Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2019
RECENZJE | Syndrom ostatniego questa 2: seria Baldur's Gate
    

 

Syndrom ostatniego questa 2: seria Baldur's Gate


 Autor: Przemysław Rel | Data: 19/07/13

Syndrom ostatniego questa 2: seria Baldur's GateKilka tygodni temu zajmowaliśmy się serią Fallout, a dziś bierzemy „na warsztat” kolejną kultową serię komputerowych RPG: Baldur's Gate. Podobnie jak Fallout seria ta traktowana jest przez wielu jako jedna z najlepszych produkcji tego typu – o skali jej popularności niechaj świadczy fakt, że obecnie powstaje Project: Eternity, będąca produkcją nawiązującą m.in. do tej serii. Grafika 2D w rzucie izometrycznym, skomplikowane na pierwszy rzut oka reguły, otwarty świat, mnogość postaci mogących nam towarzyszyć, duże pole manewru podczas tworzenia bohatera, możliwość rozgrywki na zupełnie różne sposoby, a przede wszystkim wspaniała fabuła.
     

Wstęp

Podobnie jak przy okazji poprzedniego artykułu, za grę w Baldur's Gate zabrałem się stosunkowo niedawno. W latach 90-ych XX wieku takie gry wydawały mi się zbyt trudne, przekombinowane i... brzydkie. Nadrobienie zaległości przy okazji serii Fallout sprawiło, że ulubione dotychczas przeze mnie pierwszoosobowe strzelanki zostały odsunięte na bok. Procesor i karta graficzna nudzą się niemiłosiernie, ale przynajmniej w upalne dni nic się nie przegrzewa... a po ukończeniu obu części można wreszcie spokojnie udać się na łono natury.

Z pewnością każdemu graczowi przynajmniej raz przydarzyła się taka sytuacja, że... gra śniła się w nocy. Nie ma się czemu dziwić, skoro przed zaśnięciem człowiek nie rozmyśla i rachunkach, czy o rudej koleżance kolegi tylko o tym, jak pokonać glinianego gnoma i jakich zaklęć powinien nauczyć się mag, żeby porządnie przydać się w walce. Nie będziemy jednak rozmyślać o zagrożeniach płynących ze zbyt intensywnego grania – zresztą, sama gra o tym przypomina, czasami wyświetlając komunikat o treści „twoje postacie nie muszą jeść, ale ty powinieneś, zrób sobie czasem przerwę”. Jest to naprawdę dobra porada, gdyż gry wciągają tak bardzo, że można zapomnieć o dosłownie wszystkim.





Dungeons & Dragons

Zanim przejdziemy do opisu samych gier, konieczne jest kilka słów na temat ich pochodzenia. Baldur's Gate jest jedną z kilku produkcji bazujących na świecie wykreowanym w ramach papierowych gier fabularnych, w które rozgrywka odbywa się za pomocą planszy, kart i rzucanych kostek, których wynik decyduje o skuteczności ataku, obrony itp.

Początki D&D sięgają 1974 roku, kiedy to pierwsza wersja gry została wydana przez Tactical Studies Rules. Jej twórcy to Gary Gygax i Dave Arneson. Był to pierwszy zestaw reguł, który sprawiał, że gracze przejmowali kontrolę nad indywidualnymi postaciami zamiast ogólnych wojskowych formacji. Do dzisiejszego dnia jest to najpopularniejsza i najlepiej sprzedająca się gra RPG, której nie zagroziły podobne projekty. Obecny właściciel praw do Dungeons & Dragons (oraz Advanced Dungeons & Dragons) pracuje nad piątą edycją serii.


(kliknij, aby powiększyć)

Nie ominęły gry oskarżenia wysnuwane głównie przez środowiska chrześcijańskie, które głośno podnosiły temat czczenia Szatana, magii, a także oskarżano ją o namawianie graczy do morderstw i samobójstw.

