Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2024
Piątek 2 sierpnia 2013 
    

Wewnętrzne beta testy ''podrasowanego'' Xboksa One


Autor: Wedelek | źródło: Next Power Up | 12:19
(34)
Jakiś czas temu informowaliśmy Was o przeciekach sugerujących, że Microsoft nieco „podrasuje” konsolę Xbox One i że nastąpi to jeszcze przed jej premierą. Zdaniem autorów plotki następca Xbox 360 miał dostać 12GB zamiast 8GB RAMu, a zegar GPU miał zostać podwyższony. Przypominam Wam o tym, ponieważ dosłownie przed chwilą do sieci trafiła ciekawa informacja, z której dowiadujemy się, że ruszyły właśnie wewnętrzne Beta testy wzmocnionego Xboksa One. Zastanawiacie się zapewne co Microsoft zmienił w Xbox One.

Otóż niewiele. Podniesiono tylko zegar GPU z 800MHz do 853MHz, co powinno zwiększyć wydajność graficzną nowej konsoli Microsoftu, ale o znaczącej poprawie nie ma co marzyć. Warto w tym miejscu nadmienić, że Xbox One otrzyma APU zbudowane przez AMD z wykorzystaniem ośmiu rdzeni x86 Jaguar, oraz GPU na bazie architektury GCN, a także 8GB pamięci RAM. Nowa konsola Microsoftu będzie jednak słabsza od jej konkurenta, czyli PlayStation 4, a przy tym droższa. Jej premiera nastąpi w listopadzie i w zestawie z kontrolerem ruchu Kinect 2.0 będziemy musieli zapłacić za nią 500 dolarów.


 
    
K O M E N T A R Z E
    

  1. Nic to nie zmieni ... (autor: gantrithor | data: 2/08/13 | godz.: 20:19)
    bo ps4 ma miec zarezerwowane 5GB ramu na system a xbox one az 5 wiec moze to i prawda kto to tam wie.

  2. Jakieś bzdury piszesz @1 (autor: Yog-Sothoth | data: 2/08/13 | godz.: 22:32)
    PS4 ma mieć zawszedostępne 4,5GB dla gier a reszta ma być przydzielana dynamicznie, jak dokładnie i ile to jeszcze nie ma konkretów.

  3. @2. (autor: Krotock | data: 2/08/13 | godz.: 23:16)
    Nie śledziłem tego tak dokładnie, ale o ile dobrze pamiętam PS4 ma mieć 4,5 GB stale dostępne, 1 GB dynamicznie przydzielany a reszta na system.

  4. 2@. (autor: loccothan | data: 3/08/13 | godz.: 03:27)
    PS4 ma mieć do 5GB na gry Exclusive + 512MB tzw. ruchomej która do gier także mozna dać ;-) czyli suma sumarum 5.5GB na Giery

  5. testy „podrasowanego” Xboksa One (autor: Conan Barbarian | data: 3/08/13 | godz.: 09:17)
    Nie widziałem jeszcze niepodrasowanego a już mi o podrasowanym ćwierkają. Pamiętam, że był jakiś problem ze stabilnością Win7 na Intelu oraz strachem co to będzie, gdy Win8 posadzą na 8 jaguarach. Był też szum o zmianie polityki M$ z czystej dyktatury na łagodny totalitaryzm.
    Ponieważ M$ i tak ma kasy jak lodu na księżycach Jowisza, to życzę wszystkiego dobrego firmie Sony.
    Jeśli M$ chce akceptacji XO, to Kinect musi otrzymać odpowiednie wsparcie dla programistów.

    @Wedelek - co to jest "Kincect 2.0"?
    (nadal masz w tyłku swoje teksty)


  6. pamiec (autor: angh | data: 3/08/13 | godz.: 13:06)
    w ps4 wyglada 'nieco' inaczej - 4.5 gb jest calkowicie oddelegowana do gier - to ta pamiec stale dsotepna. Potem jest pare GB, do ktorej dostep ma zarowno gra jak i OS - to jest pamiec dynamiczna. Okolo 2gb - i OS nie wykorzystuje tego, gdy odpalona jest gra, tylko do ogladania filmow, zdjec, muzyki czy innych programow. Kazdy developer ma do tego bezposredni dostep. Sam OS zajmuje 1-1,5 GB.

