Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2020
RECENZJE | Pełna recenzja kart nowej generacji !
    

 

Pełna recenzja kart nowej generacji !


 Autor: Kris | Data: 09/08/04
     

Wydajność (testy)

Na rozgrzewkę dwa teściki bez znaczenia strategicznego. D3DRightMark (v1.0.5.0) jest syntetykiem umożliwiającym określenie teoretycznych możliwości przetwarzania efektów, udostępnionych przez DirectX 9.

Spośród szerokiej gamy testów wybrałem dwa najważniejsze: Pixel i Vertex Shader 2.0. W przypadku GeForce'ów można testować tryby o różnej precyzji obliczeń zmiennoprzecinkowych. Z wcześniejszych testów można było przekonać się o słabości GeForceFX w tym zakresie. Już słabszy Radeon nowej generacji prezentuje potężny skok framerate, ale najciekawsze jest zachowanie NV40. Jak widać produkt nVidia zachowuje się zupełnie inaczej niż jego poprzednik. Sześciokrotny wzrost wyniku wyraźnie świadczy o fakcie uporania się z problemami, które "prześladowały" linie NV3x. Oczywiście to tylko syntetyk. W realnych silnikach 3D znaczenie pojedynczych efektów jest dużo mniejsze. Niestety na starszych sterownikach nie udało mi się sprawdzić wydajności Vertex Shadera GF6. Dopiero 61.77 umożliwiły uzyskanie prawidłowego wyniku.

Drugi dla rozgrzewki jest test, do którego wykorzystałem nowe demo ATI z postacią agentki o imieniu Ruby. W zasadzie przeprowadziłem go tylko dla zaspokojenia własnej ciekawości. Demo wykorzystuje wsparcie sprzętowe Dx9.0b i odpalenie go na kartach innych niż X800 nie jest możliwe. Pod względem długości kodu shaderów jest absolutnym rekordzistą. Znalazł się jednak sympatyczny programista, który przerobił shadery tak, aby mogły być realizowane przez układy R3x0 w trybie multipass.

Porównanie w Radeonów w multipass pokazuje realne różnice wydajności natomiast wyniki X800 w singlepass miały posłużyć do porównania różnych kart Radeon nowej generacji. Ciekawostką jest, że testowany na nowszym sterowniku X800XTPE wyraźnie stracił w porównaniu do swojej zubożonej odmiany.

Przechodzimy do testu właściwego. Kolejność alfabetyczna. Przypominam o domyślnym trybie 1600x1200 AF.

Skoro nie ma MotoGP2 to wykorzystałem inną symulację motoryzacyjną. Colin McRae Rally 04 jest najnowszą odsłoną znanej serii Codemasters. Gra Dx9. Spory zasób nowych efektów. Pomiar za pomocą Fraps.

FX'owi wyraźnie zaszkodziły wyraźnie nowe shadery natomiast 16-stopotokowe GF6 wystartowały jak z armaty. 12-potokowy GF6 nie zabłysł być może ze względu na mniejszą ilość pamięci (wysoki tryb + FSAA potrafią zapchać 128MB pamięci lokalnej) natomiast GT bez problemu "rozprawił" się z X800Pro. Niewielka przewaga wyników X800XTPE ale trzeba przyznać, że w samej grze można ją wyczuć.

Leciwy, "przyrodniczy" teścik CodeCreatures wciąż zaskakuje stabilnością wyników i niezłym odzwierciedleniem wydajności. Jedynym zakłóceniem jest fakt podstawiania własnego shadera przez sterowniki nVidia, ale jak widać, nie powoduje to specjalnego zdominowania wyników (porównanie FX, 9800XT).

Kolejność kart podobna jak w poprzednich testach. Pomiędzy dwoma X800 duża różnica wyników. Jeden z najważniejszych testów. FarCry przebojem wdarł się do niemal każdej aktualnej recenzji kart graficznych, choć nie został jeszcze wyposażony w dobre narzędzia benchmarkowe. Tym nie mniej wykorzystam to co jest. Nagrałem fragment własnej gry na mapie Research i badam średni i minimalny framerate przy użyciu polecenia "demo". Ustawienia FSAA 4x ("medium") oraz Anizo 8x (polecenie konsoli) z poziomu gry. Jakość obrazu powalająca. Gra w wersji 1.1.

Tym razem X800Pro przed 6800GT. Karcie 6800 znowu wyraźnie zaszkodziła mniejsza od konkurencji ilość pamięci. 1280x1024 wydaje się dla nich bardziej optymalnym trybem. RX800XT bez trudu "odskoczył" konkurencji.