Zasady zmieniały się z czasem – każda kolejna aktualizacja upraszczała je nieco i dodawała kolejne elementy, jak np. zapoczątkowane przez grę Fallout tzw. perki (nazywane tutaj feats), czyli dodatkowe umiejętności postaci nabywane co kilka kolejnych poziomów postaci. Jako, że Baldur's Gate to produkcja z 1998 roku, bazuje ona na obecnie archaicznych regułach. Ich archaiczność nie objawia się tym, że czujemy, jak byśmy obcowali z czymś starym, tylko... nadmiernie skomplikowanym. Najwięcej wątpliwości gracze mają z dwoma pojęciami: THAC0 i AC.

THAC0 to skrót od To Hit Armor Class 0 – jest to właściwość postaci określająca szansę na trafienie przeciwnika, który posiada... Armor Class 0. Czymże jest Armor Class? Jest to poziom ochrony postaci – wpływ na tę wartość ma zbroja, tarcza, hełm, szaty, czy dodatkowe magiczne przedmioty (jak np. pierścienie). W tym momencie wydaje się, że to nawet ma sens i nie powinno być trudne do ogarnięcia. Okazuje się jednak inaczej – a wszystko przez to, że wartości te są najlepsze wtedy, kiedy są najniższe. Zatem postać o THAC0 15 jest słabsza od tej z THAC0 -4. Trudniej nam trafić przeciwnika o AC -1 niż AC 8. Kiedy zdobywamy jakąś nową broń, np. zaklęty miecz i wczytamy się w jego statystyki, często znajdziemy informację o tym, że modyfikuje on wartość THAC0 naszej postaci np. o +4. Można sobie więc pomyśleć „hola, hola, na co mi miecz, który osłabi moje zdolności?”. Nic bardziej mylnego – wartość +4 obniży nam wartość THAC0, poprawiając w ten sposób możliwości postaci. Tak samo wygląda sprawa z AC – odnaleziona przed chwilą świetnie wyglądająca tarcza może dać nam np. +2 do AC, zmniejszając tym samym wartość AC o 2.


(kliknij, aby powiększyć)

Ze względu na to, że było to trochę skomplikowane (delikatnie mówiąc), w późniejszych edycjach D&D zrezygnowano z tego na rzecz innych, bardziej przyjaznych rozwiązań. Z tymi pojęciami spotkamy się jednak w grach z serii Baldur's Gate i IceWind Dale.



Badur's Gate 1

Pierwszą odsłonę serii stworzyło nowo powstałe studio Bioware, które założyli dwaj lekarze: Dr Ray Muzyka i Dr Greg Zeschuk. Jako ciekawostkę należy wspomnieć o tym, że 60 osób tworzących grę Baldur's Gate nigdy wcześniej nie uczestniczyło w podobnym projekcie. Pod opieką Black Isle i Interplay gra została ukończona, a jej silnik, nazwany Infinity Engine, stał się podstawą dla równie kultowych IceWind Dale i Planescape: Torment.


(kliknij, aby powiększyć)

W przeciwieństwie do opisywanego wcześniej Fallouta, w Baldur's Gate dowodzimy nie jedną postacią, a całą drużyną. Choć i w tamtej grze mogliśmy zabrać w podróż towarzyszy, to „żyli oni własnym życiem”, a pomagając nierzadko ranili albo i zabijali naszą postać, gdyż nie przejmowali się zbytnio tym co stoi na linii ognia. Przechodzenie Baldur's Gate w pojedynkę jest bardzo trudne, jeśli w ogóle możliwe. Różni przeciwnicy wymagają różnej taktyki – jednych łatwo pokonać najzwyklejszym mieczem, u innych trzeba najpierw pokonać magiczne bariery. Zdarzają się też dosyć duże konflikty. Przeciwników w jednej lokacji może być wielu i walka w pojedynkę po prostu by się nie udała. W ciągu gry spotkamy więc wiele postaci, które mogą do nas dołączyć. Każda postać jest inna, każda jest ciekawa i ma coś do powiedzenia o sobie. Na przykład Minsc nie pozostanie w drużynie zbyt długo jeśli dość szybko nie zabierzemy się za pomoc w uwolnieniu jego czarownicy, Dynaheir, która również do nas dołączy.

