Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2021
Poniedziałek 1 lipca 2013 
    

Tiled Resources, czyli ciekawa funkcja API DirectX 11.2


Autor: Wedelek | 10:59
(12)
Podczas tegorocznej konferencji BUILD 2013 Microsoft zapowiedział nowe API DirectX 11.2, które w porównaniu do swojego poprzednika będzie lepiej zoptymalizowane pod względem wydajności. Aby podkreślić ten fakt producent zaprezentował dwie sceny 3D, które obrazują działanie funkcji Tiled Resources. Jej zadaniem jest łączenie pamięci RAM akceleratora graficznego z pamięcią systemową komputera PC w taki sposób, by była ona uznawana jako jeden wielki bufor pamięci. Chodzi o to, by karty graficzne z małą ilością pamięci były w stanie podzielić i zapisać pobrane z dysku tekstury w obu RAMach (systemowym i tym zainstalowanym na karcie).

W ten sposób tekstury zajmujące łącznie 1,2GB zostaną podzielona na dwie części i np. 1GB zostanie zapisany w pamięci akcelartora, a pozostałe 200MB trafi do wolniejszej pamięci operacyjnej. Na tym jednak nie koniec możliwości techniki Tiled Resources, która odpowiada za teksturowanie obiektów z wykorzystaniem plików graficznych o różnej jakości. W największym skrócie chodzi o to, by na obiekty oddalone była nakładana tekstura o gorszej jakości, która w miarę przybliżania się do niego byłaby płynnie zamieniana na taką o znacznie wyższej rozdzielczości. Dzięki temu moc kart graficznych byłaby wykorzystywana w sposób bardziej efektywny. Obecnie taka operacja nie jest niestety możliwa.

Poniżej możecie zobaczyć prezentację technologii Tiled Resources, na przykładzie demo technologicznego Marsa i modelu szybowca.

Niestety w całej tej beczce miodu jest spora łyżka dziegciu, bo z DirectX11.2 skorzysta tylko system Windows 8.1 oraz konsola Xbox One.


 

    
K O M E N T A R Z E
    

  1. Epokowy wynalazek (autor: biuro74 | data: 1/07/13 | godz.: 11:18)
    .. czyli to samo, co gry robia w/g swojego uznania - tym razem wszystko dodatkowo z narzutem API DX...

  2. @biuro74 (autor: PrEzi | data: 1/07/13 | godz.: 11:26)
    Nie tak do konca...
    Z tego co wiem to podobna funkcje mial chyba tylko Rage od Carmacka.


  3. A po jaką cholerę to buforowanie ??? (autor: zartie | data: 1/07/13 | godz.: 11:44)
    Karty graficzne mają praktycznie zawsze za dużo własnej pamięci w stosunku do możliwości procesora graficznego, czyli co mi po 1,2 GB tekstur, skoro GPU nie da rady ich przetworzyć w 1/30 s i obraz będzie szarpał? Odczyt z bufora w pamięci systemowej będzie wolniejszy przez co dodatkowo będzie mniej fps i niepotrzebnie będzie pożerał przepustowość pamięci. A może właśnie o to w tym chodzi ??? Zaciągnąć hamulec ręczny, by potem móc pokazać "cudowny wynalazek", który go odblokuje?

  4. up. (autor: piobzo | data: 1/07/13 | godz.: 11:51)
    a widziałeś kiedyś aby karta grafiki zarządzała zasobami i odczytywała dane z dysku twardego?

  5. Juz cos takiego bylo (autor: rookie | data: 1/07/13 | godz.: 11:55)
    I nazywalo sie nvidia Turbocache http://www.nvidia.pl/page/geforce6200_pci.html
    A wyniki benchmarkow mialo bardzo kiepskie: http://www.tomshardware.com/...bocache,973-18.html


  6. @biuro74 (autor: franc# | data: 1/07/13 | godz.: 13:34)
    widze, że jesteś programistą c++ skoro mówisz o "narzucie" wywołania API poprzez wskaźniki. Zgodzę się z Twoim tytułem posta - epokowy, bo właśnie dziadziuś Carmack wyrywa sobie włosy. Spędził kilka lat nad megatexture, a wystarczyło zadzwonić do Redmond. Teraz jest to obsługiwane sprzętowo czyli kilka lat development mozna zaoszczędzić.

  7. @piobzo (autor: franc# | data: 1/07/13 | godz.: 13:35)
    w nowych radeonach jest pamięc wirtualna - o tym mówisz?

  8. Niesamowita technologia (autor: kombajn4 | data: 1/07/13 | godz.: 13:49)
    ale jakoś tak mi się wydaje że o pierwszej słyszałem w momencie czytania opisu magistrali AGP a druga to przecież kalka mip-mapingu

  9. Kombajn ma racje (autor: RusH | data: 1/07/13 | godz.: 14:52)
    franc# nic nie jest sprzedowe, to jest zwykle zarzadzanie zasobami, karty graficzne robily to od czasow AGP, teraz laskawie M$ pozwala alokowac wiecej tekstur niz ramu na GPU i nazywa to rewolucja
    (CreateTexture juz od dx9 automagicznie produkuwala mipmapy)


    nowosc z dupy taka sama jak drivery dla drukarek 3D ktore driverow nigdy nie potrzebowaly


  10. Ale to chyba nie o to chodzi, że (autor: franc# | data: 1/07/13 | godz.: 15:30)
    mozna na AGP zaalokowac ileśtam GB, gdy takowych nie ma. Chodzi o wspólą adresację pamięci i PRAWDZIWĄ wirtualizację - to tyle w kwestii na czym polega nowość. I ta nowa funkcja ma z tego korzystać w pełni - widziałem demko @ BUILD'2013.
    A co do samych Tiles, to daje to kopa, bo zamiast umieścić w VRAM 2GB tekstur na górki i dołki umieszczasz tyle ile potrzeba, żeby gracz nie zauważył różnicy w jakości aka pikselozy, czyli np. 500 MB może styknąć, a reszta na co inne. Nie tak?


  11. Ech na wspomnienia mnie naszło (autor: Gakudini | data: 1/07/13 | godz.: 15:55)
    Pamiętam, jak na 386 odpalało się taki programik który 512kB z grafiki (Trident 1MB) dodawał do RAMu, dzięki temu miało się do dyspozycji 4,5 MB RAMu i bez problemu odpalało się gierki wymagające 4MB. To z NC to była innowacja :)

  12. franc# (autor: Remedy | data: 3/07/13 | godz.: 11:10)
    Nie za bardzo chyba czujesz różnicę pomiędzy "megatexture" z Rage'a a tym tutaj "epokowym wynalazkiem". Tam miałeś do dyspozycji jedną teksturę (a raczej bazę tekstury) o rozmiarze ponad 20000x20000 pikseli. To pozwalało na tworzenie praktycznie całej mapy na jednej wielkiej teksturze co z kolei pozwalało uniknąć powtarzalności tekstury objawiającej się powielającym się wzorem z dużej odległości obserwowania mapy np. lot samolotem czy spojrzenie na rozległą przestrzeń. Tutaj jedyne co dostajesz to dostęp do RAMu w roli pamięci dla karty graficznej. Czyli masz tylko więcej miejsca na wyświetlanie powtarzającego się gówna lub więcej miejsca na więcej tekstur i tyle. Nie ma to nic wspólnego z "megatexture".

    
D O D A J   K O M E N T A R Z
    

Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.