Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2020
RECENZJE | Nowa Generacja - II odsłona: MSI GeForce 6800 Ultra
    

 

Nowa Generacja - II odsłona: MSI GeForce 6800 Ultra


 Autor: Kris | Data: 22/06/04
     

Wydajność (testy ...)

Na rozgrzewkę dwa teściki bez znaczenia strategicznego. D3DRightMark (v1.0.5.0) jest syntetykiem umożliwiającym określenie teoretycznych możliwości przetwarzania efektów, udostępnionych przez DirectX 9.

Spośród szerokiej gamy testów wybrałem dwa najważniejsze: Pixel i Vertex Shader 2.0. W przypadku GeForce'ów można testować tryby o różnej precyzji obliczeń zmiennoprzecinkowych. Niestety, przy GF6800U sterownik (prawdopodobnie) uniemożliwił prawidłowe działanie testu VS2.0. Tym nie mniej wyniki PS2.0 są bardzo interesujące. O słabości GFFX w tym zakresie napisałem już tyle, że nie będę się powtarzał. 12-potokowy, nowy Radeon prezentuje potężny skok framerate w stosunku do swojego poprzednika co oczywiście było do przewidzenia. Proszę jednak zwrócić szczególną uwagę na wyniki najmocniejszego GeForce'a nowej generacji. W stosunku do serii FX następuje różnica rzucająca szczęką o posadzkę (przypominam o 4-krotnej różnicy ilości potoków i zmianach w ALU). Porównajmy nowe architektury obydwu konkurentów. Jeśli NV40 miałby możliwość zastosowania precyzji obliczeń FP24 to ze sporym prawdopodobieństwem można przyjąć, że wynik oscylowałby w granicach 500 fps. Jeśli nałożyć to na kwestię różnicy w ilości potoków to dużo wskazuje na to, że w końcu nVidia "dorobiła" się układu o możliwościach przetwarzania PS2.0 zbliżonych do ATI. W kwestii praktycznych różnic w grach zadecyduje już pewnie kwestia użytej precyzji obliczeń, optymalizacji dla architektury NV40 oraz taktowania. Oczywiście to tylko syntetyk. W realnych silnikach 3D znaczenie pojedynczych efektów jest dużo mniejsze.

Drugi dla rozgrzewki jest test, do którego wykorzystałem nowe demo ATI z postacią agentki o imieniu Ruby. W zasadzie przeprowadziłem go tylko dla zaspokojenia własnej ciekawości. Demo wykorzystuje wsparcie sprzętowe Dx9.0b i odpalenie go na kartach innych niż X800 nie jest możliwe. Pod względem długości kodu shaderów jest absolutnym rekordzistą. Znalazł się jednak sympatyczny programista, który przerobił shadery tak, aby mogły być realizowane przez układy R3x0 w trybie multipass.

Ze zrozumiałych względów GeForce w tym teście nie występuje. Porównanie w Radeonów w multipass pokazuje realne różnice wydajności natomiast wynik X800P w singlepass posłuży do porównania różnych kart Radeon nowej generacji. Na razie nie ma konkurencji. Oczywiście to tylko demonstracja siły i nie należy przypuszczać, że w najbliższym czasie pojawią się gry, których shadery nie będą wykonywane na R3x0 w jednym przebiegu.

Przechodzimy do testu właściwego. Kolejność alfabetyczna. Przypominam o domyślnym trybie 1600x1200 AF. Skoro nie ma MotoGP2 to wykorzystałem inną symulację motoryzacyjną. Colin McRae Rally 04 jest najnowszą odsłoną znanej serii Codemasters. Gra Dx9. Spory zasób nowych efektów. Pomiar za pomocą Fraps.

No proszę. Jakie piękne rozłożenie wyników. FX'owi klasycznie zaszkodziły nowe shadery. RX800P oczywiście wyprzedza poprzednika. GF6800U na czele. To wszystko specjalnie nie dziwi. Warto natomiast zwrócić uwagę na bardzo dobrą pozycję GF6800GT. W tym teście wyraźnie odskoczył od nowej, 12-potokowej karty ATI. Sądzę, że porównanie tych dwóch kart może być w tej odsłonie recenzji najciekawsze (zakładam, że docelowo mogą być one dostępne w zbliżonej cenie) choć przypominam, że w przypadku GT to tylko aproksymacja wyników. Poziom framerate jest na tyle wysoki, że może już w pewien sposób wpływać na skuteczność porównania.

Leciwy, "przyrodniczy" teścik CodeCreatures wciąż zaskakuje stabilnością wyników i niezłym odzwierciedleniem wydajności. Jedynym zakłóceniem jest fakt podstawiania własnego shadera przez sterowniki nVidia, ale jak widać, nie powoduje to specjalnego zdominowania wyników (porównanie FX, 9800XT).

Mamy pierwszy, znaczący przykład różnic pomiędzy generacjami kart. Wprawdzie ani nie mamy 16-potokowego Radeona ani 12-potokowego GeForce'a, ale pewne wnioski same się nasuwają. Starsze karty pozostają w tyle. Znowu GT przed X800P. Czyżby jednak ATI zbyt wysoko wyceniło swój "okrojony" model.