Cała rozgrywka odbywa się w czasie rzeczywistym – nie ma turowego systemu walki, zamiast tego możemy (a raczej powinniśmy) korzystać z tzw. taktycznej pauzy, w trakcie której wydajemy polecenia każdemu członkowi drużyny. Możemy w jednej chwili rozkazać wojownikowi zaatakować jednego przeciwnika (najlepiej tego, z którym wiemy, że dana postać sobie poradzi), łucznikom kazać zalać strzałami wrogów stojących w większej odległości, mag sprawi, że kilkoro z nich wpadnie w panikę (przez co będą biegać po okolicy bez ładu i składu, czasem atakując swoich), a tymczasem kapłan wzmocni siłę naszych towarzyszy. W tej samej chwili możemy także np. wskrzesić na czas potyczki nieumarłych pomocników.


(kliknij, aby powiększyć)

Ładna, dwuwymiarowa grafika przedstawiająca świat w rzucie izometrycznym (czyli... trochę z góry i trochę z boku), postacie zbudowane ze sprite'ów – gra wygląda nieźle nawet dziś, choć fani RPG zapewne mogliby grać równie dobrze w trybie tekstowym, gdyż pomimo tego, wiele rzeczy widzimy oczami wyobraźni. Trudno powiedzieć na ile jest to wynikiem ograniczeń technologicznych, a ile celowym zabiegiem. Faktem jest, że to działa.

Poza grafiką, która szczególnie w roku 1998 mogła się podobać nawet tzw. „casualowym” graczom, mamy jeszcze dźwięk. Postacie w naszej drużynie są dosyć gadatliwi – odzywają się niemal za każdym razem kiedy zostaną kliknięci i kiedy pokażemy im gdzie i co mają robić. Teksty są też czasami naprawdę przezabawne – odzywki Minsca, choć w ciągu całej gry powtarzają się chyba z tysiąc razy, nie nużą, a wręcz za każdym razem wywołują delikatny uśmiech.


(kliknij, aby powiększyć)

Charakterystyczną rzeczą w grach RPG jest to, że możemy robić co i kiedy chcemy. Można zatem długo starać się nie dotykać głównego wątku fabuły lub dotknąć go tylko na tyle, by odkryć na mapie nowe miasto, by móc dalej zajmować się wykonywaniem rozmaitych zadań pobocznych. Zawsze znajdzie się gdzieś ktoś, kto będzie potrzebował naszej pomocy. Zadania bywają różne – czasami są to zwykłe „idź tam i przynieś mi to, a dam ci trochę złota”, czasem coś bardziej angażującego.

O głównym wątku można napisać niewiele, aby nie zepsuć zabawy. Wystarczy jedynie to, że nasz bohater wychowywany przez ojczyma nagle zostaje przez niego wezwany do siebie w jakiejś pilnej sprawie. Okazuje się, że musimy natychmiast opuścić miasto – nie wiadomo dlaczego, wszystko ma wyjaśnić nam później. Niestety, ojczym ginie z rąk bandytów już na samym początku wyprawy i zostajemy sami. No, nie do końca, gdyż za bohaterem ruszyła jego przyrodnia siostra, Imoen. Mechanizm gry pozwala nam na to, by zabrać ją ze sobą lub kazać wrócić do miasta (jest to jednak bardzo ciekawa postać o przydatnych już na samym początku umiejętnościach: potrafi z dużą skutecznością otwierać przeróżne zamki, rozbrajać pułapki, zastawiać je itp.). Po jakimś czasie dowiadujemy się, że jesteśmy potomkiem potężnego boga... Stopniowo odkrywamy skąd wziął się problem z nasilającymi się napadami bandytów, problemami w kopalni, itd. Ogólnie mówiąc, jest to materiał na naprawdę dobry film lub serial.



Baldur's Gate 2

Po sukcesie pierwszej części gry nie było żadnym zaskoczeniem powstanie jej drugiej odsłony. Przez wielu graczy oraz recenzentów uznawana jest do dziś za jedną z najlepszych komputerowych gier RPG wszech czasów. Ponownie mamy do czynienia z wciągającą fabułą, a odkrywanie jej kolejnych elementów jest naprawdę fascynujące.