W związku z tym, że pojawił się (na krótko) również patch 1.2 to skorzystałem z okazji wykonania kilku dodatkowych testów. Muszę przyznać, że cała otoczka marketingowa związana z tą grą osiągnęła w tym miejscu swoje apogeum. Już od dnia premiery NV40, FarCry jest ważnym elementem promocyjnym nowych kart nVidia. Za pomocą tej gry próbuje się nam udowodnić wiele różnych tez. Niekoniecznie prawdziwych i jak dotąd raczej bez powodzenia. Jeszcze przed oficjalnym pojawieniem się wersji 1.2, nVidia przygotowała dla recenzentów płytę CD z poprawką 1.2 opisaną jako "finalna" (Build 1318), dedykowaną wersją sterownika oraz instrukcją jak uruchomić i przetestować specjalną ścieżkę SM3.0, dzięki której oraz specjalnym funkcjom kart NV40, wydajność miała być znacząco większa. Ku mojemu (i być może również nVidia) zdumieniu, oficjalny patch 1.2 miał Build 1325 i oprócz zapowiadanego z pompą (i szeroko przedstawianego w recenzjach) SM3.0 miał również ścieżkę SM2.0b, która opierała się na tej samej optymalizacji wybranych shaderów, ale mogła być stosowana przez nowe karty ATI. Marketing chciał udowodnić klientom, że pojawia się gra z górnolotnie brzmiącym wsparciem SM3.0, które daje spory skok framerate. Zamiast tego dostaliśmy pod tą nazwą typową optymalizację, która w zasadzie krąży wokół bardziej zaawansowanych funkcji starszego modelu shaderów. I do tego nawet nie została ona zastrzeżona dla kart NV40. Dodatkową, a moim zdaniem nawet ważniejszą poprawką, jest zmiana uproszczonego modelu shaderów na pełny. Jak już wcześniej wykazałem za pomocą wrappera, NV40 znakomicie sobie z nimi radzi natomiast posiadacze FX'ów muszą się liczyć z konkretnym spadkiem framerate.

Aby łatwiej było sprawdzić możliwości nowych ścieżek SM3.0 i SM2.0b CryTek przygotował demka testowe. Wykazują one sporą zwyżkę framerate (szczególnie ten na mapie Research), ale przedstawiają one jedynie fragment gry rozgrywający się wokół obiektów które dotyczy optymalizacja. Z drugiej strony poprawka opiera się na jednoprzebiegowym przetwarzaniu wielu źródeł oświetlenia i pomaga szczególnie w zamkniętych, nafaszerowanych shaderami pomieszczeniach.

Do testów użyłem zarówno własnego dema, które zawiera sporą część mapy Research (łącznie z kawałkiem w jaskiniach) jak i tego , które przygotował CryTek. Dodatkowo zapisałem również chwilowy framerate w okolicy optymalizowanej. Dzięki temu można również zobaczyć jaki wpływ ma dodatkowe światło latarki (aktualna procedura testowa na demkach uniemożliwia jej zastosowanie).

W całym zakresie przejścia własnego demka większych różnic nie odnajdziemy. Jest ona natomiast w miejscu gdzie zastosowano optymalizację. Szczególnie widać to w wartości chwilowej, w świetle latarki. 12-potokowy NV40 bardziej skorzystał na ścieżce SM3.0 niż RX800XT na SM2.0b. Nie zdążyłem przetestować GF6800GT/Ultra, ale z informacji dostępnych w Internecie wynika, że skok jest już mniejszy. Wszystko to ładnie wygląda w tabelce ale muszę przyznać, że specjalnego zachwytu nie ma. Uruchomienie SM3.0/2.0b powoduje, że wyświetla się dodatkowa, dosyć denerwująca informacja o działaniu silnika, a oprócz tych kilku wybranych miejsc różnic w zasadzie nie ma.

Gun Metal 2 Benchmark to starszy test, ale wciąż nie widzę przeszkód, aby go stosować. W przeważającej części, wynik oparty jest na możliwościach przetwarzania shaderów Vertex. Głównie Dx8. Framerate niski bo to specjalna testowa wersja silnika, a i tryb bardzo wymagający.

GeForceFX radzi sobie nieco lepiej niż Radeon 9800XT, ale musi uznać wyższość kart nowej generacji. Niestety nie dało się przetestować GF6, bo po wejściu w tryb 3D następowało zawieszenie się gry. Prawdopodobnie problem ze sterownikami. Duża różnica pomiędzy kartami X800.