  7. @angh (autor: PrEzi | data: 3/08/13 | godz.: 13:49)
    A skad to wiesz ? Ja czytalem, ze dynamiczne jest tylko 1GB i sam OS rezerwuje sobie reste, max dostepne dla gry 5.5GB.

  8. Windows (autor: Conan Barbarian | data: 3/08/13 | godz.: 18:46)
    http://pclab.pl/news54306.html

  9. @Prezi (autor: angh | data: 3/08/13 | godz.: 20:09)
    http://gengame.net/...ps4s-ram-is-flexible-memory/

    Dodatkowo sa potwierdzone informacje od developerow o uzywaniu ponad 6gb. Digital Foundry ostatnio strasznie kreci z plotami na ps4, i nie jest specjalnie wiarygodnym zrodlem - chociazby info o max 7 minutach nagrywania filmikow i podobne. OS zajmuje nie wiecej niz 1.5gb poniewaz na poczatku ps4 byla robiona z mysla o 4gb ram. Sony jak zwykle nie informuje o zadnych danych technicznych przed oficjalna prezentacja, a Digital Foungry zbyt czestpo sie myli, zeby nazwac to czym innym niz tylko spekulacja i szukaniem sposobu na ogladalnosc.


  10. i jeszcze (autor: angh | data: 3/08/13 | godz.: 20:12)
    http://www.neogaf.com/...268051&postcount=2748

    neogaf twierdzi, ze sa gry w produkcji, ktore uzywaja 6gb. Wydaje mi sie, ze 1gb na os, 1 gb na pliki tymczasowe i programy w tle jest calkowicie wystarczajace;)


  11. pamięć (autor: Krax | data: 3/08/13 | godz.: 22:13)
    stale przydzielona zdaniom? czy to nie jest marnotrawco zasobów? dla mnie to czysta głupota na tym powinien czuwać system.
    http://www.ppe.pl/...ad/editor/images/indieONE.jpg


  12. wątpie (autor: piobzo | data: 3/08/13 | godz.: 22:16)
    aby jakakolwiek informacja o przydzieleniu pamięci na stałe, w którejkolwiek konsoli była by prawdziwa... to samo tyczy się wykorzystania rdzeni (a też ktoś o tym pisał), zasobami zajmą się planiści jak zawsze...

  13. planista (autor: angh | data: 3/08/13 | godz.: 23:34)
    nie jest potrzebny grze:
    - “Direct Memory” is memory allocated under the traditional video game model, so the game controls all aspects of its allocation
    Gra na konsoli nie odwoluje sie do OS, aby uzyskac dostep do pamieci. To konsola, a nie PC, a wiec uzywanie OS to niepotrzebna strata czasu. w ps4 czesc konsoli jest po prostu calkowicie nei wykorzystywana przez OS, wiec gra moze sie tam dostac bez problemu, a czesc jest na potrzeby OS, wiec jest zarzadzana przez planiste.
    I jezeli OS zajmuje 2 rdzenie, to po co planista na pozostale 6? tworcy gier tworza wlasnych planistow, ktorzy wisza na wybranych rdzeniach i robia swoje. Po co tracic czas na planiste OS? on ma co robic, i nie ma sensu, zby opoznial dostep do cpu.
    A czy to jest marnotrastwo zasobow? dlaczego? OS nie potrzebuje wiecej, niz to, co ma alokowane. Gra nie potrzebuje wiecej niz to, na co zostala napisana. Dzieki temu jest zachowana kompatybilnosc przez cale zycie konsoli, i dzieki temu nie musimy operowac na OS zeby kombinowac z pamiecia - to nie jest pecet, i nie ma nim byc, dzieki czemu jest po prostu szybsze. Fajnie pokazuja to screeny z Gorilla games (duzy dokument pdf) pokazujace wykorzystanie CPU i grafiki.


