ATI Radeon 9700 Pro Autor: Kris | Data: 01/10/02
|
|
Wgryzamy się głębiej
Po emocjach "sportowej" rywalizacji czas na uspokojenie. Na wokandę trafia sprawa jakości trójwymiarowej grafiki, generowanej przez kartę. Spróbujmy go oskarżyć o niecne praktyki nielegalnego manipulowania obrazem w celu osiągnięcia doraźnych korzyści benchmarkowych.
Najpierw rzut oka na kompresję tekstur. Najlepszym materiałem dowodowym jest jak zwykle niebo Quake3 Arena, na którym w przeszłości "wylazły" 16-bitowe machlojki GF3. GeForce4Ti 4600 zdecydowanie lepiej sobie radzi z kompresją przejść tonalnych koloru niż jego poprzednik, choć do ideału jeszcze mu dużo brakuje.
S3TC: GF4Ti 4600 S3TC: Radeon 9700
Pomimo słabej jakości upchanych do jpeg'a zrzutów chyba nikt nie ma wątpliwości, że Radeon 9700 wybronił się przed pierwszym oskarżeniem. Podobnie jak w przypadku R8500 przejścia kolorów są niemal wzorcowe, choć oczywiście wprawne oko rozpozna kompresję.
Przejdźmy do jakości filtrowania trzyliniowego (trilinear). To nigdy nie była najmocniejsza strona ATI, ale też nie było specjalnych potknięć.
Trilinear: GF4Ti 4600 Trilinear: Radeon 9700
Klasyczny "kancik" ATI w przypadku Radeona 9700 tak mocno przypomina owal serwowany przez nVidia, że w zasadzie nie sądzę, aby się komuś udało po wyłączeniu kontrastu dostrzec różnice. Brak zastrzeżeń. Pozew oddalony.
Kolejne oskarżenie tym razem padło na filtrowanie anizotropowe. Adaptatywny algorytm, jaki zastosowany został w poprzednich układach ATI w spektakularny sposób przyczynił się do sukcesu kart R8500. Wyostrzenie obrazu nie pociągało za sobą istotnego spadku mocy karty. Jakość niemal za darmo i sól w oczkach konkurencji. Tylko dokładne analizy zrzutów ekranu pozwalały wychwycić wady metody ATI. Pierwszą była nieprawidłowa detekcja kwalifikacji do filtrowania tekstur nachylonych pod pewnym kątem. Jako, że w dynamicznie generowanym obrazie zakłócenie było trudne do namierzenia to w zasadzie mogłem z czystym sumieniem przymknąć oczy na to drobne wykroczenie. Drugie ograniczenie miało już charakter strukturalny. Radeon 8500 do obliczeń "anizotropowego" piksela mógł użyć tylko sampli filtrowanych dwuliniowo. Dawało to ten sam, wyostrzony obraz niezależnie od rodzaju ustawionego w grze filtrowania przejść pomiędzy mipmapami. Zawsze bilinear. Wprawne oko mogło to wychwycić w konkretnych miejscach gier, choć brak tego efektu nie powinien razić nawet wrażliwych. Radeon 9700 jest solidnie przebudowany w zakresie filtrowania anizotropowego. Problem nachylonych tekstur przestał istnieć a do obliczeń można również wprowadzać próbki filtrowane trzyliniowo. W ustawieniach sterownika możemy sami ustalać nie tylko ilość użytych sampli (2,4,8,16x), ale też klasę ich wygładzenia (Performance/Quality).
Anizo_T_R97
Powyższy zrzut pokazuje to, czego nie zobaczy posiadacz Radeona 8500. Anizotrop na próbkach fitrowanych trzyliniowo w wykonaniu karty ATI. Doświadczenie uczy nas, że nic nie przychodzi za darmo. Faktycznie wyższa jakość Radeona 9700 nad swoim poprzednikiem okupiona została nieco większym wydatkiem mocy układu. W testach wydajności jako opcja HQ występowało ustawienie 8x Quality. Porównajmy obraz z konkurencyjnym GeForce'em.