Gra Halo aspiruje do zestawu gier Dx9 choć generowany obraz przypomina mi raczej starszą wersję Unreal. Do tego, z bliżej nieznanych przyczyn, poziom framerate jest stosunkowo niski, nawet w niezbyt wymagających trybach. Takie uroki silnika.

Powtórka testów CodeCreatures. Ładny pokaz różnic pomiędzy generacjami. Wydajność nowych kart jest wręcz zaskakująca. 6800GT znowu wyraźnie lepszy od X800Pro.

Half Life 2 to gra wyczekiwana od dłuższego czasu. Czas do jej wydania można sobie umilić wersją pokazaną na targach Expo 2003. Silnik, który bez wątpienia należy do nowej generacji i wszystko wskazuje, że będzie się czuł na nowych kartach jak ryba w wodzie.

Setki shaderów 2.0 zarzynają skutecznie FX'a mimo, że ponoć programiści starali się zoptymalizować jego działanie. Totalna klapa. Dla X800P tryb wydaje się wręcz idealny do gry. Mam nadzieję, że przynajmniej w przypadku starszego GeForce sytuacja się nieco poprawi wraz z pojawieniem się finalnej wersji gry. Jeśli to nie nastąpi to zawsze można wymusić tryb Dx8, który przynajmniej w przypadku tej wersji wygląda niewiele gorzej, natomiast FX dostaje solidnego przyspieszenia. Testowa wersja gry wyraźnie lepiej działa na kartach ATI. Nawet 6800U uległ X800Pro. Ciekawe czy wersja finalna również będzie zachowywała się podobnie. Z dostępnych informacji wynika, że tak będzie.

LockOn - Modern Air Combat to znany "morderca" sprzętu komputerowego. Symulacja lotnicza należąca do klasyki dla miłośników gatunku. W poprzednich recenzjach ustawiałem wszystkie zmienne w grze na maksymalną jakość obrazu co powodowało zejście średniego framerate poniżej 10 fps. Po zmianie platformy sprzętowej i po testach nowych kart okazało się, że ograniczeniem wyniku nie był układ graficzny i musiałem zmienić parametry gry. Znacznie lepiej test zachowuje się na predefiniowanych ustawieniach HIGH, choć nadal płynnością trudno to nazwać. Przynajmniej w przypadku kart starszej generacji. Tym razem tryb 1024x768.

W tej grze, podobnie jak w innych symulacjach lotniczych, stosowanie antyaliasingu jest bardzo pożądane. Schodki są dobrze widoczne na rantach samolotów widocznych na tle nieba. Jakość filtrowania FX'ów pozostawia wiele do życzenia. Wprowadzenie metody "rotated grid" w GF6800 było właściwym posunięciem, co mam nadzieję pokazać w kolejnych odsłonach recenzji. Tym razem dosyć spektakularne zwycięstwo serii X800. W grze daje się to nawet odczuć.

Z ciekawości postanowiłem użyć do testu również Painkillera. Nowa gra 3D rodzimej produkcji wprowadza w wersji 1.1 możliwość benchmarkowania w trybie flyby. Nie jest to może najszczęśliwszy rodzaj testu samej gry, bo brak atakującej hordy wrogów powoduje, że wyniki nijak nie odzwierciedlają faktycznego zachowania gry. Również nie jest to dobry test samych kart bo framerate swobodnie przekracza 50 fps i wpływ platformy daje się odczuć.

Zbliżone możliwości starszej generacji i zupełnie inna klasa nowych kart. Oprócz GF6800, których chyba znowu ucierpiał na mniejszej ilości pamięci lokalnej.

Splinter Cell opiera się na modyfikowanej wersji silnika wykorzystywanego w Unreal'ach. Niektóre z efektów realizowane są za pomocą próbek, więc stosowanie poprawek obrazu typu FSAA/Anizo jest wysoce niewskazane, o czym z resztą informuje nas opis gry. Oczywiście rezygnuję z tych dodatków. Test dostępny w wersji 1.2b.

Kolejna gra, która wyraźnie nie "leży" FX'owi. Z przyczyn bliżej mi nieznanych. Na R9800XT działa niemal płynnie w 1600x1200, ale w tym trybie czuć wyraźnie siłę nowych kart. GT po raz kolejny przed X800Pro.

Przedostatnia gra w zestawieniu. Tomb Raider - Angel of Darkness. Programiści uraczyli nas niemałą dawką nowych efektów. Niektóre są wręcz niespotykane, w stosunku do innych gier. Mimo tego obraz nie powala jakością grafiki, choć różnica do starszych wersji serii Tomb Raider jest duża. Ustawienia wysokiej jakości zaczerpnąłem z artykułu 3DCenter. Gra w wersji 0.49 wyposażona jest w benchmark.

