Podczas konferencji GDC 2013 (Game Developers Conference) Sony zdradziło kilka nowych szczegółów dotyczących ich nowej konsoli, czyli PlayStation 4. Dowiedzieliśmy się między innymi, że pad dla nowej konsoli – DualShock 4 oprócz standardowych manipulatorów i przycisków otrzyma też płytkę dotykową o rozdzielczości 1920 x 900 pikseli, a kontroler ruchu o nazwie Eye zostanie wyposażony w dwie kamerki o rozdzielczości 1280 x 800 pikseli (głębia koloru 12 bit/piksel, odświeżanie 60Hz). Konsola otrzyma też system operacyjny z nowym GUI i licznymi funkcjami, które połączą gracza z popularnymi usługami społecznościowymi.
Bardzo ciekawie zapowiada się funkcja Remote Play, która umożliwi streamingowanie obrazu z konsoli na inne urządzenie Sony, np. malutką konsolę przenośną Vita. Dzięki temu nasz smartfon wyprodukowany przez Sony stanie się terminalem za pośrednictwem którego będziemy mogli grać w gry umieszczone na PlayStation 4. Pojawi się też mechanizm umożliwiający granie w grę, której pobieranie jeszcze się nie ukończyło – najpierw będą ściągane najważniejsze elementy i modele, tak abyśmy mogli szybciej zacząć zabawę.
Jeśli chodzi o specyfikację techniczną, to następca popularnej "trójki" to prawdziwy rewolucjonista w branży, zbudowany na bazie procesora heterogenicznego (APU) firmy AMD, który to układ buduje osiem rdzeni x86 Jaguar, pracujących z zegarem 1,8 GHz. Zmiana architektury to dobry znak dla programistów i graczy, bo teraz napisanie gry, która będzie działać zarówno na PlayStation 4 jak i na komputerze PC zajmie mniej czasu i będzie tańsze.
Opisywana konsola dostanie też 8GB współdzielonej pamięci typu GDDR5 (dostęp mają do niej zarówno CPU, jak i GPU), co stanowi spory postęp w stosunku do poprzedniej generacji, gdzie mieliśmy tandem złożony z 256MB pamięci systemowej i 256MB pamięci z której korzystał GPU. Równie dobrze prezentuje się najważniejszy element konsoli, a więc układ graficzny, który będzie zbudowany na bazie architektury GCN 2.0.
GPU montowany w PlayStation 4 otrzyma 18 jednostek CU (Compute Units), a więc 1152 procesory strumieniowe. Jego wydajność w obliczeniach pojedynczej precyzji wyniesie 1,84 TFLOPSa. Układ montowany w produkcie Sony ma więc więcej jednostek, niż aktualnie sprzedawany przez AMD model Radeon HD 7850, który ma zaledwie 16 bloków CU (pierwsza generacja GCN).
Nowa konsola Sony dostanie też napęd Blu-Ray moduły Ethernet, Bluetooth 2.1, WiFi, porty USB 3.0, AUX i HDMI.
K O M E N T A R Z E
niezle (autor: angh | data: 28/03/13 | godz.: 10:28) i na pewno pojawi sie u mnie jak tylko wyjdzie. Doskonale uzupelnienie peceta.
hmmm (autor: Mario2k | data: 28/03/13 | godz.: 10:35) Niech w standardzie zapodadza myszke i klawiature do gier fps to biore w ciemno
ciekawe (autor: Krax | data: 28/03/13 | godz.: 10:43) jak się to będzie grzało
@ Mario2k (autor: loccothan | data: 28/03/13 | godz.: 13:07) Hej --> nawet do PS3 jest mycha i klawa... Na 100% bedą gadżety do PS4 takie jak : Kiera, Klawa, mycha, pistolet, gitara i Mata do tańczenia ! oraz plansze do tzw. 3D planszówek..PZDR
@loccothan - co z tego, że konsola to obsluguje... (autor: Rhobaak | data: 28/03/13 | godz.: 13:36) ...skoro jest tylko kilka gier, z którymi to działa.
