Testy OCZ Neural Impulse Actuator - "Czytnik myśli" Autor: Skipper | Data: 28/12/08
|
|
Dzień 14 - Na gry czas najwyższy!
Minął już ponad tydzień testów, odkąd udało mi się pomyślnie sterować swoją platformą w dołączonej do oprogramowania NIA grze „Pong”. Trochę przez ten czas trenowałem i mogę się pochwalić udanym remisem z komputerem na najłatwiejszym poziomie trudności. Jeśli wierzyć innym recenzjom, jest to nie lada osiągnięcie. Nie chodzi jednak o wynik w „Pongu”, gdyż został on dodany tylko jako prosty programik testowy, uświadamiający użytkownikowi, że NIA rzeczywiście działa. Czy jednak da się ją wykorzystać w innych niż „Pong” grach, można sprawdzić tylko jednym sposobem. Let the Games Begin!
Profile standardowe
(kliknij, aby powiększyć)
Aby można było sterować grami za pomocą NIA, należy wcześniej zdefiniować, jakie akcje (klawisze, przyciski) mają być dostępne poprzez urządzenie. Twórcy przewidzieli, że użytkownik może chcieć grać w więcej niż jedną grę, czy nawet w różne gatunki gier. Dlatego przed uruchomieniem tej konkretnej, w którą gracz ma ochotę zagrać, powinno się wybrać „Profil gry” lub stworzyć własny. Idea profili polega na tym, że wybierając jeden spośród kilku profili do gier FPP, jest możliwość kontrolowania „głową” takich akcji, jak przełączanie broni, chodzenie i strzelanie. Jeśli natomiast wybierze się profil do gier wyścigowych, gdzie nie ma żadnej broni, wówczas NIA zajmie się przełączaniem biegów w sterowanym samochodzie lub wyręczy gracza w dodawaniu gazu i hamowaniu.
Każdy profil zawiera od jednego do pięciu wirtualnych joysticków (czyli kontrolerów), które będzie można wykorzystać do pomocy w grze. Na przykładzie profilu „Racing” są one następujące:
(kliknij, aby powiększyć)
„Switch”, który domyślnie jest ustawiony na pojedyncze wciśnięcie strzałki w góry, lub w dół, w zależności od poziomu napięcia mięśni twarzy. Można go wykorzystać np. do zmiany biegów na wyższy/niższy.
„Joystick 1”, podzielony na cztery strefy, które w zależności od swojego położenia, odpowiadają za wciskanie klawisza „W” z różną częstotliwością, co pozwala na przyspieszanie w różnym tempie, zupełnie jak prawdziwym joystickiem.
(kliknij, aby powiększyć)
„Joystick 2” jest dopełnieniem Joysticka 1 przy wyższych poziomach sygnału i pozwala na jeszcze szybsze przyspieszanie sterowanym bolidem oraz, gdy poziom sygnału osiągnie maksimum, czyli gdy napięcie mięśni jest najwyższe – hamowanie (klawisz „S”).
„Joystick 3” odczytuje ruchy gałek ocznych i wykorzystuje je, do skręcania pojazdem (klawisze „A” i „D”) w wybranym kierunku i z wybraną mocą, podzieloną na dwa sektory dla każdej strony.
Wykorzystując wszystkie te wirtualne kontrolery można, przynajmniej w teorii, prowadzić samochód w grach praktycznie bez dotykania myszki i klawiatury. Wygląda to tak, że jeśli chce się na początku powoli ruszyć, należy lekko napiąć mięśnie czoła. Samochód pojedzie do przodu i za pomocą ruchów gałek ocznych można nim sterować. Przy większej prędkości trzeba zmienić bieg na wyższy poprzez rozluźnienie mięśni i chwilowe, mocne ich napięcie i ponowne rozluźnienie. Następnie znów należy je napiąć, by samochód mocniej przyspieszył, cały czas kontrolując jego tor jazdy za pomocą oczu. Aby nagle zahamować, wystarczy napiąć mięśnie czoła ile tylko się da, by poziom sygnału wszedł na najwyższy poziom, co właśnie odpowiada za klawisz „S”, czyli zatrzymanie pojazdu.
