Recenzja Doom 3 "BFG Edition" Autor: Przemysław Rel | Data: 05/11/12
| Kilka tygodni temu na rynku ukazała się reedycja gry Doom 3 nazwana ''BFG Edition''... i wzbudziła wiele kontrowersji. Gracze oczekiwali lepszych tekstur, efektów - ogólnie przystosowania gry do dzisiejszych standardów - i w większości bardzo się zawiedli. Czy BFG to produkt ciekawy dla tych, którzy w Dooma 3 grali i znają go "na wylot", czy też jest to produkcja przeznaczona dla nowych graczy? Czy dodane 8 map w dodatku "The Lost Mission" warte jest ok 125zł? Jakich dokonano zmian w grafice i rozgrywce? Tego wszystkiego dowiecie się z naszej recenzji. |
|
Wstęp
Nazwa "Doom" na zawsze zapisała się na kartach historii komputerowej rozrywki. Gra stworzona przez niewielkie studio id Software ujrzała światło dzienne w 1993 roku. Twórcy gry pisali o swoim produkcie jako głównej przyczynie zredukowanej produktywności w biurach - tak też się stało, m.in. w firmie Microsoft praca na jakiś czas po prostu ustała, zaś producent rozwiązań sieciowych, firma Novell, wydała pakiet nazwany Antidoom, uniemożliwiający rozgrywkę. Popularność gry spowodowała nawet chęć kupienia studia id Software przez Billa Gatesa - plan ten nie został zrealizowany, ale wewnątrz firmy powstał zespół, dowodzony przez Gabe'a Newella, który stworzył port gry dla Windows 95.
To zadanie spowodowało, że wieloletni pracownicy firmy postanowili opuścić ją, by tworzyć gry. Michael Abrash dołączył do id Software, zaś Gabe Newell założył Valve Software (ciekawostka: pan Abrash niedawno dołączył do Valve).
Doom był tzw. strzelanką, ale odróżniał się od innych gier sposobem prezentacji świata. Choć nie była to pierwsza gra z widokiem "pierwszoosobowym", to wyróżniała się na tyle, że do dzisiejszego dnia uznawana jest za protoplastę gatunku. Przez wiele lat gry tego rodzaju określało się mianem "doomowate".
MIDI Maze, Atari ST, 1987
Rozgrywka była prosta: jesteśmy żołnierzem znajdującym się w bazie na księżycu Marsa, Phobosie. Ochraniamy bazę ogromnej międzyplanetarnej korporacji Union Aerospace Corporation, która prowadzi tajne eksperymenty związane z teleportacją. W wyniku jednego z eksperymentów uwolnione zostaje zło - systemy komputerowe nawaliły, drugi z księżyców Marsa, Deimos, zniknął całkowicie, a z teleportów wydostaje się coś, co zabija lub opęta personel. Jesteśmy wysłani z oddziałem do bazy na Phobosie - kiedy oddział rusza do środka, gracz pilnuje wejścia, uzbrojony jedynie w pistolet. Nasi kompani giną... zostajemy sami. Nie ma innego wyboru - trzeba walczyć o własne przetrwanie i o to, by nie pozwolić na wydostanie się demonicznych potworów i powstrzymanie ich przed atakiem na Ziemię.
Gra składa się z czterech odrębnych epizodów, które z kolei złożone są z kilku etapów (zwanych mapami). W trakcie rozgrywki dowiadujemy się o piekle, pokonujemy głównego pomysłodawcę ataku na Ziemię... i dowiadujemy się, że nasze wysiłki nie przyniosły efektu. Ziemia została zaatakowana.
MIDI Maze, Atari ST, 1987
To on zaplanował zaatakowanie naszej planety (kliknij, aby powiększyć)
Akcja gry Doom 2 toczy się właśnie na Ziemi. Co ciekawe, druga część gry nie przyniosła ze sobą żadnej nowej technologii - był to tylko zestaw nowych map. Nie przeszkodziło to grze w osiągnięciu sukcesu.