  14. up. (autor: Krax | data: 4/08/13 | godz.: 00:17)
    zanim coś przeczytasz i wrzucisz to zastanów się o czym piszesz i o czym wrzucasz... chociaż w taki sposób przynajmniej kupa śmiechu gwarantowana...
    wszystko fajnie ale na bezpośredni dostęp do pamięci musi zezwalać system i odpowiednie oprogramowanie dostarczane przez dev. poza tym to dalej nie zmienia faktu iż zasobami za żądza OS i może on dać bezpośredni dostęp lub go uniemożliwić... piszesz ale nie masz pojęcia o czym...
    bowiem logiczna pamięć do której masz ten wolny dostęp jest tworem systemowym. nikt nie z chodzi tak nisko i nie programuje gier na poziomie urządzeń, a pracą sterowników(urządzenia) steruje system.
    a co do wykorzystania cpu... w programowaniu na urządzenie o z góry ustalonych zasobach wykorzystuje się pełen potencjał urządzenia więc 8 rdzeni... przeznaczenie 2 rdzeni pod prace systemu, to marnowanie zasobów( i przy okazji brak znajomości architektury amd). Każde dziecko ci powie, iż procesory te mają bardzo słaby pojedynczy wątek, dlatego zaleca się wykorzystywanie jak największej ich liczby.
    Mało tego samo ograniczenie i przydzielenie na stałe zasobów(np. koligacja jądra) było by rozwiązaniem czysto softowym.
    bez ceregieli zanim napiszesz kolejną głupotę to walnij głową o biurko i nie grzesz więcej.


  15. @14 (autor: Plackator | data: 4/08/13 | godz.: 00:30)
    Implementacja takiego rozwiązania była by bardzo kosztowna i często nieefektywna. Poza tym żaden developer nie ruszył by kijem takiego rozwiązania - tym więcej gotowych rozwiązań, tym lepiej dla developera.

  16. @up (autor: Plackator | data: 4/08/13 | godz.: 00:30)
    miało być do @13

  17. @Krax (autor: angh | data: 4/08/13 | godz.: 01:41)
    http://www.guerrilla-games.com/...o_Postmortem.pdf
    Poczytaj sobie, poogladaj, i zastanow sie raz jeszcze.
    Bezposredni dostep do pamieci nei musi byc realizowany przez globalny OS konsoli - ten glowny, zajmujacy sie znjomymi, online etc. Ani ten glowny OS nie musi miec dostepu do RAM alokowanego dla gier. W Windows np. nie alokujesz pamieci bezposrednio, i uzywanie alloc czy malloc nie jest uzywane przez developerow, pomimo, ze jest znacznie szybsze - ze wzgledu na stabilnosc. W konsolach nei jest to problemem.
    Oczywiscie, ze oprogramowanie developerskie jest uzywane do ulatwienbia dostepu - w koncu niewielu developerow ma ochote na niskopoziomowe zabawy. I oczywiscie, jest tu planista, ale nijak sie on ma do glownego OS.
    Pamiec logiczna to twor systemowy... nie to hardware. I wlasnie narzedzia developerskie pozwalaja na latwiejsze jego uzycie. I tak, firmy schodza do assamblera (naughty dog chociazby) aby wyciagnac wiecej z maszyny. Ale uzywajac devkita uzywasz gotowych bibliotek.
    A co do wykorzystania CPU przeczytaj link z gory i pomysl troche. Gry nie moga czekac na problem OS z polaczeniem do sieci czy tez z romowa w tle. Guerilla uzywa 6 cpu nie dlatego, ze chce, tylko dlatego, ze musi. Tak samo w ps3 2 spu byly zarezerwowane na system. Wiec jezeli uwazasz, ze guerilla nie zna architektury amd, to spoko, zluz tam papiery, przydasz im sie. I jezeli dzieci mowia tak a nie inaczej, cvoz, pewnie dlatego dzieci nei pracuja tam jeszcze.
    A operacje walenia glowa w biurko pozostawie Tpobie. Widac, ze czesto ja przeprowadzales.

    @Plackstor: nie jest nieefektywna. MS w xbox one wrzuca 3 OS. Majac gotowe biblioteki napisane 'pod metal' developerzy w zasadzie wykorzystuja je jak dirtect iks i insze biblioteki. Po prostu, majac pewnosc, ze OS nie rusza 6 rdzeni wiadomo, ze nei bedzie tam opoznien, a uzycie pamieci, w ktorej wiadomo, ze OS niczego nie zapisze od razu niweluje potrzebe sprawdzania stanu. Mozena powiedziec, ze gra sama w sobie jest pewnym OS, ale developer nie musi sie tym przejmowac bo korzysta z przygotowanych bibliotek i systemu - ale jezeli chce, moze sam przepisac sterowniki, co tez czesto jest na konsolach praktykowane.

