Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2024
Środa 31 lipca 2013 
    

Renderowanie w ''chmurze'' według Nvidii


Autor: Wedelek | 07:45
(11)
Jakiś czas temu informowaliśmy Was, że Nvidia pracuje nad platformą GRID, czyli specjalnie zoptymalizowanymi serwerami dedykowanymi deweloperom, tworzącym gry online, w których większość obliczeń wykonywana jest w ''chmurze''. Dzięki tej technologii komputer, którego używamy do grania, np. laptop lub tablet internetowy, działa na zasadzie terminala, pośrednicząc pomiędzy graczem a serwerem i nie musi być wydajny. Wystarczy tylko że odbierze przetworzony już obraz i przekaże polecenia gracza, a resztą zajmą się serwery, napędzane przez akceleratory firmy Nvidia.

Producent zachwala, że jego nowe rozwiązanie pozwala na jednoczesne przesyłanie dużej ilości strumieni danych, a każdy serwer może obsłużyć maksymalnie 36 takich strumieni, w czym pomaga wyspecjalizowane oprogramowanie bazujące na technologii VGX. Podobna technologia zostanie oddana w ręce graczy przechodzących kampanię dla jednego gracza.

Tyle teorii, ale pozostaje pytanie jak to działa w praktyce. W częściowej odpowiedzi na nie Nvidia przygotowała specjalny filmik, w którym demonstruje w jaki sposób odbywa się komunikacja pomiędzy serwerem a komputerem klasy PC i jak reprezentowane są przesyłane dane o oświetleniu. Całość została opisana na tyle dobrze i przejrzyście, że dalszy mój komentarz jest chyba zbędny. Zapraszam Was zatem do zapoznania się z materiałem przygotowanym przez Nvidię:


 
    
K O M E N T A R Z E
    

  1. rozwiązanie świetne... (autor: tohottotouch | data: 31/07/13 | godz.: 08:55)
    ... w świecie ultraszybkich łączy internetowych

  2. @ 1 (autor: MayheM | data: 31/07/13 | godz.: 09:13)
    nic dodac nic ujac...

  3. @01 (autor: lcf | data: 31/07/13 | godz.: 10:09)
    Łącza 30-60 Mb/s w miastach są dostępne w całkiem znośnych cenach, więc nie powinno to być chyba specjalnym problemem, w 2013.

  4. @tohottotouch (autor: VP11 | data: 31/07/13 | godz.: 10:13)
    Co najwazniejsze w niektorych grach - Ping, a ten bedzie mocno odstawal. Wiec grywalnosc w niektore gry bedzie do kitu.

    Najpierw wyslac sygnnal do serwera on cos tam policzy, wysle z powrotem na urzadzenie i dopiero do serwera gry. Nawt jezeli pominac dwa ostatnie polaczenia to i tak conajmniej dwukrotnie dluzej bedzie dzialalo.


  5. hmm (autor: darkowal | data: 31/07/13 | godz.: 11:18)
    Interesujące, oblicza grafika w chmurze OpenGL 4.4

  6. input lag dla LCD to minimum 16ms (autor: Kosiarz | data: 31/07/13 | godz.: 12:02)
    a standardowo podchodza pod 30ms. tak wiec jakby miec opoznienie do farmy NV kolo 5 a tam by sie liczylo nie dluzej niz 3 to mamy dokladke 13ms. przy lepszych monitorach opoznienie byloby podobne do tych gorszych.