W 2000 roku John Carmack opublikował dokument, w którym ogłosił przeróbkę Dooma z wykorzystaniem technologii nowej generacji. Pierwszy raz nową technologię można było zobaczyć już w 2001 roku na targach Macworld w Tokyo, zaś rok później na targach E3 pokazane zostało demo, które przeszło do historii. Efekty graficzne były wspaniałe, a scena w toalecie z potworem pożerającym człowieka robiła kolosalne wrażenie. Niedługo potem wczesna wersja dema E3 wyciekła do sieci - każdy mógł zobaczyć nowość na własne oczy i przekonać się o niemocy komputera. W 2003 roku ukazał się oficjalny trailer gry, który już wzbudził pewne podejrzenia - gra w ciągu roku bardzo zmieniła się. W 2004 roku obawy potwierdziły się: Doom 3 był horrorem, w którym głównym przeciwnikiem była ciemność.
Jak widać, gra pierwotnie nie miała wcale być tak bardzo ciemna (kliknij, aby powiększyć)
Dziennikarze i gracze byli podzieleni. Niektórym nowe wcielenie Dooma spodobało się, nawet z kontrowersyjną mechaniką związaną z obsługą latarki - gracz mógł albo przyświecić w ciemności, by zobaczyć, czy coś nie czai się za rogiem, albo używać broni. Potęgowało to wrażenie horroru, ale dla wielu osób było po prostu nielogiczne. Sami twórcy trochę śmiali się z tego powodu - kiedy w trakcie gry odnajdujemy piłę spalinową, natrafiamy także na zapis dziennika jednego z pracowników kosmicznej bazy, który narzeka, że przysłano piły zamiast taśmy klejącej... która z łatwością pozwoliłaby na przytwierdzenie latarki do dowolnej broni. Mimo wszystko, przeważająca liczba graczy nie była zadowolona z ciemności i mechaniki latarki.
W ciemności straszy (kliknij, aby powiększyć)
W późniejszych latach, na targach QuakeCon, główny programista John Carmack opowiedział, że decyzja związana z ciemnością i latarką była podyktowana... ograniczeniami technologii, a raczej niewystarczającą wydajnością ówczesnych komputerów. Designerzy map musieli trzymać się ścisłych wytycznych dotyczących liczby źródeł światła oraz ilości powierzchni, od których owo światło odbija się. W początkowej fazie prac nad grą Tim Willits, główny projektant, nie widział w ogóle potrzeby, by w grze znajdowała się latarka. Miało być klimatycznie, mrocznie, ale nie tak ciemno, jak wyszło ostatecznie.
Mimo to, gra osiągnęła spory sukces, a liczba sprzedanych kopii przebiła sprzedaż poprzednich części serii.
Kiedy pojawił się pomysł wydania reedycji gry, głównie z myślą o graczach konsolowych, id Software postanowiło wprowadzić kilka zmian. Zmian, które znów doprowadziły do nieporozumień. Ale o tym w dalszej części artykułu.
Doom 3 BFG Edition to reedycja gry, składająca się z następujących elementów:
- Doom 1
- Doom 2
- Doom Ultimate
- Doom 3
- Doom 3: Resurrection of Evil
- The Lost Mission
Powrót w zamierzchłą przeszłość: Doom 1 & 2
Dwie pierwsze części gry umieszczone zostały w pakiecie bez większych modyfikacji względem ich oryginalnych wydań. Pierwsze co rzuca się w oczy, to format obrazu... 4:3. Na panoramicznym ekranie doświadczymy czarnych pasów po bokach ekranu. Twórcy tłumaczą, że miało to na celu zachowanie jak największej wierności, zgodności z oryginałem, aby gra różniła się w jak najmniejszym stopniu.
Doom 1 & 2 (kliknij, aby powiększyć)
Posiadacze oryginalnego Dooma już dawno zaczęli korzystać z rozmaitych modyfikacji silnika, które powstały dzięki temu, iż studio id Software kultywuje skutecznie tradycję publikowania kompletnego kodu źródłowego swoich gier w jakiś czas po ich wydaniu. Fani gry nie mieli zatem większych trudności, by przenieść grę w XXI wiek. Można grać na dowolne sposoby - możemy odpalić grę w rozdzielczości 1920x1080 zachowując pikselozę. Możemy dodać opcję spoglądania w górę i w dół, a rozszerzenia technologiczne pozwalają uzyskać efekt pełnego trójwymiaru (warto w tym miejscu nadmienić, że oryginalnie w Doomie nie było możliwości spoglądania w górę i w dół z powodu ograniczeń silnika. Późniejsze gry, używające podobnej metody rysowania świata, jak np. Duke Nukem 3D, po prostu przesuwały i rozciągały obraz, tworząc złudzenie patrzenia w pionie). Wygładzanie pikseli? A może nowe efekty graficzne, jak dynamiczne oświetlenie, trójwymiarowe modele broni i postaci? Do wyboru, do koloru!