    Co do samej pamieci to dosc jasno zostalo to opisane (plotka mowi, ze ps4 ma 4,5gb direct memory):

    "Direct Memory" is memory allocated under the traditional video game model, so the game controls all aspects of its allocation
    "Flexible Memory" is memory managed by the PS4 OS on the game's behalf, and allows games to use some very nice FreeBSD virtual memory functionality. However this memory is 100 per cent the game's memory, and is never used by the OS, and as it is the game's memory it should be easy for every developer to use it.


  18. up. (autor: Krax | data: 4/08/13 | godz.: 06:39)
    czekaj dziecko...tobie się wydaje że jak "właczasz gre" to system się sam ubija a ona chodzi sama sobie?
    bo OS kontroluje wszystko.... Włącznie z tym że to soft(sterownik) kontroluje pracy obrocików wentylatorka. Z panem karta graficzna bez użycia systemu operacyjnego, czy dostęp do jakiej kolwiek pamięci nie jest możliwy bez pana OS. twoja gra rozmawia z Panem OS i on jej umożliwia całą resztę. Włącznie z dostępem do tęczowej krainy.
    Koniec.
    dawaj próbki kodu do assemblera... żadna firma nie zachodzi... bo takiego kodu nie da się połączyć z niczym innym... nie współpracuje to z żadnymi bibliotekami i jedyne co można zrobić to szkody(nie umiejętne rozporządzanie i uszkodzą mikrokontroler lub któryś ze sterowników)...
    kiedy mówią że gra jest szlifowana pod dane urządzenie, to mają na myśli coś innego niż zejście na ass... to nie jest C!... lol nie którym to chyba nie da się pomóc.
    dla prostego przykładu można opisać to tak. załóżmy że VB .Net i c++ .Net jest językiem używanym na konsoli x, y. do tego mamy jeszcze platformę ogólną dajmy na to z.
    zarówno x i y ma ją znane języki ale posiadające swoje unikatowe biblioteki. Jeśli więc tworze rozwiązanie na platformę ogólną z nastawieniem na wydanie go na x i y to wykorzystam język programowania C#. dzięki temu część kodu i niektórych elementów będę mógł użyć na x(gdzie VB .Net i y (c++ . Net). to nie jest produkt szyty na miarę. dla x najlepiej by było gdybym użył jego bibliotek i rozkazów których nie posiada c#.


    sprawdziłem firmę... używają ale są chyba jedyni... i moim zdaniem marnowanie pieniędzy...
    całkowicie ni opłacalne - jeśli faktycznie robią to co piszą- najniżej c++ ( z nastawieniem na ps3) popniżej się nie z chodzi... poprawianie i pracy urządzenia leży w kwestii jego autora, a nie w roli dev.
    poza tym z tego co czytałem (opis w. w. firmy i jest to logiczne) firma nie programuje używając ass, oni przy jego mocy poprawiają swój kod(nie było by tej możliwości gdyby nie zwalony soft dla dev od sony).
    np. przepisują poprawiając pliki wykonywalne... jest to praca nie opłacalna ponieważ robi się dwa razy to samo, nawet wyjadacze ass praca nad kodem do tys linii to kwestia 8-16 godzin.
    a takiego kodu nie da się współdzielić.
    w produkcjach na ps3 stanowi to minimum i używane jest tylko i wyłącznie z powodu tego że ps3 ma taką a nie inną arche z takim a nie innym skopanym sdk.
    jeśli chodzi o branże it to nikt oprócz bezpieczeństwa i urządzeń assemblerem się nie bawi. koniec kropka.

    a te wirtualne pamięci to twory SYSTEMOWE, wyznaczone i przydzielone(w tym prawdopodobnie adresacja)przez system na pamięci fizycznej, i jest to obszar z którego OS nie korzysta(nie używa) ale to nie znaczy że go nie KOTROLUJE.


