Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2024
RECENZJE | Recenzja Doom 3 "BFG Edition"
    

 

Recenzja Doom 3 "BFG Edition"


 Autor: Przemysław Rel | Data: 05/11/12

Zmienione niemal nie do poznania? Doom 3 i Resurrection of Evil

Tim Willits przed premierą reedycji opowiadał w wywiadach o tym, czego należy się spodziewać po "nowym" Doomie 3. Przede wszystkim... latarka. Koniec z wyborem między strzelaniem, a widzeniem w co się strzela - od teraz latarka zamocowana jest naszym pancerzu, a dokładniej na lewym ramieniu. Jak by tego było mało, cały świat w roku 2145 jest jaśniejszy - a przynajmniej baza na Marsie. No i sam Mars. I piekło.

Ciekawostka: John Carmack jest zdziwiony krytyką nowej latarki, gdyż pamięta jak dużo złych rzeczy nasłuchali się w 2004 roku o pierwotnej jej implementacji.

Mamy też więcej amunicji porozrzucanej po mapach - nie musimy się już praktycznie wcale martwić, że braknie nam jej do wszystkich broni. Zawsze któreś z oręży pozwoli na skuteczną obronę przed demonami. Zmieniono także nieco położenie niektórych przeciwników, ale jeśli ktoś sądzi, że zrezygnowano z demonów wyskakujących ze schowków w ścianach, zawiedzie się. Są.

  

  
Jak widać, poza różnym nasyceniem światła, w obu wersjach mamy nieco inną głębię pola widzenia. Zmiana ta nie jest jednak pozbawiona sensu - spoglądanie w górę i w dół zdaje się wyglądać nieco inaczej, przypomina bardziej naturalne ruchy; z pewnością są to zmiany z korzyścią dla trybów 3D. (kliknij, aby powiększyć)

Widząc modyfikacje do Dooma 3, niektórzy gracze spodziewali się poprawy grafiki, i to znacznej. Kiedy zobaczymy, co z gry zrobili jej fani, mający przy okazji nieco umiejętności programistycznych i graficznych, można z trudem szukać szczęki na podłodze. Tekstury w wysokiej rozdzielczości, shadery pozwalające na użycie bardziej zaawansowanej od zwykłego bump mappingu technologii (Relief Mapping lub Parallax Occlusion Mapping), efekty HDR i bloom, czy nawet wygładzone krawędzie cieni. Gra z tymi modyfikacjami potrafi wyglądać dosłownie nieziemsko... i tak samo nieziemsko pożerać moc komputerów. Z najwyższymi możliwymi ustawieniami grafiki nie poradzi sobie chyba żaden komputer z pojedynczą kartą graficzną - a przynajmniej nie pozwoli na zachowanie stabilnych 60 klatek na sekundę.

  

  

  
Modyfikacje tworzone przez fanów Dooma (kliknij, aby powiększyć)

Niestety, edycja BFG nie przyniosła podobnej poprawy grafiki. Ba, grafika nie została poprawiona wcale. Tekstury pozostały te same, jedynie troszeczkę zmieniono wygląd niektórych postaci (np. zabierając Swanowi przyciemniane okulary).

Poza lepszą widocznością, jedną z pierwszych rzeczy, które zobaczymy, a raczej poczujemy, jest prędkość poruszania się naszej wirtualnej postaci. Jest ona dużo szybsza i bliższa bardziej klasycznym strzelaninom FPS.

Technikalia: silnik został wzbogacony o kilka elementów z nowszej wersji, id Tech 5. Zmieniony został renderer (element silnika zajmujący się finalnym procesem rysowania grafiki na ekranie), dzięki któremu uzyskano większą jasność oświetlenia wraz z delikatnym efektem bloom, system dźwięku, kod sieciowy oraz kod odpowiedzialny za obsługę kontrolerów.

Aby przyspieszyć ładowanie gry i zmniejszyć użycie zasobów na konsolach, postanowiono skorzystać z rozwiązania z id Tech 5 polegającego na tym, że dane gry są przechowywane w postaci binarnej. Oryginalnie, każdy element gry - skrypty, a także same mapy - były plikami tekstowymi, spakowanymi w formacie ZIP. Teraz mamy do czynienia z plikami o rozszerzeniu .resources. Ostatecznie okazało się, że pliki te można łatwo rozpakować poleceniem w konsoli gry - naszym oczom ukazują się wszystkie skrypty w niezmienionej, tekstowej formie. Binarne są tylko mapy oraz modele 3D.

Zmieniła się forma przechowywania tekstur. W oryginale mieliśmy pliki .TGA, które w ustawieniach graficznych "ultra" były ładowane i wyświetlane bez żadnej kompresji. W edycji BFG zastosowano kompresję YCoCg-DXT5, która według twórców, prezentuje się lepiej. W sieci znaleźć można zrzuty ekranowe przedstawiające porównania tekstur - najczęściej różnice są nie do dostrzeżenia między dawnym "ultra", a dzisiejszą kompresją DXT. Fanom udało się jednak znaleźć tekstury w świecie gry, które wyglądają gorzej - czasami dużo gorzej, posiadając dużą liczbę artefaktów, podobnych do silnej kompresji JPG. Na szczęście, takich obrazków jest niewiele i wątpię, czy uda się je dostrzec podczas normalnej rozgrywki.