Doom 1 & 2 (kliknij, aby powiększyć)
O fenomenie tej starej gry niech świadczy to, że ludzie wciąż w nią grają. Dzięki modyfikacjom silnika, gra jest do dzisiejszego dnia rozwijana przez fanów, którzy oddają się niczym nie skrępowanej rozrywce zarówno w trybie single, jak i multiplayer. Najpopularniejsze tzw. porty gry to jDoom i zDoom, na które można zerknąć poniżej.
Modyfikacje Dooma (kliknij, aby powiększyć)
Graczy PC wydanie Dooma 1 i 2 w postaci nie zmienionej od pierwszej połowy lat 1990-ych mogło być trochę dziwne. Gracze konsolowi zaś... to już inna bajka. Wielu z nich albo nigdy nie miało do czynienia z tą serią, albo grało w nią 20 lat temu. Decyzja o niezmienianiu niczego wydaje się być ostatecznie słuszna.
(kliknij, aby powiększyć)
Czy na pewno nic nie zmieniono? Otóż... zmieniono. Przede wszystkim, gracze pecetowi pozbawieni zostali opcji gry w sieci. Dlaczego? Druga rzecz, to drobna zmiana graficzna - usunięto znak czerwonego krzyża z apteczek. Zrobiono to na wniosek samej organizacji Czerwonego Krzyża, która nie życzy sobie, by jej symbol wykorzystywano w tego typu grach. OK, można to zrozumieć, nie jest to nic wielkiego. Gracze jednak nie mogli wybaczyć innej rzeczy: w jednej z sekretnych lokacji można bowiem przenieść się do gry Wolfenstein. W edycji BFG nie doświadczymy tam żadnych nawiązań do nazistów.
Technikalia: pewną ciekawostką jest to, w jaki sposób sprawiono, że tak stara gra zadziałała na konsolach i dzisiejszych pecetach bez ani jednego fragmentu emulacji DOSa. Otóż wykorzystano w tym celu... silnik id Tech 5, zasilający ostatnią grę id Software - Rage. Mogliśmy zresztą zobaczyć w Rage, w jednej z sekretnych lokacji fragment jednej z map z gry Doom 1, który faktycznie wyglądał jak byśmy cofnęli się w czasie.
Etap nawiązujący do Dooma w grze Rage (kliknij, aby powiększyć)
Zmienione niemal nie do poznania? Doom 3 i Resurrection of Evil
Tim Willits przed premierą reedycji opowiadał w wywiadach o tym, czego należy się spodziewać po "nowym" Doomie 3. Przede wszystkim... latarka. Koniec z wyborem między strzelaniem, a widzeniem w co się strzela - od teraz latarka zamocowana jest naszym pancerzu, a dokładniej na lewym ramieniu. Jak by tego było mało, cały świat w roku 2145 jest jaśniejszy - a przynajmniej baza na Marsie. No i sam Mars. I piekło.
Ciekawostka: John Carmack jest zdziwiony krytyką nowej latarki, gdyż pamięta jak dużo złych rzeczy nasłuchali się w 2004 roku o pierwotnej jej implementacji.
Mamy też więcej amunicji porozrzucanej po mapach - nie musimy się już praktycznie wcale martwić, że braknie nam jej do wszystkich broni. Zawsze któreś z oręży pozwoli na skuteczną obronę przed demonami. Zmieniono także nieco położenie niektórych przeciwników, ale jeśli ktoś sądzi, że zrezygnowano z demonów wyskakujących ze schowków w ścianach, zawiedzie się. Są.
