Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2019
Czwartek 23 lutego 2017 
    

Kopin zapowiada nowe wyświetlacze dla gogli VR


Autor: Wedelek | źródło: Tech Report | 06:15
(7)
Gogle VR są intensywnie rozwijane, a ich producenci nieustannie poszukują nowych, lepszych podzespołów. Trend ten chce wykorzystać amerykańska firma Kopin, która na targach CES pokazała 1-calowy wyświetlacz OLED o rozdzielczości 2048x2048 pikseli (2940 PPI). Teraz ten sam producent zapowiada kolejną generację o jeszcze lepszych parametrach. Niebawem gotowy będzie ich nowy ekran o rozdzielczości 3000 x 3000 pikseli, który podobnie jak obecny model zapewni odświeżanie 120Hz i opóźnienie zaledwie 10 mikrosekund.

Nie wiadomo czy ich produktem zainteresuje się któryś z wiodących producentów gogli VR. Obecnie wyświetlacz pokazany podczas CES 2017 wciąż jest w fazie prototypu.


 

    
K O M E N T A R Z E
    

  1. o kurka (autor: Kosiarz | data: 23/02/17 | godz.: 10:14)
    wreszcie sie cos ruszylo w tym kierunku.

  2. dokladnie (autor: pawel1207 | data: 23/02/17 | godz.: 11:45)
    oby vr nie zdechlo nim sie na dobre nie rozkrecilo..

  3. Jestem spokojny o VR (autor: pandy | data: 23/02/17 | godz.: 13:54)
    Problemem jest jednak moc obliczeniowa - by zaoferowac prawdziwe VR potrzebujemy ok 20 - 100 razy wiekszej mocy obliczeniowej niz to co teraz.

  4. @3. (autor: Mariosti | data: 23/02/17 | godz.: 15:32)
    Niż to co teraz czyli co?
    Obecnie topowe pojedyncze gpu są w stanie osiągać w miarę stabilne 60 fps przy 4k przy dość wysokich detalach.
    W przypadku VR podział zadań na 2 gpu robi się dość prosty i znika wiele problemów synchronizacyjnych, także połączenie tego faktu oraz około 2x mniejszej rozdzielczości per oko (a nawet 4x mniejszej przy obecnych wersjach tych urządzeń), oznacza że w sumie całkiem dobre VR jest wstanie obsłużyć obecnie pojedyncze topowe gpu, a w przyszłości gdy wzrośnie rozdzielczość googli VR do powiedzmy 4k per oko i jako wymaganie postawimy sobie 120fps, to w zasadzie wystarczą do tego 2 topowe gpu które wejdą na rynek w przyszłym roku i to będzie ekwiwalent mniej więcej 4x większej mocy obliczeniowej niż to co teraz. Także bez przesady.

    100x większa moc obliczeniowa dałaby możliwość renderowania grafiki fotorealistycznej z oświetleniem obliczanym prawie że brute force'em za pomocą raytraycingu i rozdzielczością ~30mpix per oko co (czyli 8k) co odpowiada już fizycznej granicy postrzegania informacji przez zdrowe ludzkie oko.
    To w połączeniu ze 120 fps, równym frametime i niskimi opóźnieniami da w efekcie sprzętową część VR której już nie da się poprawić poza zmniejszaniem zużycia energii.


  5. rok temu pisalem (autor: Mario2k | data: 23/02/17 | godz.: 19:06)
    Ze na konkretne zastosowanie dobrych gogliVR poczekamy z 2 lata , wiec jeszcze rok i bedzie warto sie zastanowic nad zakupem.

  6. pandy (autor: Mario2k | data: 23/02/17 | godz.: 19:08)
    Co wedle ciebie oznacza prawdziwe VR ?
    Bo mozna zaryzykowac ze na prawdziwe VR braknie nam zycia :/

    Do dobrej grafy pod VR rzeczywiscie potrzeba duuzo mocy tak za 5-6 lat moze cos bedzie mozna posymulowac.
    Tymczasem niech sie gimbaza podnieca.


  7. By mowic o prawdziwym VR (autor: pandy | data: 27/02/17 | godz.: 13:01)
    Musimy zacząć operować na voxelach (czy inaczej ujmując problem doxelach) a nie pixelach.
    @3
    Dlaczego 120fps? Wyniki eksperymentów pokazują ze nasza percepcja to bliżej 600fps (i rozsądnym kompromisem jest tu raczej 300fps które typowane jest jako standard TV przyszłości).
    Raytracing nie jest wystarczający by w pełni oddać subtelność naszego świata - doszłoby parę technik dodawania realizmu do raytracingu który jako taki idealizuje rzeczywistość.
    Niskie opóźnienie (latency) w interakcji jest tu kluczem - musielibyśmy zejść z kompletnym lagiem do poziomu 1 - 2ms.
    Siatkówka ludzkiego oka ma złożoną budowę i nie jest siatka regularnie rozłożonych punktów jak jest to w wyświetlaczach i czujnikach światła. Najważniejszą cecha jet losowe rozłożenie fotoreceptorów (nie są regularną siatka) i ich gęstość zmienia się (nie jest równomierna).

    @6
    Przede wszystkim nie jest to rozdzielczość (bo ta oferowana dziś jest niewystarczająca ale dość łatwo może być poprawiona - same wyświetlacze są miniaturowe wiec ryzyko produkcyjne zminimalizowane) ale latency oraz fps.

    Warto mieć na uwadze ze to VR które możemy obserwować dziś to bardziej efekt marketingu który kiedyś miał HD, później 3D, później HDR a teraz VR i za dwa lata będzie musiał mieć coś innego - prawdziwe VR wymagać będzie nowych koncepcji tak transmisji jak i przetwarzania informacji - poczekamy na to.


    
D O D A J   K O M E N T A R Z
    

Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.