Własny profil
(kliknij, aby powiększyć)
Oprogramowanie NIA pozwala na wybór spośród kilku profili, z czego zdecydowana większość jest skonfigurowana pod gry typu UT3, Half-Life, czy CS. Żaden z nich nie będzie miał zastosowania w grach nietypowych, np. jeździe samochodem, gdzie można również strzelać (np. seria GTA), czy zupełnie innych gatunkach gier, jak strategie, czy RPG. Wprawdzie takie gry są bardziej statyczne i wymagają nieco innego wykorzystania szarych komórek, to nikt nie zakazuje używania NIA w Civilization, lub Neverwinter Nights. Dla jakichkolwiek zastosowań, które nie zostały przewidziane przez producenta lub do tworzenia bardziej dopasowanych pod konkretnego użytkownika schematów, udostępniona została opcja tworzenia własnych profili gier lub edycji istniejących. Ponieważ po opublikowaniu ostatniego raportu na temat NIA, zostałem wręcz zasypany pytaniami o faktyczne możliwości tego urządzenia, bardzo dokładnie opisuję poniżej opcję tworzenia własnego „profilu gry” w oprogramowaniu NIA.
Konfiguracja „Switch”
(kliknij, aby powiększyć)
Switch odpowiada za wykonanie jakiejś akcji, gdy poziom sygnału EMG osiągnie pewną ustaloną wartość (domyślnie połowę maksimum). Jest to, można powiedzieć, kontroler binarny, gdyż rozpoznaje tylko dwa stany – normalny, w którym nic się nie dzieje oraz działania, w którym jednorazowo wykonywana zostaje akcja. W praktyce do uruchomienia switcha trzeba na krótką chwilę napiąć mięśnie czoła, by poziom sygnału chwilowo przekroczył próg czułości. Jest to najprostszy do obsługi kontroler. Może on pracować w dwóch trybach, „Single” i „Hold”. W trybie „Single” klawisz, bądź przycisk ustawiony w polu „Event #” zostanie raz wciśnięty, natomiast w trybie „Hold” będzie on trzymany aż do czasu ponownego aktywowania Switcha przez użytkownika. W każdym z trzech pól „Event #” istnieje możliwość ustawienia następujących przycisków i klawiszy:
• Lewy i prawy przycisk myszki
• Strzałki kierunkowe (lewo, prawo, góra, dół)
• Wszystkie litery i cyfry z klawiatury
• Klawisze funkcyjne od F1 do F13
• PageDn, PageUp, Home, End, Insert, Delete
• Dwa Shifty, Caps Lock, dwa Controle, jeden Alt
• Enter, Tab, Backspace, Spacja, Escape, Pause Brake, Clear
Konfiguracja Joysticków
(kliknij, aby powiększyć)
Podczas ustawiania joysticków, jest trochę więcej pracy, niż przy Switchu. Dostępne są cztery joysticki. W przeciwieństwie do Switcha, można im przypisać wedle upodobania, jakie sygnały (czujniki) mają nimi sterować. Do wyboru są: napięcie mięśni (EMG), ruch gałek ocznych (EOG), oraz po trzy poziomy fal mózgowych Alpha i Beta. Daje to razem osiem pozycji do wyboru, czyli możliwości aż nadto. Warto jednak zauważyć, że nie udało mi się znaleźć w Internecie żadnej demonstracji sterowania komputerem za pomocą fal mózgowych Alpha i Beta, sam również przez cały okres testowania NIA nie byłem w stanie, choćby częściowo, kontrolować ich poziomu. Również w żadnym domyślnie stworzonym profilu gier fale mózgowe nie znajdują zastosowania. Wynika z tego, że można aż 6 z 8 źródeł sygnału uznać za dostępne jedynie dla tybetańskich mnichów, biegłych w sztuce medytacji oraz opanowania swojego ciała i umysłu. Przeciętny gracz będzie mógł sterować komputerem jedynie napinaniem mięśni i ruchem oczu, co sprawia, że NIA przestaje być czytnikiem myśli, a staje się jedynie wyrafinowaną formą odczytu mimiki i widocznych gołym okiem gestów (ruch oczu i napięcie mięśni to jeszcze nie są myśli). Teoretyczna możliwość odczytu myśli jednak pozostaje, choć jak dotąd nie słyszałem o osobie, która byłaby w stanie kontrolować jakąkolwiek grę z NIA używając jedynie myśli, bez ruszania oczami i mięśniami.