  19. a do pamięci (autor: Krax | data: 4/08/13 | godz.: 07:47)
    def z wiki i cześć "Pamięć fizyczna odnosi się do sprzętu. Jej przeciwieństwem jest pamięć logiczna i wirtualna, reprezentująca koncepty oprogramowania"
    logiczna jest powiązana z softem O.o tak ja pisałem


  20. co do linków, ile razy podkreślałem żeby czytać i patrzeć co się wrzuca. (autor: Krax | data: 4/08/13 | godz.: 08:12)
    http://www.guerrilla-games.com/...o_Postmortem.pdf
    "Poczytaj sobie, poogladaj, i zastanow sie raz jeszcze." nawet nie wiem do czego stary bijesz... jak dlamnie dość obszerny plany pracy wykonanych technologii urzytych... wszystko przy urzyciu ogólno dostępnych biliotek i narzędzi
    (tak tam napisali) plus korekty w kodzie( na wysokim poziomie(tak tam napisali 0 poprawek do asm albo ass jak kto woli bo mnie to się ten język tylko z jednym kojarzy). Do tego cała masa wychwaleń na temat tego jak to się super robi gry na nowe ps4 w porównaniu do starego beznadziejnego ps3(nie bujam).

    no to co miałem w tym przemyśleć? ile ramu? ile miejsca na tysku ile ptk w grafice jest renderowanych? nie pamiętam żebym prowadził dyskusje także na temat technologii których ps4 może użyć a których nie może.


  21. a co do asm (autor: Krax | data: 4/08/13 | godz.: 10:24)
    do nie wyciągniesz więcej z maszyn bo nie masz dostępu do grafiki ani do ramu...także cześć. jedyne co można zrobić to optymalizacja pracy danego układu sterującego(któremu odpowida zestaw instrukcji asm-każdy układ ma własny zestaw)

  22. a z tym (autor: Krax | data: 4/08/13 | godz.: 10:38)
    alokowanie w windows te polecenia nie zezwalają ci na dostęp bezośredni.... na żadanie do os przydzielnia dynamicznej ilości pamięci.
    dodatkowo przydzielana pamięć jest logiczna.

    pamięć możesz zaadresować ręcznie przy pomocy asm i to tylko w określonych rejestrach. ponieważ język ten nie daje dostępu do odpowiednich urządzeń, programujesz np. tylko cpu. nie da się programować tak gpu(zauwasz że część rdzeni w ps3 miało budowę podobną do gtx 8800)


  23. krax (autor: Aamitoza | data: 4/08/13 | godz.: 17:11)
    która część? Bo tak siedziała pochodna G71 i z 8800GTX nie miał nic wspólnego.

  24. Nie jest pewne czy nowy Xbox bedzie slabszy od PS4 (autor: pandy | data: 4/08/13 | godz.: 18:43)
    wg najnowszych newsow moze nie byc wcale wielkiej roznicy miedzy konsolami a co wiecej moga pojawic sie tytuly gdzie Xbox moze wypasc lepiej niz PS4.

  25. @24 (autor: Yog-Sothoth | data: 4/08/13 | godz.: 20:12)
    A te najnowsze njusy to..? Bo ja pierwsze słyszę.

  26. @25 (autor: pandy | data: 4/08/13 | godz.: 23:49)
    http://www.eurogamer.net/...in-production-hardware

  27. Aamitoza (autor: Krax | data: 5/08/13 | godz.: 07:26)
    no tak, ale możesz to w cuda zaprogramować:P
    więc już bliżej do nowszej architektury.

    26 takie spekulacje że ten ram z dostępem równoległym jest szybki trwały już od początku...teraz ktoś tam coś niby potwierdził ale to nadal nie pewne...
    ja bym się tam nie przejmował gdyby xbox okazał się mega super szybki, gorzej jak ps4 przez swoją przepustowość dla cpu okaże się być kichą. Martwi mnie czy słaba szyna + Gddr5 nie zabiją CPU...


  28. @27 (autor: pandy | data: 5/08/13 | godz.: 23:11)
    Prosta kalkulacja - jako ze pamiec statyczna odpadnie pare innych rzeczy - 32MB to nie jest duzo ale moze byc uzyteczne w specyficznych sytuacjach - generalnie slabsza maszyna bedzie dyktowac rynek dla multiplatformowek, bliskosc obu architektur oraz PC spowoduje ze gry beda lepiej zoptymalizowane - zobaczymy jak bedzie.
    Ze swej strony wiem ze kupie PS4 bo nie jestem targetem dla marketingowcow z MS.


