Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2024
Wtorek 31 stycznia 2017 
    

Finalna wersja oprogramowania VRScore


Autor: Wedelek | źródło: AnandTech | 06:29
(23)
Basemark opublikował finalną wersję oprogramowania testowego do analizowania wydajności komputerów PC pod kątem technologii VR i monitorów 4K. Benchmark VRScore składa się z trzech trybów pracy. Pierwszy to 4K Baseline, w którym przygotowana scena jest po prostu renderowana w rozdzielczości UHD z wysokim poziomem detali. Dwa pozostałe tryby symulują wykorzystanie gogli VR (HMD). W tym miejscu możemy się zdecydować na renderowanie sceny według naszych ustawień dla wirtualnych gogli lub w oparciu o predefiniowane ustawienia dla konkretnych, dostępnych na rynku gogli VR.

W tym ostatnim trybie oprogramowanie renderuje tylko tyle klatek ile potrzebują dane gogle, w rozdzielczości i wersji DirectX narzuconej przez producenta. Producent deklaruje wsparcie dla Oculus Rift SDK, HTC Vive SDK, OpenVR SDK oraz OSVR SDK. Do stworzenia VRScore wykorzystano silnik graficzny Crytek CryEngine V, który wspiera zarówno funkcje z DirectX 11 jak i DirectX12.

Poniżej wyniki testów przeprowadzone na platformie składającej się z procesora Intel Core i7-4960X @ 4.2GHz, pamięci G.Skill RipjawZ DDR3-1866 4 x 8GB (9-10-9-26) oraz dysku Samsung SSD 840 EVO.



 
    
K O M E N T A R Z E
    

  1. Akurat (autor: kombajn4 | data: 31/01/17 | godz.: 07:57)
    się wyrobili na początek kolejnego upadku technologi VR/3D.

  2. akurat (autor: sew123 | data: 31/01/17 | godz.: 09:43)
    kombajn4 sie mylisz co innego 3D w TV a co innego technologia VR ktora dopiero sie rozwija.

  3. @sew123 (autor: Qjanusz | data: 31/01/17 | godz.: 11:34)
    o ile zjawisko nie zgaśnie za kilka lat, to max niszą będzie.

  4. @Qjanusz (autor: sew123 | data: 31/01/17 | godz.: 12:17)
    patrzac na rozwój technologi VR - zarówno "okularów i hełmów" jak i zastosowanie tego w grach - jak dla mnie np super wypas w symulacjach - myslę, że to jest przyszłość rozrywki i gier

  5. każdy sie naoglądał (autor: Apollo129 | data: 31/01/17 | godz.: 13:33)
    w filmach sifi, to musi być popularne w kategorii rozrywka.
    Mam tylko nadzieje, że nie bedzie to tylko dodatek do filmow XXX.
    W sumie gość od Xiaomi bierze się za popularyzowanie VRów. Więc szanse są.
    Z trzeciej strony zawsze mamy jeszcze kinecty, które w połączeniu z googlami mogą określać gdzie się znajdujemy i pomagać w tworzeniu ViRtualnej rzeczywistości.


  6. Bo jakoś łużko (autor: Apollo129 | data: 31/01/17 | godz.: 13:35)
    w sensie haptic do mnie nie przemawia.

  7. A VRy to pewnie jak (autor: Apollo129 | data: 31/01/17 | godz.: 13:36)
    audio się bedą rozwijać.
    na początku było mono, potem stereo, potem 2.1 itd...:)
    Więc wszystko przed nami:)


  8. sew123 (autor: kombajn4 | data: 31/01/17 | godz.: 13:58)
    taa VR dopiero się rozwija. I tak się rozwija już od lat 60 zeszłego wieku i kilkukrotnie były już wprowadzane super gogle efekt wow itp itd. Za każdym razem kończyło się tak samo po jakimś czasie hype się kończył i całość lądowała w koszu.