Na zestaw mysz + klawiatura w grach na konsole możecie zapomnieć, zmiany idą całkiem w drugą stronę. Już w tej chwili jest kilka gier na PC, w które praktycznie nie da się grać mysza i klawiaturą, a będą następne i na pewno coraz więcej.
Kilka nowych szczegółów na temat PlayStation 4 (autor: Marucins | data: 28/03/13 | godz.: 14:01) Kombinują, kombinują a i tak na starcie będzie to kiepski produkt.
Ludzie zaczęli wyrastać z ograniczeń jakie niesie ze sobą konsola. Wolą dorzucić dodatkowa kasę i nabyć normalnego desktopa/notka. Są skłoni nawet rok w rok go modernizować.
@Marucins (autor: Wyrzym | data: 28/03/13 | godz.: 14:44) ale ty opowiadasz bajeczki, komputer nawet do konsoli nie podskoczy, ta wygoda i prostota to jest to. Ostatnio walczylem ze starcraftem na pc, milion paczy, sterownikow, jakies biblioteki, jeszcze mi sie zle to zainstalowalo i musialem szukac po forach o co chodzi.
Nigdy, przenigdy nie wybiore gry na pc jesli mam ja dostepna na konsole. Nie dosc ze duzo wygodniej to jeszcze ilosc bugow znacznie mniejsza.
wiecej ograniczen (autor: angh | data: 28/03/13 | godz.: 14:52) narzucaja grom pecety, niz konsole. Kazda instalacja gry na steam wyrzuca mi instalacje directx, bibliotek C# i inne. Kazda gra jest optymalizowana pod jeden rdzen i nie wiecej niz 2gb ram. Kazda gra musi dzialac pod jednym z wielu OS (win xp, vista, 7, 8, i kazdy z nich w odmianie 32/64) co oznacza, ze programisci pisza juz tylko pod interface sterownikow i warstwy OS, co w zasadzie zabija optymalizacje. To setki konfiguracji komputerow zabijaja i ograniczaja gry na PC, a nie konsole, ktore sa po prostu specjalizowanymi maszynami.
A co do klawiatury i myszy na ps3 - w dust514 sprawuje sie swietnie;)
Jasne (autor: Atak_Snajpera | data: 28/03/13 | godz.: 15:44) A o updatach do softu konsoli czy gier to już zapomniałeś co? Instalator DirectX najpierw sprwadza czy wszystko jest zainstalowane i nie instaluje jak nie trzeba. Ale też mi problem. Proces jest całkowicie zautomatyzowany a ty dalej marudzisz jak typowy polaczek.
ale o updateach (autor: angh | data: 28/03/13 | godz.: 15:56) do windowsa to nie wspominasz? instalator dx sciaga sie z netu zawsze. Instalator runtime c# przeprowadza pelen test. Gry wykorzystuja moze 30% mocy sprzetu, poniewaz po prostu nie moga nie uzywac sytemowych funkcji. Sa niezoptymalizowane, poniewaz musza brac pod uwage niezliczone kombinacje i na pewno dzialac z najslabsza obslugiwana.
Na zachodzie ludzie juz dawno przekonali sie do konsol, ale Ty dalej marudzisz jak typowy polaczek.
A tak co ja tez tam mialem rpzejscia (autor: Wyrzym | data: 28/03/13 | godz.: 16:10) z DMC na PC, HO HO HO ile zem sie nie nainstalowal bibliotek, runetimow, kapucynow++, chyba wszystkie wersje przelecialem, w koncu sie gra odpalila, juz zacieram rece i jakis blad w sterach jeszcze NO OMG, wywalilem to w cholere, poszedlem do sklepu sobie kupic wersje na ps3 :]
Granie na pc jest dla masochistow.
No tak na konsolach przecie tez sa updaty, ale jak tam jakis instaluje to nie zastanawiam sie czy po nim ta gra w ogole wstanie :D
Do angh (autor: Atak_Snajpera | data: 28/03/13 | godz.: 16:35) Updaty do windowsa nie są wymagane. Updaty do konsoli są wymagane. Pełny instalator DirectX jest odrazu na płycie z grą więc nie trzeba ściągać!