Jak widać, poza różnym nasyceniem światła, w obu wersjach mamy nieco inną głębię pola widzenia. Zmiana ta nie jest jednak pozbawiona sensu - spoglądanie w górę i w dół zdaje się wyglądać nieco inaczej, przypomina bardziej naturalne ruchy; z pewnością są to zmiany z korzyścią dla trybów 3D. (kliknij, aby powiększyć)
Widząc modyfikacje do Dooma 3, niektórzy gracze spodziewali się poprawy grafiki, i to znacznej. Kiedy zobaczymy, co z gry zrobili jej fani, mający przy okazji nieco umiejętności programistycznych i graficznych, można z trudem szukać szczęki na podłodze. Tekstury w wysokiej rozdzielczości, shadery pozwalające na użycie bardziej zaawansowanej od zwykłego bump mappingu technologii (Relief Mapping lub Parallax Occlusion Mapping), efekty HDR i bloom, czy nawet wygładzone krawędzie cieni. Gra z tymi modyfikacjami potrafi wyglądać dosłownie nieziemsko... i tak samo nieziemsko pożerać moc komputerów. Z najwyższymi możliwymi ustawieniami grafiki nie poradzi sobie chyba żaden komputer z pojedynczą kartą graficzną - a przynajmniej nie pozwoli na zachowanie stabilnych 60 klatek na sekundę.
Modyfikacje tworzone przez fanów Dooma (kliknij, aby powiększyć)
Niestety, edycja BFG nie przyniosła podobnej poprawy grafiki. Ba, grafika nie została poprawiona wcale. Tekstury pozostały te same, jedynie troszeczkę zmieniono wygląd niektórych postaci (np. zabierając Swanowi przyciemniane okulary).
Poza lepszą widocznością, jedną z pierwszych rzeczy, które zobaczymy, a raczej poczujemy, jest prędkość poruszania się naszej wirtualnej postaci. Jest ona dużo szybsza i bliższa bardziej klasycznym strzelaninom FPS.
Technikalia: silnik został wzbogacony o kilka elementów z nowszej wersji, id Tech 5. Zmieniony został renderer (element silnika zajmujący się finalnym procesem rysowania grafiki na ekranie), dzięki któremu uzyskano większą jasność oświetlenia wraz z delikatnym efektem bloom, system dźwięku, kod sieciowy oraz kod odpowiedzialny za obsługę kontrolerów.
Aby przyspieszyć ładowanie gry i zmniejszyć użycie zasobów na konsolach, postanowiono skorzystać z rozwiązania z id Tech 5 polegającego na tym, że dane gry są przechowywane w postaci binarnej. Oryginalnie, każdy element gry - skrypty, a także same mapy - były plikami tekstowymi, spakowanymi w formacie ZIP. Teraz mamy do czynienia z plikami o rozszerzeniu .resources. Ostatecznie okazało się, że pliki te można łatwo rozpakować poleceniem w konsoli gry - naszym oczom ukazują się wszystkie skrypty w niezmienionej, tekstowej formie. Binarne są tylko mapy oraz modele 3D.
Zmieniła się forma przechowywania tekstur. W oryginale mieliśmy pliki .TGA, które w ustawieniach graficznych "ultra" były ładowane i wyświetlane bez żadnej kompresji. W edycji BFG zastosowano kompresję YCoCg-DXT5, która według twórców, prezentuje się lepiej. W sieci znaleźć można zrzuty ekranowe przedstawiające porównania tekstur - najczęściej różnice są nie do dostrzeżenia między dawnym "ultra", a dzisiejszą kompresją DXT. Fanom udało się jednak znaleźć tekstury w świecie gry, które wyglądają gorzej - czasami dużo gorzej, posiadając dużą liczbę artefaktów, podobnych do silnej kompresji JPG. Na szczęście, takich obrazków jest niewiele i wątpię, czy uda się je dostrzec podczas normalnej rozgrywki.
Jednym z dużych minusów edycji BFG są... dźwięki. Choć zostały one nieco poprawione, dodano nawet nieco więcej dźwięków tła, nie zwrócono uwagi na jedną sprawę. Implementując system dźwięku z gry Rage... wydaje się, jak by po prostu zapomniano o tym, że mogą wystąpić pewne zmiany w sposobie rozchodzenia się dźwięków i ich głośności. W efekcie dźwięki wystrzałów naszych broni są niezwykle ciche, co szczególnie doskwiera przy karabinku maszynowym oraz dwulufowej strzelbie. Tej drugiej niemal wcale nie słychać! Nie wiadomo, czy zostanie to poprawione, ale łatwo będzie można to naprawić edytując skrypty gry. Dlaczego nie można tego poprawić samemu już teraz? O tym za chwilę.