  29. @Krax (autor: angh | data: 6/08/13 | godz.: 14:52)
    Dziecko drogie (jak ty mozesz to pewnie i ja), chyba nie calkiem kojarzysz jak to dziala. Klasycznie OS ma dostep do wszystkich zasobow, ale konsola nie musi byc klasyczna. Mozesz uzywac dwoch schedulerow (ms na xbox1 planuje uzywac 3), kazdy z innym dostepem. Myslisz kategoriami PC. Teraz wyobraz sobie 2 wirtualne maszyny dzialajace na jednym sprzecie. Kaxzda ma oddelegowane: kawalek ram, pare rdzeni, i rozne urzadzenia i/o. Oraz oba porozumiewaja sie miedzy soba za pomoca interface, zeby przekazywac sobie informacje, ale oba obzluguja swoje zasonby niezaleznie. Teraz zapomnij, ze sa one witualne. Na pc nie zadziala... ale to nei o PC mowimy teraz.
    Link do PDF z guerilla pokazuje, ze kazdy rdzen cpu jest alokowany i jest obslugiwany przez gre bezposrednio, bez udzialu OS.
    Wstawki i biblioteki w asm oczywiscie dzialaja tylko z jedna konsola. Nic nie szkodzi o napisanie tej biblioteki (i jezyk nei ma znacznie jak dlugo interface realizuje ta sama funkcjonalnosc) dla obu systemow x i y. Racja, wiele multiplatwofmowych studiow bedzie do tego opornie podchodzic, ale first party bedzie szalec. Nawet 3rd party developers wspomagaja sie asm. Na konsolach, oczywiscie.
    Kod zawsze moze byc poprawiony przez asm. Inaczej directX nie mialby oherhead na poziomnie 60%.
    Jezeli chodzi o branze, to sorry, kazdy, kto mysli o pelnym wykorzystaniu gpu musi uzywac asm. koniec i kropka. (ponownie, w konsolach).
    W ps4 4,5 GB nie bedzie kotntrolowane przez system. To oficjalne stanowisko Sony. Wiesz lepiej? spoko. Oczywiscie, da sie to zmienic przdez FW, ale plany sa takie, jakie sa.
    W konsolach masz pelen dostep do metalu. Nie musisz uzywac sterownikow. znowu, to NIE JEST PC.
    Napisalem tez, ze alokowanie pamieci nie dziala w nowszych OS, jak windows, ale to znowu dotyczy PC. Zarowno c jak i c++ maja komendy umozlwiajace bezposednie alokowanie i uzywanie RAM. Jest to znacznie szybsze niz uzywanie mechanizmow OS, i dlatego wlasnie jest to popularne w konsolach. OS w ps3 ma lokowana czesc pamieci dla siebie, ktorej nie mozna zaadresowac manualnie, ale reszta moze byc alokowana wg widzimisie tworcow.
    I o rany, ASM uzywasz do adresowania zarowno cpu, gpu, i/o i co tam sobie chcesz. Zamykasz to w biblioteke, dajesz interface i oszczedzasz mase mocy obliczeniowej.
    Generalnie jezeli pisalbyc o sprzecie z otwarta architektura, to moze przyznalbym Ci racje. Ale piszemy o czyms innym, i dlatego Twoje argumenty po prostu sa chybione. To nie jest Windows, do licha.


  30. i jeszcze (autor: angh | data: 6/08/13 | godz.: 15:14)
    gddr5 ma taki sam czas dostepu jak ddr3. Majac pojedyncze moduly nie bedzie roznicy rowniez z rownolegloscia danych. I tak obsluzy to kontroler.

    Co do 32mb edram w iksie - te 32 mb bedzie mialo transfer na poziomie 8gb w ps4, dodatkowo, dziala tylko na gpu, wiec nie pomoze nic a nic CPU. I dodatkowo obsluga tej pamieci bedzie wymagala przewidywania cache, a to dodatkowo wymaga obliczen.

    i btw OS i dostepu do pamieci. Taki DOS mial i pamiec normalna dostepna przez malloc i chroniona, dostepna z poziomu OS. Nie kontrolowal i nie zajmowal sie pamiecia rozszerzona - mogla ja ewentualnie oczyscic jednym poleceniem. To aplikacja musiala ja po sobei oczyscic. Wiec - mozna bylo wtedy, mozna i teraz. Zaden problem.


