Recenzja Shadowrun Returns - RPG z Kickstartera Autor: Przemysław Rel | Data: 07/08/13
|
|
Jak się w to gra?
Shadowrun Returns to klasyczna gra RPG z widokiem izometrycznym oraz turowym systemem walki, czyli coś co duża część fanów gier fabularnych lubi najbardziej. Rozgrywkę zaczynamy od stworzenia postaci. Proces ten również powinien usatysfakcjonować każdego, któremu nieobce są takie gry – mamy bowiem bardzo dużo możliwych do ustawienia parametrów naszej postaci. Wybieramy rasę, płeć, a także początkowy poziom wielu umiejętności, takich jak charyzma, umiejętność posługiwania się różnymi rodzajami broni, magią, czy łamaniem komputerowych zabezpieczeń. W tym momencie gry można poczuć, że obcujemy z czymś całkiem niezłym i nie można się do niczego przyczepić. Na siłę... dla początkującego gracza ilość statystyk może być dość przytłaczająca, ale osoby obeznane z grami RPG będą czuć się jak ryba w wodzie.
Gra rozpoczyna się w naszym mieszkaniu, które nie prezentuje się najlepiej – bynajmniej nie od strony graficznej, ale o tym za chwilę. Sprawdzamy wiadomości na komputerze i dowiadujemy się o śmierci przyjaciela. W nagranej wiadomości prosi on o znalezienie jego morderców. Cóż czynić, nie możemy zostawić kumpla nawet w takiej sytuacji. Wyruszamy więc do miasta i rozpoczynamy poszukiwania. Już po chwili odkrywamy, że to tylko jeden z elementów układanki: ktoś zabija ludzi i z chirurgiczną precyzją wycina im organy. Liczba ofiar rośnie...
(kliknij, aby powiększyć)
Fabularnie jest bardzo dobrze – główny wątek jest wciągający i pełen tzw. zwrotów akcji. Odwiedzimy dużo lokacji (w tym komputerowy świat wirtualny, który nazywa się... Matrix) i przeprowadzimy niezliczone rozmowy. Pod względem dialogów Shadowrun Returns jest bardzo dobry. Są one długie i często wtrącone są do okienka dialogowego opisy danej postaci i jej zachowania. Nie uświadczymy tutaj ani jednej animacji naszych rozmówców, ani wypowiadanych przez podkładających głosy aktorów kwestii. Nie jest to wada (a dla wielu z pewnością to zaleta), aczkolwiek młodsi gracze, przyzwyczajeni do współczesnych produkcji w stylu Dragon Age, czy Mass Effect, mogą poczuć się z początku trochę nieswojo. Nie jest to może coś na skalę Planescape: Torment, ale jest co czytać.
System walki odbywa się w turach, co z pewnością ucieszy wielu miłośników RPG. Ci, którzy preferują walkę w czasie rzeczywistym lub „rzeczywistym” (czyli tury odbywające się równocześnie) nie powinni w tym momencie za bardzo się smucić, gdyż nawet większe potyczki odbywają się dynamicznie i szybko. Czasami np. w Falloucie bywało tak, że niektóre większe bitwy toczyły się bardzo długo, nawet po ustawieniu suwaka odpowiadającego za szybkość tur, co czasami potrafiło nieco znużyć. Tutaj nie odczuwa się czegoś takiego.
(kliknij, aby powiększyć)
Dzięki temu, że naszym poczynaniom mogą towarzyszyć różne postacie, nie będzie żadnym zaskoczeniem to, że możemy zachować pewną dowolność w rozwoju postaci – prędzej czy później do drużyny dołączy ktoś, kto potrafi hackować (lub deckować), stosować magię itp., zatem nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć postać przede wszystkim inteligentną i charyzmatyczną, by jak najbardziej wykorzystać opcje dialogowe, a polegać na większym doświadczeniu w walce współtowarzyszy.
Każda akcja wymaga skorzystania z punktów – na początku posiadamy 2. Można wykorzystać je na poruszanie się (na dosyć długie dystanse), strzelanie lub rzucanie zaklęć, a także na wskrzeszanie magicznych „pomagierów” lub korzystanie np. z dronów. W ten sam sposób możemy skorzystać np. z apteczki, jeśli posiadamy ją w ekwipunku. Możemy również dowolnie przełączać się pomiędzy postaciami w drużynie, pod warunkiem, że posiadają jeszcze punkty pozwalające na jakąś akcję.
(kliknij, aby powiększyć)
Wspomniałem wcześniej o bardzo ciekawym głównym wątku, a co z zadaniami pobocznymi, które są tak istotną częścią każdego „erpega”? Otóż, w tej chwili docieramy do pierwszej poważnej wady gry, mianowicie... zadania poboczne niemal nie istnieją. Owszem, czasami w podręcznym menu znajdziemy opcjonalne rzeczy do wykonania, za które zdobędziemy kolejne punkty, ale występują one rzadko i z racji niewielkich lokacji nie są zbyt rozbudowane. Rozgrywka poprowadzona jest w sposób bardzo liniowy i osoby oczekujące otwartego świata będą zawiedzione.
Skoro już jesteśmy przy wadach, liniowość rozgrywki objawia się w jeszcze jeden sposób. Opcje dialogowe wydają się nie być wystarczająco złożone, co sprawia, że każde kolejne podejście do przejścia gry będzie wyglądać bardzo podobnie. Na szczęście, cała moc gry tkwi w możliwościach wyboru i rozwoju postaci – rzeczy, których wcześniej nie mogliśmy się dowiedzieć, gdyż charyzma postaci była zbyt niska, przy kolejnym podejściu, grając postacią z podwyższonym tym współczynnikiem, możemy dowiedzieć się większej ilości informacji od niektórych „ludzików”. Choć sama fabuła nie zmieni się w jakiś szczególny sposób, to jednak sam ten fakt sprawia, że do gry można powrócić. Pozostaje jednak spory niedosyt.
(kliknij, aby powiększyć)
Kolejną wadą, dla wielu osób nie do przebaczenia jest... brak możliwości zapisywania stanu gry. Shadowrun Returns robi to za nas, czyli mamy do czynienia ze standardowymi „checkpointami”. W praktyce stan gry zapisywany jest przy każdorazowej zmianie lokacji (np. po wejściu lub wyjściu z budynku), choć bywają sytuacje, kiedy to nie następuje. Kiedy musimy więc przerwać posiedzenie, trzeba bacznie obserwować lewy górny róg ekranu w poszukiwaniu odpowiedniego komunikatu.
Następną wadą, choć dużo mniejszą, ale jednak wymagającą wspomnienia, jest to, że nie ma mowy o przeszukiwaniu ciał poległych w poszukiwaniu broni, amunicji, czy stosowanej w świecie gry waluty. Nieszczęśnicy, którzy polegli niemal natychmiast znikają... Na szczęście, jeśli komuś to bardzo przeszkadza, już dostępne są modyfikacje dodające nieznikające zwłoki, które można przeszukiwać po walce.
|