Jednym z dużych minusów edycji BFG są... dźwięki. Choć zostały one nieco poprawione, dodano nawet nieco więcej dźwięków tła, nie zwrócono uwagi na jedną sprawę. Implementując system dźwięku z gry Rage... wydaje się, jak by po prostu zapomniano o tym, że mogą wystąpić pewne zmiany w sposobie rozchodzenia się dźwięków i ich głośności. W efekcie dźwięki wystrzałów naszych broni są niezwykle ciche, co szczególnie doskwiera przy karabinku maszynowym oraz dwulufowej strzelbie. Tej drugiej niemal wcale nie słychać! Nie wiadomo, czy zostanie to poprawione, ale łatwo będzie można to naprawić edytując skrypty gry. Dlaczego nie można tego poprawić samemu już teraz? O tym za chwilę.

Pliki .resources przynoszą też pewną ciekawostkę. Otóż każda mapa spakowana jest do oddzielnego pliku .resources, w którym zawarte są też tekstury. Doszło zatem do sytuacji, w której tekstury wielokrotnie powtarzają się na dysku - różne mapy korzystają przecież z tych samych obrazów. Z pewnością przyczyniło się to do poprawy szybkości wczytywania map, szczególnie na konsolach. Pecetowcy zauważą przede wszystkim to, że gra zajmuje teraz dużo więcej miejsca na dysku twardym (ok. 7GB). Można także domyśleć się, iż utrudni to przeniesienie dodatków zawierających zmodyfikowane tekstury.

Tutaj dochodzimy także do pewnego problemu. O ile da się rozpakować dane z plików .resources, na razie nie ma możliwości spakowania ich do tego rodzaju pliku. Polecenie służące do aktualizacji już istniejących plików zdają się działać... ale pliki nie są aktualizowane (np. rozpakowujemy _common.resources, edytujemy skrypty i chcielibyśmy zaktualizować plik _common.resources naszymi zmianami - konsola gry informuje o trwającym procesie, jednak plik pozostaje niezmieniony). Polecenie służące do utworzenia nowego pliku .resources od zera oczekuje wcześniejszego stworzenia pliku .manifest, zawierającego zapewne listę plików i ewentualnie dodatkowe opcje. Nie mamy dostępu do żadnej dokumentacji, jak ten plik miał by wyglądać.

Powyższe problemy nie są jednak wielkie, gdyż kod źródłowy edycji BFG zostanie udostępniony dosłownie lada dzień. Środowiska zajmujące się tzw. modami bardzo czekają na to wydanie - choćby dlatego, że pewne elementy zaktualizowanej wersji silnika, jak np. kod sieciowy, będzie można przenieść i wykorzystać w oryginalnej grze z 2004 roku. Być może przeniesiony zostanie także kod odpowiedzialny za grafikę, dzięki czemu posiadacze oryginału będą mogli zagrać ze zmianami oświetlenia.

Prawdopodobnie najciekawszą rzeczą edycji BFG jest obsługa trybów 3D. Gra pozwala teraz na pracę w 120 klatkach na sekundę, a do naszej dyspozycji oddane zostaje kilka ustawień dotyczących tego trybu. Korzystanie z nich jest jednak nieco utrudnione, gdyż dostępne są jedynie poprzez polecenia wpisywane w konsoli. Ponadto, jest to pierwsza i na razie jedyna dostępna komercyjnie gra, która obsługuje okulary Oculus Rift.

Wszystkie zmiany w silniku doprowadziły do dwóch konsekwencji. Wzrosły nieco wymagania sprzętowe, co jednak przy mocy dzisiejszych komputerów nie powinno nikogo specjalnie martwić. Grając na laptopie wyposażonym w procesor Core 2 Duo, 4GB RAM i układ graficzny GeForce 520M, można było w pełni cieszyć się z płynnych 60 klatek na sekundę. Wątpię, czy w BFG ktokolwiek będzie grał na karcie graficznej o poziomie wydajności GeForce 3 czy Radeona 8500.

Nie obeszło się bez problemów. Nowa latarka nie rzuca cieni. Jeden z głównych programistów reedycji, Brian Harris, tłumaczył to zarówno aspektami wydajności gry na konsolach, ale także tym, że nowe umiejscowienie latarki rzuca mało atrakcyjne, czarne cienie. Przy oryginalnej pozycji latarki było to mniejszym problemem. Mimo to, zostaną one dodane jako opcja w nadchodzącym patchu.

Ponadto, zdarzają się błędy ze śladami krwi na ścianach oraz z dziurami po pociskach. Wystarczy raz wczytać zapisany wcześniej stan gry, by przestały się one ukazywać.

Patch jest już prawie gotowy i powinien pojawić się niebawem.







Polub TwojePC.pl na Facebooku

Rozdziały: Recenzja Doom 3 "BFG Edition"
 
 » Wstęp
 » Powrót w zamierzchłą przeszłość: Doom 1 & 2
 » Zmienione niemal nie do poznania? Doom 3 i Resurrection of Evil
 » The Lost Mission
 » Podsumowanie
 » Kliknij, aby zobaczyć cały artykuł na jednej stronie
Wyświetl komentarze do artykułu »