Anizo 8x: GF4Ti 4600 Anizo 8x: Radeon 9700
Dlaczego wybrałem taki a nie inny przykład? Proszę się przyjrzeć dokładnie. W czasie gry trudno dostrzec jakiekolwiek różnice w klasie anizotropa 8x pomiędzy porównywanymi kartami. Jednak dokładna analiza zrzutów wskazuje na niewielką przewagę GeForce'a. Brawo nVidia. Sporo nadrobili sterownikami, jeśli porównać do tych, na których kilka miesięcy temu testowałem GF4Ti 4600. Nadal jednak "pada" w D3D multiteksture no i trzeba pamiętać, że ATI ma jeszcze tryb 16x, którym można w razie bezwzględnego starcia pogrozić konkurentowi. Jak dla mnie filtrowanie anizotropowe Radeona 9700 można uznać za wzorcowe. Podejrzany zostaje oczyszczony z kolejnego zarzutu.
Czas wytoczyć najcięższe działo. Nagłaśniany przedmiot dumy marketingu nVidia, czyli pełnoekranowy antyaliasing (FSAA). Nigdy nie ukrywałem, że jak dla mnie przerost formy nad treścią. Efekt oczywiście zauważalny (zwłaszcza w niższych trybach). Przydatny szczególnie w symulacjach. Jednak wbrew obiegowej opinii do niezbędników bym go nie zaliczył. Zawsze interesujące jest porównywanie jakości "piłowania schodków" oraz wpływu efektu na szczegółowość tekstur. Idąc samym tropem fps'ów łatwo można zejść na manowce. Jak już wcześniej wspominałem przymiotnik "pełnoekranowy" należy traktować jako zaszłość historyczną bo nowe karty próbują wybronić się przed ciężkimi obrażeniami wydajności jakie może spowodować FSAA za pomocą przemyślnych algorytmów, które często ograniczają działalność do samych krawędzi obiektów. Supersampling Radeona 8500 dawał bardzo ładny obraz, ale zastosowanie go w wydaniu 4x na bardziej wymagających grach kończyło się na trybie 800x600x32. W nowym układzie ATI zaimplementowało dodatkowo wybiórczy multisampling, którego efekt obciążeniowy ustawienia 4x poznaliśmy już w poprzednim rozdziale.
FSAA 4x: GF4Ti 4600 FSAA 4x: Radeon 9700
Mam nadzieję, że obrazki są wystarczająco czytelne. W trybie 4x Radeon 9700 lepiej wygładza schodki niż GF4Ti 4600. Jakby ktoś miał wątpliwości to w rezerwie jest jeszcze marketingowe ustawienie 6x. Niezmordowanie szukałem też miejsc, które wskazywałyby na wybiórczość przyjętych algorytmów. Efekt poszukiwań widać poniżej.
R9700: bez FSAA R9700: FSAA 6x
Środkowa barierka nie poddaje się procesowi wygładzania schodków. Jeśli jpeg nie jest czytelny to pozostaje uwierzyć mi na słowo. Nie jest to jednak dowód skazujący w sprawie, ale ciekawostka, na którą łatwo nie da się "złapać" Radeona 9700. Generalnie mogę uznać, że multisampling zastosowany w nowym układzie jest w stanie zadowolić nawet wybrednych entuzjastów efektu FSAA.
Przy okazji poszukiwań potknięć nowego Radka namierzyłem jakąś małą zbrodnie GeForce'a. Proszę spojrzeć na poniższe powiększenia. Wnioski pozostawię dla siebie, bo tym razem to nie nVidia siedzi na ławie oskarżonych.
GF4Ti 4600: Standard GF4Ti 4600: HQ
Radeon 9700: Standard Radeon 9700: HQ
Zamykam sprawę jakości obrazu karty Radeon 9700. Bum (przypis: dźwięk uderzenia młotkiem).
|