Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2019
RECENZJE | Syndrom ostatniego questa 2: seria Baldur's Gate
    

 

Syndrom ostatniego questa 2: seria Baldur's Gate


 Autor: Przemysław Rel | Data: 19/07/13
     

Badur's Gate 1

Pierwszą odsłonę serii stworzyło nowo powstałe studio Bioware, które założyli dwaj lekarze: Dr Ray Muzyka i Dr Greg Zeschuk. Jako ciekawostkę należy wspomnieć o tym, że 60 osób tworzących grę Baldur's Gate nigdy wcześniej nie uczestniczyło w podobnym projekcie. Pod opieką Black Isle i Interplay gra została ukończona, a jej silnik, nazwany Infinity Engine, stał się podstawą dla równie kultowych IceWind Dale i Planescape: Torment.


(kliknij, aby powiększyć)

W przeciwieństwie do opisywanego wcześniej Fallouta, w Baldur's Gate dowodzimy nie jedną postacią, a całą drużyną. Choć i w tamtej grze mogliśmy zabrać w podróż towarzyszy, to „żyli oni własnym życiem”, a pomagając nierzadko ranili albo i zabijali naszą postać, gdyż nie przejmowali się zbytnio tym co stoi na linii ognia. Przechodzenie Baldur's Gate w pojedynkę jest bardzo trudne, jeśli w ogóle możliwe. Różni przeciwnicy wymagają różnej taktyki – jednych łatwo pokonać najzwyklejszym mieczem, u innych trzeba najpierw pokonać magiczne bariery. Zdarzają się też dosyć duże konflikty. Przeciwników w jednej lokacji może być wielu i walka w pojedynkę po prostu by się nie udała. W ciągu gry spotkamy więc wiele postaci, które mogą do nas dołączyć. Każda postać jest inna, każda jest ciekawa i ma coś do powiedzenia o sobie. Na przykład Minsc nie pozostanie w drużynie zbyt długo jeśli dość szybko nie zabierzemy się za pomoc w uwolnieniu jego czarownicy, Dynaheir, która również do nas dołączy.

Cała rozgrywka odbywa się w czasie rzeczywistym – nie ma turowego systemu walki, zamiast tego możemy (a raczej powinniśmy) korzystać z tzw. taktycznej pauzy, w trakcie której wydajemy polecenia każdemu członkowi drużyny. Możemy w jednej chwili rozkazać wojownikowi zaatakować jednego przeciwnika (najlepiej tego, z którym wiemy, że dana postać sobie poradzi), łucznikom kazać zalać strzałami wrogów stojących w większej odległości, mag sprawi, że kilkoro z nich wpadnie w panikę (przez co będą biegać po okolicy bez ładu i składu, czasem atakując swoich), a tymczasem kapłan wzmocni siłę naszych towarzyszy. W tej samej chwili możemy także np. wskrzesić na czas potyczki nieumarłych pomocników.


(kliknij, aby powiększyć)

Ładna, dwuwymiarowa grafika przedstawiająca świat w rzucie izometrycznym (czyli... trochę z góry i trochę z boku), postacie zbudowane ze sprite'ów – gra wygląda nieźle nawet dziś, choć fani RPG zapewne mogliby grać równie dobrze w trybie tekstowym, gdyż pomimo tego, wiele rzeczy widzimy oczami wyobraźni. Trudno powiedzieć na ile jest to wynikiem ograniczeń technologicznych, a ile celowym zabiegiem. Faktem jest, że to działa.

Poza grafiką, która szczególnie w roku 1998 mogła się podobać nawet tzw. „casualowym” graczom, mamy jeszcze dźwięk. Postacie w naszej drużynie są dosyć gadatliwi – odzywają się niemal za każdym razem kiedy zostaną kliknięci i kiedy pokażemy im gdzie i co mają robić. Teksty są też czasami naprawdę przezabawne – odzywki Minsca, choć w ciągu całej gry powtarzają się chyba z tysiąc razy, nie nużą, a wręcz za każdym razem wywołują delikatny uśmiech.


(kliknij, aby powiększyć)

Charakterystyczną rzeczą w grach RPG jest to, że możemy robić co i kiedy chcemy. Można zatem długo starać się nie dotykać głównego wątku fabuły lub dotknąć go tylko na tyle, by odkryć na mapie nowe miasto, by móc dalej zajmować się wykonywaniem rozmaitych zadań pobocznych. Zawsze znajdzie się gdzieś ktoś, kto będzie potrzebował naszej pomocy. Zadania bywają różne – czasami są to zwykłe „idź tam i przynieś mi to, a dam ci trochę złota”, czasem coś bardziej angażującego.

O głównym wątku można napisać niewiele, aby nie zepsuć zabawy. Wystarczy jedynie to, że nasz bohater wychowywany przez ojczyma nagle zostaje przez niego wezwany do siebie w jakiejś pilnej sprawie. Okazuje się, że musimy natychmiast opuścić miasto – nie wiadomo dlaczego, wszystko ma wyjaśnić nam później. Niestety, ojczym ginie z rąk bandytów już na samym początku wyprawy i zostajemy sami. No, nie do końca, gdyż za bohaterem ruszyła jego przyrodnia siostra, Imoen. Mechanizm gry pozwala nam na to, by zabrać ją ze sobą lub kazać wrócić do miasta (jest to jednak bardzo ciekawa postać o przydatnych już na samym początku umiejętnościach: potrafi z dużą skutecznością otwierać przeróżne zamki, rozbrajać pułapki, zastawiać je itp.). Po jakimś czasie dowiadujemy się, że jesteśmy potomkiem potężnego boga... Stopniowo odkrywamy skąd wziął się problem z nasilającymi się napadami bandytów, problemami w kopalni, itd. Ogólnie mówiąc, jest to materiał na naprawdę dobry film lub serial.







Polub TwojePC.pl na Facebooku

Rozdziały: Syndrom ostatniego questa 2: seria Baldur's Gate
 
 » Wstęp
 » Dungeons & Dragons
 » Badur's Gate 1
 » Baldur's Gate 2
 » Baldur's Gate 3 i Project: Eternity
 » Kliknij, aby zobaczyć cały artykuł na jednej stronie
Wyświetl komentarze do artykułu »