Nie jestem frajerem żeby płacić za gorszą wersje (BF3/BF4) prawie dwa razy więcej. 12vs12 kontra 32vs32 w multi LOooOOL
@Wyrzym (autor: Atak_Snajpera | data: 28/03/13 | godz.: 16:39) Czyli co kupiłeś na PC a potem na PS3? Czy może zwróciłeś grę do sklepu?
angh (autor: Krax | data: 28/03/13 | godz.: 16:39) podaj mi jakikolwiek tytuł gry która wykorzystała wszystkie rdzenie cell'a montowanego w ps3.
widziałem na pc gry działające na 4 rdzeniach...
na ps3 to zazwyczaj tylko 1...optymalizacja? nikt nigdy w grach nie wykorzystał pełnego potencjału ps3...zresztą nie wiem czy bez instalacji linuksa jest to w ogóle możliwe
wawrzym (autor: Krax | data: 28/03/13 | godz.: 16:42) ja tam gram na pc... nie jestem masochistom...
a to ile musisz się nakombinować to już świadczy o "kondycji" komputera
@angh (autor: Atak_Snajpera | data: 28/03/13 | godz.: 16:42) Po pierwsze Cell ma 1 rdzeń + 6/7 jednostek wektorowwych!
Z tego co pamiętam to twórcy Killzone 3 coś przebąkiwali o nasyceniu wszystkich jednostek na maksa.
ja ma PC (autor: MagS | data: 28/03/13 | godz.: 16:52) Zawsze komponuję PC na bazie chipsetu Intela(płyta główna), procesorze Intel i karcie graficznej od Nvidia. Nigdy ale to nigdy nie miałem żadnych problemów z komputerem czy sterownikami. Gry zawsze działają wyśmienicie. Konfiguracja kosztuje wiele razy więcej niż konsola ale za to grafika i efekty specjalne przewyższają jakościowo i jest ich dużo więcej. Ktoś pisze że na zachodzie ludzie korzystają tylko z konsol to prawda, ale dlatego że paradoksalnie nie stać wielu ludzi na dobry zestaw. Korzystam ze Steam i tam również nigdy nie było żadnych problemów. Ostatni Tomb Raider to już majstersztyk i apogeum efektów których właściciele aktualnych konsol nigdy nie zobaczą.
No tak, (autor: Wyrzym | data: 28/03/13 | godz.: 17:42) kupilem na pc bo byla tansza i wiesz, niby lepsza grafika, ale to byla chwila slabosci. W sklepie bez problemu przyjeli i wymienili na wersje na ps3.
@Kruaxd
Komputer ma sie dobrze, nie jego wina ze do kazdej gry trza pierdylion pierdoworkow doinstalowywac.
A co do grafiki... przypomniala mi sie gra NieR, graficznie to odstawala i to znacznie od calej reszty gier na konsole, wiele osob nawet po nia nie siegnela bo brzydka. Cale szczescie ze ja jednak w nia gralem, bo pamietam teraz dobrze spedzony czas i swietna gierke, a nie ladna grafike.
heh (autor: angh | data: 28/03/13 | godz.: 17:51) @atak snajpera: napisalem, ze konsola to swietne uzupelnienie PC. Sa gry, w ktore gram na konsole i gry, w ktore gram na PC. I napisalem tez, ze narzekanie na konsole to bzdura, bo pc sam sie blokuje ze wzgledu na ilosc roznych konfiguracji i sporego overheat ze wzgledu na programowanie pod windows api.
I nigdzie nie napisalem, ile cell ma rdzeni. Ale te jednostki wektorowe so dostepne bez zadneych posredniczacych bibliotek, a wiec jest solidna optymalizacja. Poza tym, te jednostki maja wlasna pamiec, wiec w zasadzie zachowuja sie jak rdzenie (nie liczac odwolan do pamieci zewnetrznej)
@krax: zadna, poniewaz jeden rdzen jest uzywany przez system, a jeden jest pozostawiony iddle. Wiec pozostaje jeden cpu i 6 spu. Ile gier to wykorzystuje? masa. Niemal kazdy exclusive. ~podobnie bedzie z ps4/durango.
