należy traktować całkiem poważnie (to i owo może się zmienić do czasu wydania gry) to w związku z tym, że kupon na nią dodawany jest do niektórych kart, użytkownicy chcieliby wiedzieć, co mogą oczekiwać. Do tego trzeba przyznać, że gra zapowiada się na przebój. Należy do nowej generacji silników i szeroko korzysta z możliwości API (setki shaderów wykorzystujących zmiennoprzecinkową precyzję). Jak widać po wynikach programiści nieco bezkompromisowo podeszli do kwestii obsługi, bo FX'om specjalnie nie ułatwiono zadania. Pomimo wykorzystania niepełnej precyzji obliczeń (FP16) dosyć bezlitośnie obnaża wydajność Pixel Shadera 2.0 architektury nVidia. Z drugiej strony, w momencie gdy ukaże się gra na rynku, będą już dostępne produkty nVidia nowej generacji i jestem niemal pewny, że poradzą sobie z tym silnikiem bez zadyszki, druzgocąc dzisiejsze karty. Jeśli jednak dziś kupujemy kartę, to co zrobić z tym fantem? Jeśli komuś zależy na HL2 to widzę dwie możliwości. Albo ATI albo … dajmy sobie na razie spokój z HL2.

Jedna z pierwszych realnych gier Dx9 (łącznie z wykorzystaniem PS2.0). Przebojem pewnie nie będzie, choć miłośnicy serii Tomb Raider chętnie po nią sięgają. Z resztą warto zauważyć, że została dołączona do kilku kart (zarówno ATI jak i nVidia). Pomimo wysiłków ze strony nVidia (oficjalny sponsor gry), ustawienia niemal pełnej jakości Dx9 (brałem parametry i instrukcje z testów serwisu Beyond3D) są ciężko strawne dla FX'ów, a szczególnie wersji 5600. Benchmark możliwy dzięki poprawce do wersji 49 (w nowszych, na żądanie nVidia został niestety wycięty). W związku z tym, że gra nie wymaga takiego framerate, jak typowe FPP to cieszyć się z PS2.0 można na wszystkich Radeonach testowych oraz FX5900XT. Co najwyżej można wnieść do ustawień kilka małych korekt. Warto zauważyć, że dla gry przede wszystkim znaczenie ma konkretna architektura przetwarzania pikseli.







Polub TwojePC.pl na Facebooku

Rozdziały: 9 kart: FX5700, FX5700 Ultra, FX5900XT kontra R9600Pro, R9600XT
 
 » Co nowego?
 » Asus Radeon 9600 XT/TVD
 » ATI Radeon 9700 128MB OEM
 » Gainward FX 5700 128MB
 » Gainward FX 5900 128MB
 » Gigabyte Radeon 9600 Pro
 » Gigabyte GeForceFX 5900XT
 » MSI FX5700 Ultra-TD128
 » MSI FX5900 XT-VTD128
 » Sapphire Radeon 9600XT
 » Zestawienie wyposażenia
 » Testy porównawcze
 » Podkręcanie
 » Uczta numerologa
 » Podsumowanie
 » "Testy" w FarCry demo [update]
 » Kliknij, aby zobaczyć cały artykuł na jednej stronie
Wyświetl komentarze do artykułu »