(kliknij, aby powiększyć)

Fabuła kontynuowana jest w chwilę po zakończeniu wydarzeń z pierwszej odsłony gry. Nasi bohaterowie znajdują się w więzieniu, gdzie są przetrzymywani i torturowani w niewiadomym celu przez niejakiego Jona Irenicusa. Udaje się nam zbiec z lochów, po czym znajdujemy się w centrum całej gry, w mieście Athkatla. Nasze pierwsze zadanie, to odnaleźć porwaną towarzyszkę.

Choć można przenieść charakterystyki postaci z pierwszej części gry, twórcy przyjęli, że ukończyliśmy ją z takim, a nie innym składem naszej drużyny. Znajdziemy się więc w towarzystwie Imoen, Jaheiry i Minsca i stopniowo będziemy odkrywać co stało się z pozostałą dwójką. Jeśli graliśmy w „jedynkę” z innym zestawem bohaterów... musimy się przyzwyczaić i uwierzyć w to, że jednak byliśmy z wyżej wymienionymi. Po chwili gra wciąga na tyle, że nie ma sensu się tym przejmować.


(kliknij, aby powiększyć)

Pierwszą rzeczą, którą spostrzeżemy po dotarciu do miasta jest nieco zmieniony sposób odkrywania świata. W pierwszej odsłonie idąc np. na zachód, na mapie pojawiała się nowa lokacja znajdująca się w tym kierunku. Można było do niej przejść i rozpocząć jej odkrywanie. Tutaj od razu całe miasto Athkatla jest dostępne, każdy najważniejszy zakątek dokładnie oznaczony na mapie – natychmiast wiemy więc gdzie szukać marketu, czy karczmy. Kolejną rzeczą jest ogrom zadań do wykonania – opinie w tej kwestii są trochę podzielone: niektórzy gracze woleli by odwiedzić więcej lokacji, zaś zadania powinny być bardziej porozrzucane po świecie. W Athkatli spędzimy „większą połowę” gry – ale od razu pragnę uspokoić. Otóż podróżujemy także poza miasto, odwiedzimy sporo lochów itp. Osobiście nie mam nic przeciwko dużej liczbie questów w jednym mieście (generalnie jestem zwolennikiem dużej ilości zadań), aczkolwiek może to być z początku nieco przytłaczające.


(kliknij, aby powiększyć)

Liczba zadań do wykonania zanim poruszymy główny wątek i udamy się w pościg za głównym złoczyńcą i uratujemy naszą towarzyszkę jest naprawdę ogromna i choć spędzić z grą można dosłownie kilka tygodni, wciąż jest ciekawie. Zawdzięczać to możemy doskonałym dialogom, ciekawym postaciom, świetnej muzyce i czasami dość wymagającym przeciwnikom. Fabuła potrafi czasami porządnie zaskoczyć.


(kliknij, aby powiększyć)

Wydaje się, że niektóre potyczki stały się trudniejsze niż w pierwszej części gry. Jeśli napotkamy maga, musimy bardziej zadbać o rozmaite magiczne ochrony, gdyż w przeciwnym wypadku możemy szybko stracić kontrolę nad naszymi bohaterami. Przeciwnicy bardzo chętnie korzystają z zaklęć ogłuszających, wywołujących panikę lub przejmujących mentalną kontrolę nad postaciami. Sprawia to, że pewne potyczki stają się większym wyzwaniem taktycznym. Mimo to, rozgrywka bardziej nastawiona jest na poznawanie postaci, rozwiązywanie zagadek i odkrywanie kolejnych warstw fabuły – nie można w żadnym momencie porównać Baldur's Gate do chociażby Icewind Dale. Gry wyglądają podobnie, posiadają podobną mechanikę rozgrywki, ale są znacznie różne. W tej drugiej fabuła schodzi niejako na drugi plan, a najważniejsza staje się walka. Choć Icewind Dale nie można porównać bezpośrednio do Diablo, to jednak jest to RPG akcji.