A to, co widziales na PC to zwykle watkowanie i uzywanie dispatchera windows. Na chwile obecna chyba jedynie Crysis 3 jest napisane z mysla o wielu rdzeniach. Zadna inna gra nie robi tego natywnie, a jedynie tworzy watki kore moga byc przez windowsa przerzucone na kilka rdzeni, ale jak ich nie ma pojda na jednym. Oczywiscie zdajesz sobie sprawe ze opieranie sie na niededykowanym dispatcher... (i wez to odmien;p ) tworzy solidny, kilkunastprocentowy overheat?
Gry teraz wydawane na konsol wygladaja wciaz nei najgorzej. Gry na PC z takimi samymi podzespolami jak konsoli beda wygladaly strasznie. To wlasnie jest roznica, jaka daje optymalizacja i dlatego wlasnie uwazam, ze to wlasnie chec developerow, aby zapewnic zgodnosc z jak najwieksza masa sprzetu doprowadza do spaku jakosci gier pecetowych. Gdyby robili gry wiedzac, ze beda odpalone na przynajmniej 4 rdzeniach i na przynajmniej gf 660 to czas poswiecony na obcinanie features coby poszlo to na ati 4800 wykorzystali by na udoskonalenie samej logiki rozgrywki.
Co do strama, tez nigdy nie mialem problemow, do momentu, dy zabraklo mi na 3 dni neta... to naprawde mnie lekko rozwalilo;)
Zawsze gdy rozpoczyna się temat o konsolach (autor: Plackator | data: 28/03/13 | godz.: 19:19) Zgraja dzieciaków wybiega wychwalając swojego mechanicznego boga.
Wyrzym (autor: Krax | data: 28/03/13 | godz.: 19:51) wybacz mój błąd :E
nie spotkałem się jeszcze z tytułem gdzie musiałbym zainstalować więcej niż dwa programy dodatkowe żeby latał.
angh stary przestań pisać jak programista...
"Zadna inna gra nie robi tego natywnie"? wtf.
dalej piszesz że niema wielowątkowości... poczym dowalasz...
"jedynie tworzy watki kore moga byc przez windowsa przerzucone na kilka rdzeni"?
dalej..."Oczywiscie zdajesz sobie sprawe ze opieranie sie na niededykowanym dispatcher"-nie wiem o co chodzi tłumacz...
"Gry na PC z takimi samymi podzespolami jak konsoli beda wygladaly strasznie"- udownij... weż pod uwagę w jakich rozdzielczościach wyświetla konsola...
"dlatego wlasnie uwazam, ze to wlasnie chec developerow, aby zapewnic zgodnosc z jak najwieksza masa sprzetu doprowadza do spaku jakosci gier pecetowych" pokaż grę na pc która była optymalizowana pod każdy sprzęt...
bo z tego co pamiętam robi się to albo pod jedną firmę albo pod drugą i wrzuca logo.
angh (autor: piobzo | data: 28/03/13 | godz.: 19:55) "sporego overheat ze wzgledu na programowanie pod windows api" - nie rozumiem co ma przegrzewanie do winapi...
up. (autor: piobzo | data: 28/03/13 | godz.: 20:11) nie ma czegoś takiego jak pisanie gry na 4 rdzenie.. piszesz grę która uruchamia się w wielu wątkach, resztą zajmuje się dyspozytor, ale nie w przypadku tylko Windowsa, a każdego systemu operacyjnego. Planista zarządza zasobami procesora, tak jest było i będzie...
@piobzo (autor: angh | data: 29/03/13 | godz.: 02:26) sorry, mialo byc overhead a nie overheat.
I planista istotnie zajmuje sie calym procesorem - ale w windowsie. Pod konsola mozesz pisac na poziomie sprzetowym. Oczywiscie wciaz musisz sie komunikowac z planista, ale program moze dowolnie wybierac cpu/spu. Omijaanie posrednikow zawsze oznacza wiekszy zysk;)
@krax - sorry, jestem. Poszukaj sobie na youtube porownania pc z gf7900 i porownaj sam, jaka jest jakosc. W dowolnej rozdzialce.
Dispatcher pod windowsem jest optymalizowany do pracy, a nie do gier.