  31. up. (autor: Krax | data: 6/08/13 | godz.: 20:16)
    wracaj do szkoły... bo nie będę się powtarzał a większego stosu bzdur niż ty teraz napisałeś nigdy nie widziałem.
    musiał bym napisać tu rozprawkę...ale w każdej linijce napisałeś głupoty i udowodniłeś że w życiu nie napisałeś żadnego programu ani na x360 ani na ps3.
    a o większość pojęć których używasz gdzieś tam zasłyszałeś.
    powiem ci tak ps3 miało więcej wspólnego z klasyczny pc( i jego system operacyjny) niż telefon na androidzie.


  32. a link (autor: Krax | data: 6/08/13 | godz.: 20:18)
    mówił tylko o 3 wątkach i nic nie mówił o tym co napisałeś... zachęcam dodatkowo do nauki języka angielskiego... może ci się jednakowoż kiedyś przydać jego znajomość.

  33. angh rozprawka... jednak jestem trolem (autor: Krax | data: 6/08/13 | godz.: 20:49)
    nie ma czegoś takiego jak alokacja rdzenia cpu.
    oba systemy nie mogą korzystać z zasobów nie zależnie ponieważ to jest sprzętowo nie możliwe.... tylko jeden proces może mieć dostęp do zasobu na raz i może to być albo zapis albo odczyt(po to są między innymi planiści)
    w asm nie ma bibliotek a język współpracuje tylko z mikrokontrolerem do którego zestaw instrukcji posiada. w asm niema "interface". interfejsy to narzędzia abstrakcyjne języków co najmniej 3 poziomu.
    wg ciebie konsole nie używają systemu więc nie mogą korzystać też z czysto softowych rozwiązań takich jak openGL czy direct bo są to biblioteki działające i korzystające z OS którego twoje konsole nie używają. to samo tyczy się sterowników graficznych...przecież konsole ich nie potrzebują prawda?
    Nie da się zaprogramować GPU przy użyci ASM. można użyć poleceń do procesora aby ten zinterpretował przestrzeń adresową rejestrów jago zapis graficzny. Chyba że mówimy o sterownikach...ale to wygląda nieco inaczej...
    po nie programujemy GPU a piszemy liste instrukcji dla sterownika obsługującego GPU.(ale to z konsolą która ponoć nie urzywa systemu i sterowników niema nic wspólnego)
    W ps4 oficjalnie potwierdzono że dostęp dla deweloperów nie powinien przekraczać 5 GB(żeby nie wchodziło to na procesy systemowe i te działające w tle, bo może się to odbić na wydajności i stabilności produkcji) i z racji tego że ps4 ma tylko 1 kontroler pamięci to jest to sterowane softem(system).
    pewnie że nie musisz korzystać ze sterowników chyba rze chesz zaprogramować jakieś urządzenie w tedy bez posiadania kontroli nad tym urządzeniem może być ciężko.... ale jakoś damy rade nie? w końcu możesz rozebrać konsole... sprawdzić jaki układ kontroluje to co chcesz użyć i napisać dla niego własny program sterujący...czytaj sterownik. tylko czy jest sens wydłużać projekt o 6 miesięcy żeby zrobić coś co już zrobili? wg ciebie jest.
    ani w c ani(tym bardziej) w c++ nie polecania pozwalającego nam ręcznie zaadresować pamięć. Przynajmniej stroustrup o tym nic nie wie. Duża część kodu na x klocka powstaje w c# także pudło.
    asm nie jest językiem obiektowym na co ci biblioteka której nie wykorzystasz. btw pliku asm nie da się skompilować do dll.
    mówimy o czymś co jest na tyle otwarte że wykorzystuje wszystkie otwarte biblioteki.

    i napisałem rozprawkę może czegoś się dowiesz i nie na trolujesz głupoty gdzie indziej.


  34. a co do (autor: Krax | data: 6/08/13 | godz.: 21:02)
    maszyn wirtualnych to fakt obie mogą sobie obsługiwać niezależnie swoje zasoby ale tylko i wyłącznie dlatego że wcześniej te softowe maszyny postawiłeś na systemie operacyjnym który im te zasoby wirtualnie przydziela w czasie rzeczywistym(np. dostęp do procesora).

    
D O D A J   K O M E N T A R Z
    

Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.