Pliki .resources przynoszą też pewną ciekawostkę. Otóż każda mapa spakowana jest do oddzielnego pliku .resources, w którym zawarte są też tekstury. Doszło zatem do sytuacji, w której tekstury wielokrotnie powtarzają się na dysku - różne mapy korzystają przecież z tych samych obrazów. Z pewnością przyczyniło się to do poprawy szybkości wczytywania map, szczególnie na konsolach. Pecetowcy zauważą przede wszystkim to, że gra zajmuje teraz dużo więcej miejsca na dysku twardym (ok. 7GB). Można także domyśleć się, iż utrudni to przeniesienie dodatków zawierających zmodyfikowane tekstury.
Tutaj dochodzimy także do pewnego problemu. O ile da się rozpakować dane z plików .resources, na razie nie ma możliwości spakowania ich do tego rodzaju pliku. Polecenie służące do aktualizacji już istniejących plików zdają się działać... ale pliki nie są aktualizowane (np. rozpakowujemy _common.resources, edytujemy skrypty i chcielibyśmy zaktualizować plik _common.resources naszymi zmianami - konsola gry informuje o trwającym procesie, jednak plik pozostaje niezmieniony). Polecenie służące do utworzenia nowego pliku .resources od zera oczekuje wcześniejszego stworzenia pliku .manifest, zawierającego zapewne listę plików i ewentualnie dodatkowe opcje. Nie mamy dostępu do żadnej dokumentacji, jak ten plik miał by wyglądać.
Powyższe problemy nie są jednak wielkie, gdyż kod źródłowy edycji BFG zostanie udostępniony dosłownie lada dzień. Środowiska zajmujące się tzw. modami bardzo czekają na to wydanie - choćby dlatego, że pewne elementy zaktualizowanej wersji silnika, jak np. kod sieciowy, będzie można przenieść i wykorzystać w oryginalnej grze z 2004 roku. Być może przeniesiony zostanie także kod odpowiedzialny za grafikę, dzięki czemu posiadacze oryginału będą mogli zagrać ze zmianami oświetlenia.
Prawdopodobnie najciekawszą rzeczą edycji BFG jest obsługa trybów 3D. Gra pozwala teraz na pracę w 120 klatkach na sekundę, a do naszej dyspozycji oddane zostaje kilka ustawień dotyczących tego trybu. Korzystanie z nich jest jednak nieco utrudnione, gdyż dostępne są jedynie poprzez polecenia wpisywane w konsoli. Ponadto, jest to pierwsza i na razie jedyna dostępna komercyjnie gra, która obsługuje okulary Oculus Rift.
Wszystkie zmiany w silniku doprowadziły do dwóch konsekwencji. Wzrosły nieco wymagania sprzętowe, co jednak przy mocy dzisiejszych komputerów nie powinno nikogo specjalnie martwić. Grając na laptopie wyposażonym w procesor Core 2 Duo, 4GB RAM i układ graficzny GeForce 520M, można było w pełni cieszyć się z płynnych 60 klatek na sekundę. Wątpię, czy w BFG ktokolwiek będzie grał na karcie graficznej o poziomie wydajności GeForce 3 czy Radeona 8500.
Nie obeszło się bez problemów. Nowa latarka nie rzuca cieni. Jeden z głównych programistów reedycji, Brian Harris, tłumaczył to zarówno aspektami wydajności gry na konsolach, ale także tym, że nowe umiejscowienie latarki rzuca mało atrakcyjne, czarne cienie. Przy oryginalnej pozycji latarki było to mniejszym problemem. Mimo to, zostaną one dodane jako opcja w nadchodzącym patchu.
Ponadto, zdarzają się błędy ze śladami krwi na ścianach oraz z dziurami po pociskach. Wystarczy raz wczytać zapisany wcześniej stan gry, by przestały się one ukazywać.
Patch jest już prawie gotowy i powinien pojawić się niebawem.
The Lost Mission
Niejako na osłodę oraz na zachętę dla osób, które już w Dooma 3 grały, edycja BFG wzbogacono o nowy dodatek - The Lost Mission. Wcielamy się w nim w członka zespołu, który widzimy w formie przerywnika w podstawowej wersji gry. Zespół zostaje zaatakowany przez demony - okazuje się, że jeden z żołnierzy przeżył atak.