Jeden z najważniejszych testów. FarCry przebojem wdarł się do niemal każdej aktualnej recenzji kart graficznych, choć nie został jeszcze wyposażony w dobre narzędzia benchmarkowe. Tym nie mniej wykorzystam to co jest. Nagrałem krótki fragment własnej gry na mapie Research i badam średni i minimalny framerate przy użyciu polecenia "demo". Ustawienia FSAA 4x ("medium") oraz Anizo 8x (polecenie konsoli) z poziomu gry. Jakość obrazu powalająca choć występują różnice pomiędzy konkurentami.

Wynik FX'a nieco zakłóca cały obraz, ale jeśli go pominiemy to mamy kolejną ładną prezentację różnic pomiędzy generacjami. Tym razem również RX800Pro pokazał ząbki (proszę spojrzeć też na min. fps w tabeli) choć różnice pomiędzy nowymi kartami nie są szczególnie dotkliwe. Jest to bardzo ważny test bo mamy pierwszy przykład gry, która jest w stanie pokazać możliwości nowych kart. Niestety GF6 wciąż korzysta z optymalizacji służącej FX'owi. Polega to na uproszczonym modelu shaderów 2.0 co widać nawet "gołym" okiem w wielu fragmentach gry. Dzięki temu framerate GeForce'ów jest oczywiście wyższy.

Z wytęsknieniem oczekuję pojawienia się patch'a 1.2 do FarCry, którego premiera wciąż się przesuwa. Niedawno pojawiły się zachęcające obrazki pokazujące kilka, miłych dla oka, dodatków. Podobnie jak w HL2 oraz S.T.A.L.K.E.R. zobaczymy śliczny efekt HDR (High-Dynamic Range), który jak na razie można jedynie oglądać i porównywać przy pomocy różnych demonstracji (niby Radeony lepiej sobie z nim radzą, ale w realnej grze już może być inaczej). Od pewnego czasu wiadomo również, że silnik FarCry umożliwia zastosowanie efektu Parallax Mapping (zwany również: "Offset Mapping"), zaawansowanej choć stosunkowo łatwej do realizacji, przez PS2.0, techniki mapowania wybojów. Wieść gminna (zainspirowana oczywiście również obrazkami, które pojawiły się w Internecie) niesie, że patch będzie zawierał również zestaw tekstur, które umożliwią pojawienie się tego efektu, w niektórych fragmentach gry.

Osobiście mam również nadzieję, że patch 1.2 wprowadzi GF6800U na, jedyną słuszną, drogę pełnej klasy efektów shaderów. Przekonanie to wynika też z faktu, że nowa generacja nVidia zdecydowanie lepiej radzi sobie z tymi efektami, co mogę udowodnić za pomocą małego wrappera Tommti-Systems, w wersji FP16 (wersja FP32 niewiele wnosi do obrazu). Oszukuje on grę za pomocą zmiany numeru ID układu tak, że GeForce dostaje pełną jakość shaderów. Przykładowy zrzut ekranu nie pozostawia wątpliwości co do jego działania:

Podobne obrazki już wcześniej pokazywałem. Niech teraz przemówi framerate:

Sądzę, że to wystarczający dowód "w sprawie".

Gun Metal 2 Benchmark to starszy test, ale wciąż nie widzę przeszkód, aby go stosować. W przeważającej części, wynik oparty na możliwościach przetwarzania shaderów Vertex. Głównie Dx8. Framerate niski bo to specjalna testowa wersja silnika, a i tryb bardzo wymagający.

GeForceFX radzi sobie nieco lepiej niż Radeon 9800XT, ale musi uznać wyższość nowej karty nowej generacji. Niestety, nie dało się przetestować GF6, bo po wejściu w tryb 3D następowało zawieszenie się gry. Prawdopodobnie problem ze sterownikami.

Gra Halo aspiruje do zestawu gier Dx9, choć generowany obraz przypomina mi raczej starszą wersję Unreal. Do tego, z bliżej nieznanych przyczyn, poziom framerate jest stosunkowo niski nawet w niezbyt wymagających trybach. Takie uroki silnika.

Powtórka testów CodeCreatures. Nie będę powtarzał komentarza.







Polub TwojePC.pl na Facebooku

Rozdziały: Nowa Generacja - II odsłona: MSI GeForce 6800 Ultra
 
 » Wstęp
 » Teoria (technologia, pamięć, wierzchołki)
 » Teoria (piksele)
 » Teoria (fsaa, inne)
 » Teoria (słowniczek, tabela zbiorcza)
 » Sprzęt wykorzystywany do testów
 » Opis karty Gainward GFFX5950U
 » Opis karty Abit R9800XT
 » Opis karty Sapphire RX800P
 » Opis karty MSI GF6800U
 » Wydajność (teoria, opis metod)
 » Wydajność (testy ...)
 » Wydajność (...c.d. testów)
 » Jakość obrazu: FSAA
 » Podkręcanie
 » Uczta numerologa
 » Zamiast podsumowania
 » Kliknij, aby zobaczyć cały artykuł na jednej stronie
Wyświetl komentarze do artykułu »