  9. Apollo129 (autor: kombajn4 | data: 31/01/17 | godz.: 14:02)
    mono,stereo, 2.1, 5.1, 7.1.... a potem ludzie zaczęli rozumieć że stereo jest i tak najrozsądniejszym systemem

  10. @ kombajn4 (autor: grafenroot | data: 31/01/17 | godz.: 23:14)
    "a potem ludzie zaczęli rozumieć że stereo jest i tak najrozsądniejszym systemem"

    Ja to rozumiałem od zawsze. Przynajmniej w muzyce.
    Jeśli chodzi o filmy czy gry gdzie fajnie jest pozycjonować źródła dźwięku w przestrzeni a nie tylko na scenie wystarczą 4 kolumny.
    Tak samo rozumiem, że stereo w wizji jest najrozsądniejszym systemem. Tylko niestety wszelkie dotychczasowe próby 3D (stereoskopia) padły.
    Mam nadzieję, że przynajmniej gogle VR się przyjmą.
    Wszystko jednak zależy od treści dostarczanych przez producentów.
    Dotychczas niestety dostarczano treści bardzo mierne.
    Pamiętam jak w dużym markecie (nie dla idiotów) próbowałem odtwarzanie zdjęć z aparatu 3D na telewizorze. po oglądnieciu kilku fotek zrobiło mi się głupio i dałem okularki kolesiowi który obsługiwał stoisko. Obejrzał parę fotek po czym oddał okularki i odszedł. Po chwili zjawił się z dużą grupką pracowników tego marketu, żeby każdy mógł oglądnąć te zdjęcia. Każdy z nich był zachwycony tym co zobaczył pomimo, że dookoła było mnóstwo telewizorów z treściami 3D. Słyszałem komentarze np. "najlepsze zdjęcia z gór jakie widziałem" pomimo, że były to tylko zwykłe pstryki z wycieczki na Kościelec. Własnie do tego głownie jest mi potrzebna stereoskopia w wizji. W górach na zdjęciach nie można oddać przestrzeni za pomocą perspektywy na dwuwymiarowych zdjęciach (lub jest to mocno utrudnione).


  11. @sew123 (autor: Qjanusz | data: 31/01/17 | godz.: 23:27)
    w 1996 roku bawiłem się trochę wynalazkiem który to już wszystko miał, co teraz próbuje się wymyśleć na nowo. VFX 1 się to nazywało i było magią, do momentu kiedy się nie poobcowało. Jakoś produktu reprezentowała jakość ówczesnych gierek, którymi wszyscy się zagrywali. Mimo to, produkt się nie przyjął. Nie przyjęły się też wcześniej wydane hełmy/gogle od Appla, Nintendo i jeszcze kilka po drodze było.

    Dzisiaj firmy IT po długich poszukiwaniach znalazły wabika, który jest nadmuchiwany podobnie jak kilka lat temu wabik producentów TV. Fakt, dzisiejsze VR są mniejsze, lżejsze, lepiej wykonane i oferują lepszą jakość obrazu.
    Niestety nie oferują niczego, czym mógłby zachłysnąć się przeciętny klient na dłużej niż kilka godzin. Jeżeli nie będzie przeszkadzał kabelek, to z pewnością zawadzi szybko padająca bateria.

    Nisza to max.


  12. @grafenroot (autor: kombajn4 | data: 1/02/17 | godz.: 07:46)
    "Jeśli chodzi o filmy czy gry gdzie fajnie jest pozycjonować źródła dźwięku w przestrzeni a nie tylko na scenie" jak jest dobrze nagrany dźwięk albo zrobiona gra to nie ma żadnych problemów z pozycjonowaniem w przestrzeni na przyzwoitej klasy słuchawkach.

  13. @Qjanusz (autor: sew123 | data: 1/02/17 | godz.: 09:12)
    1996 to bylo 21 lat temu :)
    Zobacz sobie filmy np z iRacing https://www.youtube.com/...search_query=iracing+vr

    Film nie oddaje "zajawki" nawet w 50% tego jak to czlowiek czuje - jest tak jakbys siedzial w prawdzmym aucie , wrażenie jest KOSMICZNE. A samo sciganie , mozliwosc orientacji na torze w tłumie jest nieoceniona. I to jest wg mnie na prawde przyszlosc gier - moze nie wszystkich typow ale symulacji wyscigow , samolotow na pewno


  14. @ kombajn4 (autor: grafenroot | data: 1/02/17 | godz.: 16:12)
    Być może jest tak jak piszesz. Dla mnie jednak optimum i maximum jednocześnie są cztery kolumny dla dźwięku przestrzennego (w domu mam tylko dwie, gdyż słucham stereo :) ). Wszystko co powyżej czterech głośników to marketing mający wyciągnąć kasę od stada owieczek :)

  15. do gier wojennych kartonik + Galaxy Note 7 (autor: Sony Vaio Zwracajo | data: 1/02/17 | godz.: 19:23)
    jak pierdyknie w twarz, to mamy symulator granatu wybuchajacego w okopie.