(kliknij, aby powiększyć)
Akcja The Lost Mission odbywa się zatem w trakcie wydarzeń z Dooma 3. Początkowo uważano, i wskazywała także na to nazwa dodatku, że są to etapy, które wycięto z oryginalnej wersji gry, a teraz po prostu wrócono do tych map i rozwinięto je. W późniejszych wywiadach powiedziano jednak, że są to zupełnie nowe mapy, stworzone przez nowych ludzi w id Software. Pamiętajmy, że studio to zawsze było małe i składało się z kilku, kilkunastu osób. Dopiero po kupieniu id Software przez firmę Zenimax i umieszczeniu go pod opieką Bethesda Softworks, w trakcie prac nad Rage, firma rozrosła się. Zatrudniono dużą liczbę nowych artystów - dokładne liczby nie są znane, ale pozwoliło to na równoczesną pracę nad Rage oraz Doom 4 (prace nad kolejną odsłoną serii ogłoszono w 2008 roku. Gra Rage wyszła w roku 2011, a zespół nad nią pracujący został przeniesiony do grupy D4).
(kliknij, aby powiększyć)
The Lost Mission nie wnosi niczego nowego do Dooma 3, poza tym, że są bardziej nastawione na klasyczną akcję "korytarzowej" strzelaniny. Rozgrywka polega zatem na pokonywaniu kolejnych korytarzy marsjańskiej bazy, szukaniu sposobów na otwarcie zamkniętych drzwi oraz, oczywiście, eliminowaniu hordy ciągle teleportujących się demonów. Początkowo owa teleportacja sprawia negatywne wrażenie - konstrukcja map przypomina dawne czasy, kiedy grało się np. w Quake 2, jednak tam nie było mowy o pojawiających się znikąd potworach. Mogliśmy wchodząc do nowej lokacji często obserwować spacerujących obcych, którzy jeszcze nie zdali sobie sprawy, że są obserwowani i że czeka ich zguba.
(kliknij, aby powiększyć)
Rozgrywka jednak okazuje się być po chwili bardzo wciągająca. Skonstruowane mapy są ciekawe i wyglądają naprawdę nieźle - nie skorzystano jednak z żadnych nowatorskich rozwiązań, nie użyto nowych tekstur, efektów, jednak z dostępnych materiałów stworzono świat, który nie ma czego się wstydzić, kiedy porówna się go z dzisiejszymi produkcjami. Efekty światła i cieni użyto w na tyle dobry sposób, że gra wygląda po prostu świetnie. Na początku można zauważyć standardowe dla Dooma 3 cienie o idealnie ostrych krawędziach. Cienie, które przy niewielu źródłach światła nierzadko są całkowicie czarne. Po chwili jednak przestaje się zwracać na to uwagę i można zastanowić się, co by było, gdyby pomysł Johna Carmacka na tzw. zunifikowany model oświetlenia, był dalej rozwijany. Gdyby rozszerzono go o symulację odbić światła od powierzchni, wygładzono cienie i dodano efekt półcieni, mielibyśmy grafikę nawet lepszą od dziś stosowanych metod renderingu, jak np. "deferred rendering".
(kliknij, aby powiększyć)
Niestety, te dodatkowe siedem map można przejść dość szybko, choć nie spoglądałem co chwilę na zegarek, by sprawdzić jak długo dokładnie zajęło mi jego ukończenie. Zapaleni gracze z łatwością ukończą go za jednym posiedzeniem - gracze, którzy lubią eksplorować każdy zakątek mapy skorzystają z dłuższej rozgrywki.
(kliknij, aby powiększyć)
Ostateczny werdykt? Jeśli posiadacie Dooma 3 i nie widzi Wam się zakup nowej edycji tylko po to, by zagrać w ten dodatek... po prostu go nie kupujcie. Choć autor niniejszej recenzji bawił się wyśmienicie, to wydatek ponad 100zł tylko dla Lost Mission nie ma sensu.