Baldur's Gate 3 i Project: Eternity

W 2000 roku prace nad kolejną odsłoną serii trafiły w 100% w ręce studia Black Isle. Miała to być kontynuacja, ale żadna postać z poprzednich odsłon miała nie powrócić. Nowe miasto, nowe frakcje, nowi bohaterowie. Początkowo gra miała ukazać się na gwiazdkę 2003 roku, ale prace zostały anulowane w połowie roku. Problemy finansowe Interplay, próba skupienia się na konsolach... podobna sytuacja jak z oryginalnym Falloutem 3 o kodowej nazwie Van Buren, o którym pisaliśmy w poprzednim artykule. Według Josha Sawyera, gra była ukończona w 80%. Wiele szczegółów na temat rozgrywki oraz fabuły trafiła do sieci. Początkowe plany zakładały stworzenie trylogii, kolejne odsłony planowano na następne dwa lata. Josh Sawyer zapowiedział w pewnym momencie, że będzie pracował w wolnym czasie nad modem do Neverwinter Nights 2, który miał być przeróbką Baldur's Gate III pozbawioną wszelkich odniesień do świata Baldur's Gate. Projekt został jednak zaniechany ze względu na zbyt dużą ilość czasu potrzebną na jego stworzenie.

Studio Obsidian Entertainment, założone i składające się z pracowników Black Isle, było blisko stworzenia BG3 ponownie w roku 2007. Odbywały się twarde negocjacje, gdyż developerzy żądali dużego budżetu (powyżej 20 milionów USD) – po kilku pertraktacjach udało się dojść do porozumienia z Atari. Przez około rok tworzono projekt gry, który konsultowano z wydawcą – co jest normą, kiedy ten zamierza wydać tyle pieniędzy. Pracownicy Obsidian byli zadowoleni z negocjacji i z wielką ochotą przystąpili do rozpoczęcia tworzenia gry... nagle jednak okazało się, że europejski oddział Atari został sprzedany, a pieniędzy na BG3 po prostu nie ma.

W 2012 roku na światło dzienne wyszła rozszerzona edycja gry – Baldur's Gate Enhanced Edition. Projekt ten miał za zadanie usunąć znane błędy, dodać obsługę wysokich rozdzielczości (do podstawowej wersji gry potrzebne są modyfikacje stworzone przez fanów i ich instalacja może być praco i czasochłonna, a i nie zawsze musi się udać) i ogólnie nieco unowocześnić ją. Nowsza wersja silnika (bazująca na Infinity Engine wykorzystanym w drugiej części), możliwość przybliżania i oddalania widoku, nowe postacie i dodatki. Brzmi świetnie! Twórcy, studio Beamdog (składające się z kilku byłych pracowników Bioware, zatem nie „byle kto”) chcieli w ten sposób zarobić na... stworzenie trzeciej odsłony serii. Wersja ta, pomimo dość pozytywnych recenzji, zawiodła graczy: brak dostępu do materiałów źródłowych sprawił, że grafika pozostała w gruncie rzeczy identyczna – postacie są tak samo rozpikselowane i niewyraźne jak w oryginale. Ponadto, skalowanie obrazu zrobiono poprzez najzwyklejsze powiększenie go, przez co grafika w rozdzielczości 1920x1080 była dość poważnie niewyraźna (przypominając uruchomienie oryginalnej gry z patchem Widescreen w rozdzielczości 1280x720 na monitorze FullHD). Powstała także wersja dla tabletów iPad, zaczęto tworzyć wersję dla Androida i w pocie czoła pracowano nad łatkami, które miały wyeliminować dalsze błędy (a także te nowo wprowadzone) oraz wprowadzić znaczne zmiany w interfejsie, wyostrzyć go w wysokiej rozdzielczości itp.

Obecnie prawa do Dungeons & Dragons należą do Wizards of the Coast oraz Atari... a ta druga firma jest w stanie bankructwa. Dnia 19 czerwca 2013 prawnicy poinformowali studio Beamdog o tym, że mają natychmiast wycofać grę ze sprzedaży i zaprzestać jakichkolwiek dalszych prac nad nią. Mimo tego, Atari wciąż oferuje grę na platformie Steam.

Studio znalazło się w trudnej sytuacji i musi szybko wymyślić jakiś nowy projekt, niezależny od zewnętrznych licencji. Rozwijanie pierwszych dwóch odsłon serii miało przynieść studiu dochód, który z kolei miał być przeznaczony nie tylko na wypłaty dla pracowników, ale na produkcję trzeciej części gry. Obecnie, jeśli nic się w kwestii praw do D&D i Baldur's Gate nie zmieni, powstanie BG3 jest bardzo wątpliwe. Pierwszych informacji w sprawie prawnych potyczek możemy oczekiwać już pod koniec lipca.