W wielowatkowosci sie pomylilem, mialo byc - wieloprocesorowosci. Na pc gry sa tylko wielowatkowe, na konsolach mozesz sobei pozwolic na wieloprocesowosc.
J walsnie mowie, ze gry na pc nie sa optymalizoane nic a nic, bo musz dziualac pod kazdym pecetem poza archaicznym i na kazdym OS. To powoduje straszny narzut (ten moj nieszczesny overheaD;> ), ktory sie na konsolach nie pojawia (nie w takim stopniu).
Poza tym, tak naprawde licza sie po prostu gry. A poniewaz wiele z nich pojawia sie na jednym tylko sprzecie, to dobrze miec jest i pc, i konsole, zeby spokojnie bawic sie w to, w co ma sie ochote.
Nawet nadchodzace pudelko od Valve jest po prostu proba ujednorodnienia hardware nawet w zakresie gier pecetowych.
Czas spac ;)
Pewnie nie rozumiesz, bo nie zajmujesz sie programowaniem. Bardzo ciekwe wiec, ze kontynuujesz dyskusje.
swietnie (autor: RusH | data: 1/04/13 | godz.: 06:28) to teraz sam przeczytaj co podlinkowales, zastanow sie mocno i powiedz na glos (zanim napiszesz bo moze zalapiesz jak uslyszysz) czym wedlug ciebie rozni sie procesor z HT or procesora 2 rdzeniowego z punktu widzenia programisty.
Zebys sie za bardzo nie pocil to ci zadam pytanie pomocnicze: w jaki sposob o wielki programisto wykorzystasz moc wieloprocesorowego komputea/konsoli programem jednowatkowym?
Hint: jest tylko software wielowatkowy - nie ma innej metody na rozbicie zadan na poszczegolne rdzenie (prawdziwe badz wirtualne). Czy program glowny, czy jakas biblioteka zawsze sie to sprowadza do odpalenia X watkow.
och (autor: angh | data: 1/04/13 | godz.: 13:48) przyklad kodu multiwatkowego w c++:
pthread_t threads[NUM_THREADS];
pthread_create(&threads[i], NULL, PrintHello, (void *)i);
i w ps3 (dla wybranego spe):
spe_create_thread(gid, program, argp, envp, -1, flags)
Teraz, c++ pod windowsem tworzy watek i pozostawia pod rozwage planisty, kiedy on zostanie wykonany. c++ tworzy watki tylko typu softwarowego (pod windowsem).
W ps3 (i afaik na ps4, nintendo, i czesciowo na x360) tworzysz watek i wysylasz go na spe(ppe, spu), czyli fizyczny watek na fizycznym procesorze. Nie tracisz czasu na planiste, poniewaz planista siedzi na tylko jednym spe i pozostale sa do bezposredniej dyspozycji aplikacji (gry). Znacznie szybsze jest uzycie procesorow (rdzeni, spu czy inych) bezposrednio, w dodatku majac pewnosc, ze zadanie zostanie skonczone w X cykli, niz oddelegowanie go planiscie i czekac na ewentualne przydzielenie czasu cpu.
Roznica miedzy procesor HT i multirdzeniowym polega na tym, ze HT przetwarza tylko jeden watek fizycznie w jednostce czasu. Ma to sens przy uzyciu planisty i znacznym overhead ktory przez to sie tworzy, w pisaniu 'pod metal' traci na znaczeniu. Tez to tak zrozumiales?
Nie zamierzam, ani zaden znany mi programista nie zamierza, wykorzystywac mocy niczego programem jednowatkowym. Ma to taki sam sens jak dojazd do pracy w biurze ci4ezarowka.
