Nowoczesne gry są wyposażone w wiele różnych elementów, które w trakcie interakcji z graczem lub innymi elementami otoczenia podlegają siłom fizycznym liczonym przez specjalne algorytmy, dzięki czemu możemy podziwiać realistyczne animacje wybuchów, eksplozji, rozrywania, ruchu czy upadku różnych elementów. Głównie dotyczy to zniszczeń modeli 3D, ale i np. ubrania naszej postaci czy latających kartek papieru. I chociaż tak naprawdę mamy w tym wypadku do czynienia z uproszczonymi modelami zachowań fizycznych, to i tak do ich obliczeń potrzeba układów o dużej wydajności.
Na szczęście postęp w dziedzinie sprzętu nieustannie kroczy na przód, a na rynku już teraz mamy bardzo wydajne karty graficzne i procesory, więc programiści mają coraz szersze pole do popisu. Z nowych możliwości skorzystał zespół pracujący nad silnikiem CryEngine3 i połączonym z nim pakietem narzędzi deweloperskich, tworząc nowe algorytmy fizyki dla pojazdów. Dzięki niej specjalnie stworzone łódki, samoloty, pociągi, przyczepy i inne pojazdy podlegają siłom fizycznym, a ich animacja wygląda naturalnie. Szczególnie imponująco prezentuje się system zderzeń, który nie wiele ustępuje rzeczywistości.
Zresztą w przypadku tego typu nowości najlepiej samemu ocenić pracę programistów, dlatego zapraszam do obejrzenia krótkiej prezentacji nowego systemu zachowań fizycznych modeli.
K O M E N T A R Z E
@ wszystko extra (autor: belixa | data: 29/05/12 | godz.: 12:27) Ale mam nadzieję, że będą wypuszczać także NIE REALISTYCZNE + NIE SCIENCE FICTION gry. Bo teraz jak coś nie jest realistyczne to ma jakiś dziwny kosmiczny klimat.
W gry mniej realistycznie gra się dłużej i przyjemniej (to moje odczucia). A gry są po to aby grać a nie bujać się samochodem na lewo i prawo przy prędkości 30 km/h
@belixa (autor: MateushGurdi | data: 29/05/12 | godz.: 12:36) To juz chyba kwestia tworcow gier, a nie tworcow silnika gry. IMO kwestia swietna i naprawde robi wrazenie, jedyne czego mi brakuje to pogniecionych felg, no ale wiadomo, ze to tylko demowka. Generalnie to mozg roz.....ny xD Swietna sprawa :)
dalej daleko do realnosci (autor: Kosiarz | data: 29/05/12 | godz.: 12:40) ale postep widac! Ciekawe czy to pod konkretny model robione czy mozna na szybko przerzucic na inny pojazd.
@up (autor: Bonusso3 | data: 29/05/12 | godz.: 13:06) Przecież to jest demo wersji alpha a nie pokaz z jakiejś gry.
No, ale żeby to wepchnąć na aktualne konsole to... (autor: Jerry Boy | data: 29/05/12 | godz.: 13:47) ...grafika musiałaby być na takim właśnie poziomie :D Można zrobić grę o jeździe po wertepach i nie skupiać się na teksturach, shaderach, enviro.
W sam raz do nowego Carmageddona:) (autor: Rhobaak | data: 29/05/12 | godz.: 13:51) ...
@Bonusso3 (autor: Kosiarz | data: 29/05/12 | godz.: 14:04) Domyslam sie, raczej chodzilo mi o to jak ciezko bedzie zaaplikowac to do innych modeli bo watpie zeby sie chwalili demowka ktora nie zostala odpowiednio na pokaz dopieszczona... poza tym uzyty tylko 1 model - daje troche do myslenia.
do naturalnego modelu jeszcze brakuje (autor: Qjanusz | data: 29/05/12 | godz.: 14:33) ale jest już na prawdę nieźle.
nVIdia jest pewnie wniebowzięta :-)
jest ok (autor: RusH | data: 29/05/12 | godz.: 16:21) pierwsza symulacja zawieszenia .. w FPSie na konsole moze :)
w 2003 wyszedl http://en.wikipedia.org/...et_Legal_Racing_Redline
2006 http://en.wikipedia.org/wiki/LA_Street_Racing
2008 http://en.wikipedia.org/wiki/Project_Torque
pierwsze 2 symulacja zawieszenia, bebechow auta, zniszczenie paneli
trzeci tytul symulacja zderzen (znieksztalcenie calej bryly auta, nie tylko paneli jak we wszystkich grach w tamtym czasie). W pewnym okresie porownywalne do tego co pokazuje to video. Niestety jak tylko w grze pojawily sie prawdziwe marki (mitsubishi i subaru chyba) to model zderzen zostal mocno wykastrowany ... bo koncerny nie zyczyly sobie rozbitych aut :/
Za to bardzo podoba mi sie :
"physics engine that has been developed by Crytek and doesn’t use middleware like PhysX or Havok."