(kliknij, aby powiększyć)
Konfiguracja joysticka odczytującego napięcie mięśni jest przejrzysta i intuicyjna. Po lewej stronie znajduje się pasek, na którym można ustawiać do czterech różnych akcji, na różnych poziomach sygnału. Dostępne przyciski są takie same jak przy konfiguracji Switcha, jednak trybów pracy jest zdecydowanie więcej. Poza zwykłymi „Single” i „Hold” wybrać można również powtarzanie klawisza w określonym odstępie czasu, czyli „Repeat”, oraz wszelkie możliwe kombinacje tych trzech metod. Dzięki temu możliwości ustawień są dość szerokie, można np. ustawić, by postać biegła do przodu, jednocześnie wykonując podskoki na przemian w lewo i w prawo. Nie ma sensu jednak opisywanie wszystkich dostępnych trybów (znajduje się to w instrukcji). Na zdjęciu powyżej skonfigurowałem joystick, który mógłby być wykorzystany w grach przygodowych np. „Tomb Rider”. Przy niewielkim napięciu mięśni postać będzie szła do przodu (Z1), przy nieco większym biegła (Z2), a przy najwyższym wykona w biegu podskok (Z3).
(kliknij, aby powiększyć)
Ustawienie joysticka przetwarzającego ruch oczu jest podobne do wyżej opisanego, z tym, że pasek na którym ustawia się progi zdarzeń jest ustawiony poziomo, a nie pionowo. Rozróżnia on również czy ruch gałek ocznych jest skierowany w prawo, czy w lewo i w zależności od strony, w którą patrzy użytkownik, można skonfigurować różne akcje. Naturalnym jest, by joystick taki odpowiadał za sterowanie w prawo i w lewo, tak, jak na powyższym zrzucie ekranu. Można jednak przypisać mu dowolne czynności, takie jak np. zmiana biegów w samochodzie (prawo wyższy, lewo niższy), czy zmiana broni z jednej na drugą w grach FPP. Możliwości są ograniczone jedynie wyobraźnią i konkretną grą, czy programem. Muszę jednak rozwiać jedną, powtarzającą się często w pytaniach do mnie wątpliwość. Za pomocą NIA, nawet wykorzystując pełny potencjał EMG, EOG, czy fal mózgowych, nie ma możliwości kontrolowania położenia kursora na ekranie!
Arsenał bindów
Kolejnym częstym pytaniem zainteresowanych „Actuatorem” była możliwa liczba przypisań (tzw. „bindów”) klawiszy do tego urządzenia i czy można by wykorzystać je do pisania tekstów. Mając do dyspozycji cztery joysticki, każdy obsługujący cztery „eventy”, oraz Switch obsługujący jedną akcję, w sumie można jednocześnie korzystać z 17 klawiszy/przycisków. Zdecydowanie za mało, by dyktować w ten sposób jakikolwiek tekst. Tym bardziej, że aby przejść do wyższego poziomu (kolejnej strefy), podczas korzystania z mięśni twarzy, lub ruchów oczu, trzeba zahaczyć o poziom niższy (poprzednią strefę). Nie można w związku z tym wykorzystywać NIA do pisania. 17 różnych akcji, to jednak spory zasób, jeśli chodzi o gry komputerowe. Z powodzeniem wystarczy to do uproszczenia obsługi większości gier.
Gry w praktyce
Po przebrnięciu przez całą konfigurację, chciałbym wreszcie sprawdzić, czy uda się wykorzystać to urządzenie w grach. Miałem zamiar przedstawić kolejny klip wideo, demonstrujący wyścigi z NIA na głowie, jednak po dwóch tygodniach walki, nie mogę nadal zmusić urządzenia, by prawidłowo odczytywało ruch moich oczu. Nagrany filmik byłby zbyt upokarzający, a przedstawiciele policji, po obejrzeniu tego materiału z pewnością odebraliby mi prawdziwe prawo jazdy. Poniżej przedstawiam jeden zrzut ekranu z gry wyścigowej – tak się zakończyła dla mojego granatowego Golfa ostatnia z kilkudziesięciu jazd próbnych po mieście z wykorzystaniem NIA.
(kliknij, aby powiększyć)
Produkt OCZ w zastosowaniu praktycznym, niestety nie spełnia moich oczekiwań. Prawdopodobnie jest to wina dużej podatności na zakłócenia niewiadomego pochodzenia, jednak tak czy inaczej, nie jestem w stanie zademonstrować pełnych, reklamowanych przez producenta możliwości tego gadżetu. Na wykorzystanie urządzenia w grach przy codziennej rozrywce z komputerem nie widzę niestety perspektyw.
|