Szersze zastosowanie Pixel Shadera 2.0 oraz zmiennoprzecinkowego filtrowania tekstur to niemal pewność potknięcia się starego GeForce. Po raz kolejny rzeczywistość potwierdza rozważania teoretyczne. FX wypada fatalnie w porównaniu na tych ustawieniach. Oczywiście gracze muszą zrezygnować z kilku efektów, aby mieć płynny obraz. Gra, oprócz kwestii przetwarzania shaderów bardzo dobrze wykorzystuje architekturę potoków. GF6800 GT/Ultra czy X800Pro rozwijają skrzydła bez problemu. X800XT gromi konkurencję. Gra odmówiła uruchomienia testu na GF6800 z powodu zbyt małej ilości pamięci lokalnej.

Ostatnią alfabetycznie grą wykorzystaną w teście jest kosmiczna symulacja X2 - The Threat. Spora ilość programów dla VS2.0 brak PS2.0. Jedna z nielicznych gier wykorzystujących technikę UltraShadow, opracowaną przez nVidia.

FX wyraźnie dominuje nad R9800XT. Tym razem, przewaga nowej generacji nie rzuca na kolana. Karty ATI wypadają w tym teście nieco słabiej.

W związku z tym, że GF6800 różni się od pozostałych testowanych kart ilością pamięci to postanowiłem go uhonorować dodatkowym, dedykowanym testem. Aby było ciekawiej, jako konkurenta wystawiłem mu kartę Radeon 9800Pro. Wprawdzie, po ostatnich obniżkach można już spotkać te karty w cenach ponad 40% niższych niż GF6800 i nie można pisać o tym samym segmencie rynku, ale wiele osób prosiło mnie właśnie o takie porównanie.

W testach wykorzystałem również grę Doom3, która właśnie ukazała się na rynku i niewątpliwie trafi do mojego standardowego zestawu testowego. Na razie będzie to jednak tylko "przymiarka". Niestety nie miałem możliwości wykonania w tej grze testów wszystkich kart występujących w recenzji, bo większość z nich musiałem wcześniej zwrócić. Pomiar dokonany był po drugim przejściu testowego dema demo1.demo, zawartego w grze. Ustawienia jakości "High". Wszystkie efekty włączone. Filtrowanie anizotropowe oraz FSAA włączone w samej grze (Anizo ręcznie w pliku konfiguracyjnym). Karty ATI działały na sterowniku 4.9 beta.

Wszystkie testy wykonałem w trybie 1024x768. Dzięki temu nie może być mowy o problemie z ilością pamięci lokalnej, ale w kilku przypadkach powoduje to zwiększenie wpływu platformy oraz optymalizacji prostych do generacji ramek, w samym sterowniku.

Jak widać, w znakomitej większości przypadków, GF6800 gromi przeciwnika. W kilku grach różnica jest wręcz kolosalna. Są i takie gdzie niewielką przewagę ma karta ATI. W rozdziale "Uczta numerologa" określę sumaryczną wielkość tych różnic i odniosę ją do ceny zakupu kart.

W przypadku gry Doom3 (warto zwrócić uwagę, że po okresie przerwy znowu do mojego kanonu testowego wejdzie gra OpenGL) karty nVidia zachowują się lepiej niż odpowiedniki cenowe ze stajni ATI. Dodam tylko, że w ustawieniach testowych Radeon X800XTPE uzyskał wynik 59,7 fps.







Polub TwojePC.pl na Facebooku

Rozdziały: Pełna recenzja kart nowej generacji !
 
 » Wstęp
 » Teoria (technologia, pamięć, wierzchołki)
 » Teoria (piksele)
 » Teoria (fsaa, inne)
 » Teoria (słowniczek, tabela zbiorcza)
 » Opis karty Gainward GFFX5950U
 » Opis karty Abit R9800XT
 » Opis karty Sapphire RX800P
 » Opis karty MSI GF6800U
 » Opis karty nVidia GF6800GT
 » Opis karty PoV GF6800
 » Opis karty Sapphire Radeon X800 XT PE
 » Opis Gainward GeForce 6800 Ultra
 » Opis Gainward GeForce 6800 GT
 » Wydajność (teoria, opis metod)
 » Wydajność (testy)
 » Jakość obrazu: FSAA
 » Jakość obrazu: Filtrowanie tekstur
 » Podkręcanie
 » Uczta numerologa
 » Podsumowanie
 » Kliknij, aby zobaczyć cały artykuł na jednej stronie
Wyświetl komentarze do artykułu »