    a swoja droga to pingi w grach sa grywalne do okolo 100


  7. Tylko... (autor: Shamoth | data: 31/07/13 | godz.: 14:46)
    o ile mnie pamięć nie myli to zakładają 30fps, fajnie i płynnie się to to ogląda ale dla mnie jest to niegrywalne ze względu na lag "sensoryczny" lub jak to czasem nazywają "efekt gumy". Czasem jak muszę, i v-sync nie da się wyłączyć, to się z godzinę przyzwyczajam do niskiego fps. Ale po dłuższej rozgrywce jak wracam do rzeczywistości to mam wrażenie, że poruszam się w zwolnionym tempie, jakbym miał zwolniony metabolizm/spowolniony reakcję układu nerwowego... wole nie wiedzieć jakie są skutki długotrwałej adaptacji układu nerwowego do takiego "spowolnionego" środowiska.
    Osobiście żebym nie odczuwał dyskomfortu muszę mieć renderowane klatki nie dłużej niż ~16-15ms na sprzęcie lokalnym. Do tego dochodzi opóźnienie sieci, 5ms to na benchmarkach można osiągnąć do najbliższego węzła testowego, realnie do zachodnich sąsiadów 25-30ms ale i tak rzadko zdarza mi się znaleźć serwer który ma poniżej 40ms, najczęściej 80-50ms w dynamicznych grach typu FPS a klasyczne MMORPG zazwyczaj mają 150-200ms. Do tego dochodzi jeszcze opóźnienie wewnętrzne serwera, np serwery APB mają około 30ms. Czyli w komfortowych warunkach mamy średnio opóźnienie ~100-130ms od reakcji palca do efektu w grze przy założeniu że gra jest zabezpieczona i obliczenia rozgrywki na garb bierze serwer.
    I niby wszystko trzymało by się kupy, przy założeniu że przeciętny młody gracz ma czas reakcji oko-palec ~180ms (tyle miałem 10 lat temu, 2 lata temu już było ~210ms), ale tak różowo nie jest bo dochodzi predykcja i kompensacja, której zazwyczaj nie da się wyłączyć a która stara się pożenić graczy z niskimi i wysokimi opóźnieniami. Ostatnio, ponad dekadę temu, miałem przyjemność pograć w CS na lanparty bez predykcji i kompensacji przy zerowych opóźnieniach... miód. Nie to co teraz gdzie niby mam w domu 50mb a lanparty było jeszcze na 10mb a i tak np jak się wyłączy predykcję, bo kompensacji chyba się nie da, w BF2 to jest niegrywalny ;/
    Także to chyba jedynie wypali w przypadku usług Game on Demand bo nie widzę możliwości żeby bez frustracji grać w poważniejsze/dynamiczne tytułu online na streamie...


  8. @6. (autor: Kenjiro | data: 31/07/13 | godz.: 15:33)
    Zależy od gry. W BF przy 100 ms możesz co najwyżej posprzątać :P.

  9. @08 (autor: Plackator | data: 31/07/13 | godz.: 17:56)
    Czyli 90% graczy może posprzątać? bo taki ping własnie ma 90% graczy.

  10. poznienie do farmy NV kolo 5 a tam by sie liczylo nie dluzej niz 3 (autor: RusH | data: 31/07/13 | godz.: 18:43)
    przeciesz miales jak byk w prezentacji podane ze farma liczy w ~150ms :D (indirect) + ping (direct)

    tu nie chodzi o ilczenie calej sceny, a o liczenie rozprosonego swiatla
    http://en.wikipedia.org/wiki/Lightmap
    np Quake liczyl to w edytorze map i dlatego w doom3 bylo gowno widac nawet z latarka
    http://en.wikipedia.org/...sity_(computer_graphics)
    tutaj NV postuluje ze moze to policzyc w chmurze teslami i przeslac do klienta w formie strumienia video h.264, nastepnie klient dekoduje strumien video i podstawia otrzymany obraz jako precomputed lightmap

    SWIETNE rozwiazanie .... jesli uzywa sie gownianej Tegry :) prawda jest taka ze postep mobilnych GPU pedzi wielokrotnie szybciej niz desktopowych i raptem jedna-dwie generacje do przodu bedzie to juz niepotrzebne
    juz kolejna generacja (mali t604) bedzie miec Renderscript/opencl i bedzie mogla to sobie sama policzyc


  11. wszyscy gadaja o ms (autor: Okota | data: 2/08/13 | godz.: 19:22)
    a ile to bedzie kosztowac?
    zaplacisz za gre zaplacisz za dodatki albo i za abonament na granie
    zaplacisz za rendering...
    ile to wszystko bedzie kosztowac????


    
D O D A J   K O M E N T A R Z
    

Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.