Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
B O A R D
   » Board
 » Zadaj pytanie
 » Archiwum
 » Szukaj
 » Stylizacja

 
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
OBECNI NA TPC
 
 » Hitman 23:27
 » Fl@sh 23:17
 » DJopek 23:08
 » petropank 23:07
 » rarek 23:06
 » Wolf 23:05
 » Zbyszek.J 23:02
 » b0b3r 22:58
 » cVas 22:56
 » dugi 22:51
 » Dexter 22:50
 » Soulburne 22:44
 » stefan_nu 22:41
 » Brauni 22:41
 » maddog 22:39
 » Kenny 22:36
 » toledo 22:35
 » Raist 22:33
 » DYD 22:32
 » buddookan 22:32

 Dzisiaj przeczytano
 40564 postów,
 wczoraj 25604

 Szybkie ładowanie
 jest:
włączone.

 
ccc
TwojePC.pl © 2001 - 2025
A R C H I W A L N A   W I A D O M O Ś Ć
    

Wyliczenie kata obrotu(c++ i dx-a raczej matma:P) , WooKy 12/09/03 14:07
Witam!
Pisze sobie gierke w c++ i dx'ie,natknalem sie na gloopi problem i w akcie desperacji zwracam sie publicznie o pomoc bo utknalem:(
Chodzi mi o to zeby postac obracala sie zawsze w kierunku kursora myszy, do tego potrzebuje kat obrotu (radiany).Rozumuje tak:
odejmuje polozenie myszy x od polozenia postaci x, tak samo z y'kami i mam dwa wektory.Moge wyliczyc tangens kata, a co za tym idzie cotanges, ktory powinien mi dac wlasnie kat potrzebny do obrotu. Ale niestety cos mi nie dziala:-( Moze ktos ma jakis pomysl, albo robil cos podobnego!A moze poprostu ktos ma za duzo wolnego czasu i napisze taka przykladowa funkcje:P
Pozdrawiam i z gory dziekuje
..::WooKy::..

bitnoi.se

  1. Hmmm nie wiem czy dobrze zrozumiałem , katta 12/09/03 18:28
    ale zakładając że układ współrzędnych postaci jest taki sam jak muszki (czyli postac porusza się w układzie XY ekranu czyli widok z góry) to jeżeli odejmiesz wspórzędne myszy i postaci to otzymasz jeden wektor [x,y] skierowany od postaci do myszy. Moim zdaniem potrzebujesz jeszcze jednego wektora który będzie definiował aktualny kierunek w który patrzy twoja postać (najlepiej unormowany do 1) i dopiero pomiędzy tymi wektorami liczyć kąt (zakłaając że w procedurze obrotu postaci potrzrebujesz właśnie kąta).

  2. juz mam zrobione:) , WooKy 12/09/03 19:22
    Nie trzeba trzeciego wektora, liczysz kat z dwoch wektorow i jest ok! Kierunek w ktory patrzy postac jest nie istotny bo kat sam wychodzi odpowiednio albo w prawa strone albo w lewa:P ciezko mi to opisac, ale grunt ze juz mi dziala:)
    Tak a propos to w math.h znalazlem funkcje atan2 ktora wylicza sama kat miedzy dwoma wektorami, nie trzeba nic poprawiac ze wzgledu na cwiartki:)

    bitnoi.se

  3. heh - no to ja przy okazji zapytam , h-doc 12/09/03 21:14
    jak w DX uzyskać polskie czcionki ekranowe? Metoda CD3DFont::DrawText z pliku d3dfont.cpp (plik generowany przez wizarda) akceptuje tylko kody ascii z zakresu bodajże 32-128, więc nie chce rysować polskich znaków diakrytycznych. Da się to w jakiś prosty sposób ominąć?

    
All rights reserved ® Copyright and Design 2001-2025, TwojePC.PL