Twoj Hint jest bledny. Dotyczy on tylko pisanie pod OS. Co pokazuje moj pierwszy przyklad wielowatkowosci w CELL. Moge dowolnie rozdzielac zadania pod poszczegolne rdzenie, czy to prawdziwe, czy wirtualne. Oczywiscie, nie w nowym windowsie. I przez to wlasnie, co pisalem na poczatku, wydajnosc podobnego hardware na konsolach i PC zawsze bedzie wyzsza na tych pierwszych.
system operacyjny ps3 ma normalny scheluder i defaultowo to on przydziela zadania na poszczegolne SPU
(SPU nie sa procesorami w normalnego tego slowa znaczeniu, blizej im do shaderow w karcie graficznej)
ps4 nie istnieje, a x360 i wii maja zwykle cpu PPC i dzialaja jak kazdy pecet
scheduler ps3 nie siedzi w SPU tylko w PPE, SPU nie maja dostepu do zadnej innej pamieci poza swoja prywatna - nie moga ze soba rozmawiac bez posrednictwa PPE
twoja teza co do szybkosci jest ciekawa, lecz bledna. Zarowno Nvidia/ATI w przypadku shaderow, jak i OPENMP/MSCR wrecz utrudniaja przydzielanie zasobow na sztywno.
>Roznica miedzy procesor HT i multirdzeniowym polega na
>tym, ze HT przetwarza tylko jeden watek fizycznie w
>jednostce czasu
cos we mnie umarlo :/ Otoz roznicy NIE MA od strony programowej, co wiecej w niektorych (a moze nawet wiekszosci) zastosowan nie ma roznicy w wydajnosci. HT to tylko oszczednosc zasobow sprzetowych. Wszystkie nowe procesory AMD maja tak na prawde na stale wlaczone HT.
taaa... (autor: angh | data: 2/04/13 | godz.: 11:17) Mozesz to zrobic fizycznie, ale tworzac gre pod windwsa nie mozesz zalozyc posiadania konfiguracji wieloprocesorowej, wiec nie zrobisz tego. I o tym przedewszystkim pisze - tworcy gier nie uzywaja dedykowanych instrukcji pod windowsem, poniewaz chca zapewnic maksymalna kompatybilnosc kosztem wydajnosci. Na konsolach nie jest to problemem.
Z cellem sie rozpedzilem. Chodzilo mi o to, ze scheduler do zadan OS adresuje tylko jeden wybrany SPU podczas dzialania innej aplikacji. A aplikacja (gra) ma zwykle wlasnosciowy scheduler wykorzystywany do podzialu zadan na dostepny sprzet.
Mam nadzieje, ze to cos w Tobie odzyje;) To jest roznica miedzy procesorami ht i multicore, czy jest wazna dla programisty windows - nie. Czy wazna dla programisty niskopoziomowego - tak.
I na koniec - to nie nzdura. To podejscie programistow windows. Nie stosowane przez programistow gier, chyba, ze z dodatkowymi instrukcjami warunkowymi, co zwieksza overhead. A pod konsole - to dziala, i to niezle.
@angh (autor: Plackator | data: 2/04/13 | godz.: 14:55) Wypowiadasz się podobnie do naszego premiera, niby dużo, niby jest wiedza, ale tak naprawdę o niczym.
echhh (autor: RusH | data: 3/04/13 | godz.: 10:06) Chyba zaczynam rozumiec z czego wywodzi sie niezrozumienie.
Piszac multiprocesor i multithreaded zgaduje ze miales na mysli concurrent i parallel (czyli jednoczesnie i rownolegle)?
Nie ma to NIC wspolnego z HT, architektura cpu, przydzielaniem zasobow na stale, schedulerem ani konsolami.
Pipelining\Lock-free sa szeroko stosowane na PC.
Nie wszystkie gry na PC maja kod z muzeum latany latami przez hindusow (Oblivion/Skyrim= synchroniczne rownolegle watkiczekajace na siebie na wzajem obciazajac po 10% rdzeni cpu).
No i jaki znowu programista niskopoziomowy? moze jeszcze liczacy cykle? Te czasy minely >10 lat temu. Wszystkie niskopoziomowe optymalizacje od dawna wykonywane sa automagicznie przez kompilator/system.
Nikt juz nie dlubie w asemblerze, optymalizacje wielowatkowe uzyskuje sie chodzby piszac w Erlangu.
kocham tego typa (autor: kubolx | data: 5/04/13 | godz.: 00:36) do konca nie wiem co napisal, ale i tak w to mocno wierze.
D O D A J K O M E N T A R Z
Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.