  16. @grafenroot (autor: kombajn4 | data: 1/02/17 | godz.: 19:50)
    załóż sobie słuchawki (najlepiej otwarte) i posłuchaj sobie tego:
    https://www.youtube.com/watch?v=IUDTlvagjJA


  17. @sew123 (autor: Qjanusz | data: 1/02/17 | godz.: 22:30)
    21 nie zmienia tu nic. Wtedy hełm i to co można było za jego pomocą "doznać" był na poziomie grafiki i "doznań" płynących z ówczesnego kineskopowego monitora.

    Dzisiejsze zabawki VR bardzo poszły do przodu, tak samo jak możliwość doznania patrząc na współczesny monitor. To kwestia skali i proporcjonalnego postępu.

    Inaczej tłumacząc, 21 lat temu słabość 3D TV można było tłumaczyć zbyt słabymi doznaniami płynącymi z patrzenia w ekran przez anaglify. Współczesne okulary 3D kompletnie zniwelowały wady poprzednich rozwiązań i wprowadziły nowy poziom doznań. I co mamy? Niszę w kinach. Nic więcej. Nie piszę że współczesne VR jest złe. Jest na tyle dobre że i swoja niszę znajdzie. Optymistycznie patrząc.


  18. Okularami migawkowymi (autor: kombajn4 | data: 1/02/17 | godz.: 22:39)
    pod karty Nvidii to ja się bawiłem jakieś 12-15 lat temu dokładnie nie pamiętam. wtedy była to taka sobie technologia i nic specjalnie się w tym temacie nie zmieniło. Koniec końców po bodajże dwóch miesiącach dałem je koledze w prezencie. Więc śmiać mi się chciało jak jakiś czas temu Nvidia wprowadzała z wielką pompą 3D Vision. Wprowadzali rewolucyjne rozwiązanie które... kilka lat wcześniej było dostępne na rynku i nie zrobiło kariery.

  19. @Qjanusz (autor: sew123 | data: 2/02/17 | godz.: 09:53)
    mieszasz 3D z technologią VR. To są zupełnie inne sprawy.

  20. sew123 (autor: kombajn4 | data: 2/02/17 | godz.: 20:49)
    obie technologie opierają się na dostarczaniu dedykowanego obrazu dla każdego oka. Skoro podstawa technologi jest taka sama to i technologie są ze sobą powiązane.

  21. @ kombajn4 (autor: grafenroot | data: 2/02/17 | godz.: 21:13)
    Powiem, że kopara mi opadła ;) Dotychczas bardzo sceptycznie podchodziłem do zapewnień, że na słuchawkach można zapewnić dźwięk przestrzenny. Ten materiał to zmienił :) Aczkolwiek po posłuchaniu innych materiałów (szczególnie muzyki) dochodzę do wniosku, że koncertów i tak wolałbym słuchać na czterech kolumnach (a najlepiej na żywo ;) ).

  22. #19 (autor: Qjanusz | data: 2/02/17 | godz.: 22:52)
    obie te technologie łączy przede wszystkim to, że bardziej na ich wprowadzeniu zależało / zależy producentom elektroniki, niż konsumentom.

  23. @21 grafenroot (autor: kombajn4 | data: 10/02/17 | godz.: 15:37)
    Tutaj masz też ciekawy materiał:
    https://www.youtube.com/watch?v=Yd5i7TlpzCk
    + część druga 30 minutowy spacer po Nowym Yorku
    https://www.youtube.com/watch?v=2Gpl99s02Aw
    A tu masz wycieczkę po Machu Picchu
    https://www.youtube.com/watch?v=S0uGsAksBaY


    
D O D A J   K O M E N T A R Z
    

Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.