Nividia moz sie wypchac
Jak dla mnie to nic rewolucyjnego. (autor: raczek70 | data: 29/05/12 | godz.: 16:23) W dotychczasowych silnikach zapewne też można to zrobić, może nawet lepiej. Żadnemu wydawcy gier nie chciało się takich efektów dopieszczać z powodu cięcia kosztów oraz skracania czasu na wydanie gry.
Może jedynie nadzieja, że na tym silniku bardziej realistyczne efekty programuje się szybciej i łatwiej w wyniku czego trafią do nowych gier...
@9. (autor: Mariosti | data: 29/05/12 | godz.: 17:10) Speed Thief - gra z 2001 roku, http://www.neoseeker.com/...oducts/PC/speed_thief/
Zderzenie przy dużej różnicy prędkości kończyło grę i auto efektownie zmieniało kształt, w sposób jak najbardziej poprawny do kąta i prędkości zderzenia, tak więc zgaduję że był to model liczony dynamicznie przy zderzeniu.
@raczek70 - (autor: PrEzi | data: 29/05/12 | godz.: 17:55) obstawialbym raczej ze model zniszczen byl, ale byl okupiony zbyt duzymi wymaganiami, a jak wiemy - gry powstaja na konsole i dopiero potem ew. portowane na PC.
Co do Psix-a - mysle ze z tego typu modelem Psiks by sobie nie poradzil - znany jest przeciez w wiekszosci wypadkow z papierkow latajacych pod nogami, iskier, falujacego materialu, czy chlupoczacej wody.
Nie widzialem jeszcze implementacji Psiksa 'z prawdziwego zdarzenia' - wszystko to oczojebne upiekszacze nic nie wnoszace do gry.
A co do engineu - jest szansa ze w koncu gry na CryEngine3 beda wygladac normalnie plus fizyka bedzie ok - o ile dedykowany bedzie na konsole nowej generacji + PC.
@PrEzi, ciężar obliczeń też w jakimś stopniu, ale (autor: raczek70 | data: 29/05/12 | godz.: 18:23) już w Duke 3D można było np. strzelać i rozbijać butelki i szyby, grać w bilard, strzelać po ścianach i były ślady, itd. - nawet bez Psix'a ;).
W późniejszych grach, wielu z tych elementów już nie było, a sprzęt był mocniejszy, silniki lepsze.
Oczywiście, rynek konsolowy też zrobił swoje :(.
too many brainless morons (autor: Mario2k | data: 29/05/12 | godz.: 18:36) Uzytkownicy gracza sa zbyt malo wymagajacy wiec developerzy robia kiche bo przecietny odmozgowiony malolat nei docenia takich rzeczy jak detale krzywizny wypuklosci itp
Mario (autor: Dabrow | data: 29/05/12 | godz.: 20:41) na krzywizny i wypukłości to trzeba zmężnieć żeby zwracać uwagę (-;
heh co za czasy (autor: Mario2k | data: 29/05/12 | godz.: 22:02) Ja mialem na mysli ogolny kunszt programistyczny w grach a zatym idzie jakosc grafiki i otaczajacego swiata , mlodzi ludzie szis potrzebuja naprawde niewiele w grze zeby ja kupic , mozna rznac kopie za kopia ogranicznonego CoD'a i tak sie sprzedaje w milionach egzemplazy , nie moge tego pojac , dzis pozyskac jakakolwiek wiedze jest 10 nawet 100x szybciej niz 30 lat temu a debili sieja jak siali , dziwne nieprawdaz ? moze w zarciu cos dodaja ze duza czesc spoleczenstwa ma blokade rozwojowa ;) ?
Na moj gust dzieci w wiekszosci powinny byc madrzejsze od rodzicow a z tego co obserwuje obecne pokolenie 12-15stolatkow to tragedia intelektualna w takim UK widac to na kazdym kroku .
To ja (autor: kopczenko | data: 30/05/12 | godz.: 08:08) poprosze teraz takie demko zderzen 2 samochodow.. a nie zderzenia samochodow z czyms niezniszczalnym
Realistyczna fizyka pojazdów w CryEngine 3 (autor: Marucins | data: 1/06/12 | godz.: 07:01) "the most realistic damage model ever"
Nie no.... na wstępie już kłamią!
To że w grach jest tak a nie inaczej nie znaczy że nie ma innych bardziej profesjonalnych programów!
D O D A J K O M E N T A R Z
Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.