Podsumowanie
Doom 3 BFG Edition to bardzo dobra reedycja, zawierająca dodatkowo wszystkie gry z serii. Każdy, kto lubi strzelaniny z widokiem "pierwszoosobowym", powinien zagrać we wszystkie - zatem jeśli jeszcze nie graliście w Dooma 3, ten produkt jest skierowany właśnie do Was, niezależnie czy gracie na konsoli czy PC. Upływ czasu sprawił, że grafika zestarzała się, ale nie na tyle, by wyglądać jakoś szczególnie biednie, choć o szczegółowości otoczenia rodem z Battlefield 3 mowy absolutnie nie ma. Dzisiejsze gry bardzo zmieniły się od 2004 roku - niewiele mamy dziś typowo "korytarzowych" strzelanin, polegających na eksploracji otoczenia i wyszukiwaniu kluczy do zamkniętych drzwi - a szkoda, gdyż poza Rage, tego typu strzelanin od jakiegoś czasu po prostu nie ma.
Już słyszę głosy sprzeciwu, że przecież Rage nie jest typową strzelaniną tego rodzaju. Spieszę wyjaśnić, szczególnie osobom, które w Rage nie grały, że poza rozmaitymi "przeszkadzajkami" w postaci pojazdów, czy trochę na siłę dodanych elementów RPG, gra ta jest najbardziej klasyczną strzelaniną, jaką można sobie wyobrazić.
Silnik id Tech 4 do dzisiejszego dnia prezentuje się bardzo ciekawie - w pełni dynamiczne oświetlenie i reagujące na każdą jego zmianę cienie wciąż wyglądają bardzo atrakcyjnie, nawet pomimo oczywistych wad, o których wspomniałem wcześniej. Ciekawe jest to, że gdyby rozszerzyć ten silnik, dodając do niego symulację odbić światła od powierzchni, wygładzając cienie i dodając efekty półcienia, można by było stworzyć gry o bardzo ładnej grafice, śmiało konkurujące z tytułami korzystającymi z technologii Unreal Engine. Id Software podąża jednak dalej w kierunku id Tech 5 - świata z niepowtarzalnymi teksturami, ale o statycznym oświetleniu.
Pewnym pocieszeniem jest to, że ze słów Johna Carmacka wynika, iż id Tech 5 wykorzystany w Doom 4, będzie znacznie rozwinięty. Poza tym, że na ekranie ma znajdować się dwukrotnie większa liczba szczegółów (wersje konsolowe mają działać z prędkością 30 klatek na sekundę - na PC będzie to 60, i zapewne także 120 dla trybów 3D), świat ma być mniej statyczny - choć oświetlenie najpewniej takie pozostanie (oświetlenie pojedynczej lokacji w Rage to proces zajmujący wiele godzin... całej renderfarmy, czyli wielu wydajnych serwerów pracujących równocześnie - tak obliczone oświetlenie jest potem na sztywno zapisywane w grze), to mamy mieć możliwość większego wpływu na przedmioty w nim się znajdujące. Słowem, ma być więcej fizyki. W Rage nie było mowy nawet o potłuczeniu wazonu, ale świetnie wyglądające łączenie animacji postaci z fizyką ragdoll pozwalało o tym zapomnieć.
Czy Doom 3 BFG sprzeda się dobrze? Trudno powiedzieć. Produkt wyceniono na 30 dolarów amerykańskich (co, niestety, przełożyło się na 30 Euro w naszej części świata), więc nie jest to cena jak za nową produkcję, która zwykle wynosi 50-60 USD/EUR. Cena w Polsce nie wygląda jednak atrakcyjnie - ok. 125zł to nie jest mało. Gracze chcący nabyć wersję pudełkową, mają ograniczony wybór do wydań dla konsol - pozostaje jedynie zakup wydania cyfrowego na platformie Steam. Zakup tej edycji tylko dla The Lost Mission jest zatem słabo opłacalny.
Gracze, którzy nie grali do tej pory w Dooma 3, w tej cenie dostają jednak naprawdę sporo. Klasyczne gry Doom 1 i 2, Doom 3, dodatek Resurrection of Evil oraz The Lost Mission to gwarancja naprawdę wielu godzin grania. Część przeznaczona do rozgrywki wieloosobowej, dzięki zmianom w kodzie sieciowym, również może dostarczyć całkiem niezłej "rozpierduchy" w trybie deathmatch. Reasumując, osobom, które lubią strzelaniny i nie doświadczyły jeszcze w swoim życiu piekła, można ten pakiet zdecydowanie polecić.
|