Recenzja gry the Settlers II: The Next Generation Autor: Spieq | Data: 10/10/06
|
|
Recenzja właściwa - część II
Poprzedni rozdział zakończył się niezbyt przyjemnie, a ten zacznie się... podobnie. Mam również zastrzeżenia co do animacji. Parę przykładów z ręki. Osły poruszają się "na farmie" dość podejrzanie, czyżby okres godów? Zwierzątka ruszają się nie tylko w pionie, panowie... Nie każda roślinka jest animowana, w zasadzie dziwnie to wygląda - drzewo faluje, chwasty już niekoniecznie. Finalnie i tak na plus - gra nie wymaga jeszcze więcej od procesora. Animacja naszych pracowników jest zbyt uboga: myśliwy podchodzi do zająca, dźga bo bezlitośnie, kombinuje przez 2 sekundy, a następnie odchodzi dumnie ze sklepowym mięsem pod pachą. Zbyt krótko, brak smaczków... Podobnie z robotnikiem, który stuka młotkiem w niewidzialne stropy (to akurat przypadłość większości gier), co zresztą nie przeszkadza mu w budowaniu konstrukcji dwa metry dalej (poza jego faktycznym zasięgiem). Robotnik podskakuje, stoi na głowie, zawiązuje buta lub siada. Gdzie jo-jo?! Gdzie gazeta, gdzie słodkie lenistwo przed budynkami? Nie chodzi tu o bezmyślną kopię pierwowzoru, raczej o jego bogactwo, które w tych nowych elementach gdzieś się zapodziało. Trójwymiarowy lifting powinien być co najmniej tak bogaty, jak jego starszy o 10 lat brat.
Głowa do góry? (kliknij, aby powiększyć)
Pod koniec walki, kiedy to jedna ze stron ledwo już zipie (tego możemy się tylko domyśleć), dochodzi do ciosu ostatecznego, którego skutki nie są współmierne do tragedii, która przed chwilą się rozegrała. Wojak słabszy wydaje jęk, po czym pada na ziemię jak kłoda, by po chwili zniknąć z powierzchni, przepraszam - tekstury. Brak animacji końcowej, jak miało to miejsce w pierwowzorze. Drwal uderza 3 razy w drzewo, po czym podnosi gotową belkę... Przykłady można mnożyć, chyba nie warto.
Konflikt zbrojny i tak jest nieuchronny (kliknij, aby powiększyć)
Nowości jednak są. Urocze są zachody słońca (można to zresztą wyłączyć w opcjach). Gdy słońce zachodzi, cienie stopniowo opanowują terytoria, by po chwili pochłonąć cały ląd - zapada noc (oczywiście nie ma to wpływu na wydajność pracowników). Warto jedynie wspomnieć, że cienie padają w tę samą stronę również podczas wschodu Słońca. Słońca Chucka Norrisa. Poniżej wizualna dokumentacja:
Słońce powoli zachodzi... (kliknij, aby powiększyć)
Faza przejściowa... (kliknij, aby powiększyć)
Nocą praca wre... (kliknij, aby powiększyć)
System rozgrywki został zachowany, brak istotnych modyfikacji. Pewne kwestie uległy uproszczeniu, jak np. opcje dotyczące zarządzania wojskiem. Wciąż mamy do czynienia z mechaniką pierwszych części Osadników - nacisk na rozwój gospodarczy. Wciąż mamy do czynienia także z trzema stopniami zaawansowania budowli. Pierwszy to m.in. chatka drwala, myśliwego, leśniczego, drugi - młyn, piekarnia, koszary, trzeci, czyli budowle największe - zamek i farmy. To, jaki "domek" możemy wybudować, wskazują nam odpowiednie ikonki (identyczne jak w pierwowzorze). Musimy pamiętać oczywiście, że obowiązują nas granice, poza nimi nie ma szans na rozwój - należy je czym prędzej poszerzać! Przydadzą nam się skauci - wysyłamy ich w nieznane terytoria (koniecznie stworzyć drogę z flagą, inaczej harcerzyk nie wykona rozkazu), dzięki ich nosom nie będziemy niemile zaskoczeni. Podobna rzecz ma się z geologami - ich rola jest niezmiernie ważna. Warto wysyłać ich w skaliste tereny, zbadają bogactwa i w razie ich znalezienia usłyszymy jakże charakterystyczne "Jupiii!" i odpowiednią tabliczkę z symbolem złoża. Budynki nieaktywne (np. kamieniołom - brak złoża) warto niszczyć, by na ich miejscu postawić inne. Przy okazji wyburzania odzyskamy część poświęconych surowców - robotnik do siedziby głównej zanosi deskę.
Słynne "jupiii!" - kochamy to (kliknij, aby powiększyć)
Przy znacznym rozbudowaniu wioski można się nieco zagubić, stąd warto korzystać z dostępnych statystyk, zbiorczych tabel, czytać uważnie pojawiające się na ekranie systemowe komunikaty (np. o wybudowaniu lub zaatakowaniu). W ten sposób zapobiegniemy przestojom i rozczarowaniom, dlaczego to żołnierze nie chcą wchodzić do baraków/zamku itd. Należy przez cały czas pamiętać o zależnościach, jakie funkcjonują w kierowanej przez nas społeczności. Bez młyna nie ma piekarza, bez kopalni węgla i żelaza nie ma narzędzi itd. Nadzorowanie całości i uzupełnianie braków to klucz do sukcesu. Co szczególnie satysfakcjonuje feudalnego władcę? Widok złota. Znalezienie kopalni złota to niemały wyczyn - warto uzbroić się w cierpliwość. Efekt końcowy wynagrodzi nam czekanie, niech żyje zawodowa armia!
Do koszar droga długa i kręta (kliknij, aby powiększyć)
Niedyplomatyczny strach na wróble (kliknij, aby powiększyć)
Nie zawsze mamy sposobność... (kliknij, aby powiększyć)
Tryb pojedynczego gracza oferuje nam starą kampanię (10 czasochłonnych scenariuszy), misje treningowe (warto sobie odświeżyć pamięć lub pozbawić się dziewictwa w przypadku osób, dla których to pierwszy kontakt ze starymi/nowymi Osadnikami) oraz wolną rozgrywkę (czyli to, co tygrysy lubią najbardziej). Map jest sporo, z pewnością na pewien czas wystarczą (zresztą przecież nie jest to Quake). Jeśli czujemy się na siłach, wówczas warto zainteresować się dodanym do gry edytorem map. Jest on aplikacją dość prostą w obsłudze, pozwoli nam na stworzenie czegoś "własnego". Własne mapy przydadzą się także w trybie MP, którego akurat z braku możliwości technicznych nie byłem w stanie sprawdzić. Pamiętajmy jednak, że Osadnicy jest to raczej typowa rozgrywka singlowa, ciężko będzie znaleźć osoby, które dysponują kilkoma, a nawet kilkunastoma godzinami wolnego czasu (w MP nie ma możliwości zachowania stanu gry, co jest utrudnieniem - wielki minus!). Na jednym komputerze we dwóch nie zagramy, niestety. Nie te czasy?
|