Dla fanów RPG są, na szczęście, nie tylko złe wiadomości. Dużo większym zainteresowaniem niż potencjalny Baldur's Gate III cieszy się projekt nazwany roboczo Project: Eternity, tworzony przez studio Obsidian i w całości sfinansowany poprzez stronę Kickstarter, służącą do tzw. crowdfundingu. Każdy zainteresowany powstaniem takiej gry mógł przekazać na jej powstanie dowolną kwotę i w ramach podziękowania dostać grę kiedy zostanie ona ukończona. Im więcej pieniędzy ktoś przekazał, tym z większej ilości bonusów mógł się cieszyć, łącznie z limitowaną edycją pudełkową. Pomysł okazał się sukcesem – w kilka dni uzbierano całą wymaganą kwotę, a nwet ją przekroczono (kiedy projekt umieszczono na stronie Kickstarter, po pierwszym odświeżeniu strony pracownicy Obsidian zobaczyli, że już uzbierały się 2000 dolarów).


(kliknij, aby powiększyć)

Czym będzie Project: Eternity? Będzie to niejako „duchowy następca” gier bazujących na Infinity Engine, czyli głównie Baldur's Gate, Planescape: Torment i Icewind Dale. Choć nie będą wykorzystywane reguły Dungeons & Dragons (czemu nie należy się dziwić, z racji wyżej wspomnianych problemów natury prawnej), ani żadnej innej papierowej odmiany, będzie to gra bardzo podobna. Dwuwymiarowa grafika (ale już trójwymiarowymi postaciami i innymi elementami architektury, a także sporą warstwą rozmaitych shaderów sprawiających, że świat nie będzie aż tak płaski i całkiem nieźle reagować na oświetlenie), klimatyczna muzyka, „epicka” fabuła, taktyczna pauza i drużyna składająca się z kilku postaci. Różnic jest więcej – magowie i mnisi nie muszą spać, by przypomnieć sobie zaklęcia, drużyna może przenosić ze sobą nieograniczoną liczbę przedmiotów (ale dostęp do nich będzie możliwy tylko w obozach, karczmach, itp. - każda z postaci wciąż będzie miała standardowy, indywidualny ekwipunek), będziemy mieć większe możliwości tworzenia i ulepszania broni. O wszystkim można przeczytać na stronach projektu. Studio Obsidian jest bardzo zadowolone, że może pracować nad grą, której w żadnym stopniu nie ograniczają... konsole – a to one były odpowiedzialne za biznesowe decyzje Interplay, które doprowadziły do kasacji Fallouta 3 (Van Buren), Baldur's Gate III (Project Jefferson) i upadku Black Isle. Jest to typowo pecetowy projekt (Windows, Mac, Linux). Nawet nie ma ani słowa o wersjach mobilnych.


(kliknij, aby powiększyć)

Według Briana Fargo nadchodzi złota era dla komputerowych gier RPG. Sukces nie tylko Project: Eternity, ale także Wasteland 2 i Torment: Tides of Numenera (studio InXile; gry również sfinansowane w całości przez fanów) pokazuje, że jest spore zapotrzebowanie na tego typu produkcje. Bardzo ciekawa będzie obserwacja wyników sprzedaży tych gier – czy miłośników RPG będzie więcej niż tylko ci, którzy pomogli je sfinansować?


(kliknij, aby powiększyć)

Pozostaje tylko czekać i radować się z każdej kolejnej pojawiającej się w sieci informacji. Natura finansowania tych gier sprawia, że gracze są na bieżąco informowani o postępach prac, a opinie fanów są nierzadko wcielane w życie i implementowane.

W sieci można bardzo często spotkać się ze stwierdzeniem, że nie ma lepszych gier RPG niż Baldur's Gate oraz Planescape: Torment. Czy zgadzacie się z tym? Jakie są Wasze ulubione gry RPG? Czy Project: Eternity ma szanse na sukces?