|
TwojePC.pl © 2001 - 2025
|
 |
Piątek 26 września 2025 |
 |
| |
|
AgilitySDK jest już gotowy. Kompilacja shaderów będzie szybsza Autor: Wedelek | źródło: WCCFTech | 06:58 |
| Nie ma chyba gracza, który choćby raz nie napotkał na problem z długą kompilacją shaderów. Operacja ta przeprowadzana jest podczas uruchomienia gry i mimo iż na dłuższą metę nie wpływa na rozgrywkę, to potrafi budzić sporą frustrację. Dlatego też Microsoft pracuje od dłuższego czasu nad pakietem AgilitySDK dla DirectX 12, który ma raz na zawsze rozwiązać problem z powolną kompilacją i występującymi w jej trakcie ścinkami. Rozwiązaniem mają być tzw. prekompilowane shadery korzystające z Bazy Danych Obiektów Stanu (SODB), które będą mogły być pobierane wprost z serwera. Dzięki temu nie trzeba będzie już mozolnie kompilować ich za każdym razem od nowa.
Prace te jak widać są już na ukończeniu, bo Microsoft oficjalnie zakończył fazę projektową zapowiadając, że 16 października urządzenia ROG Ally dostaną wsparcie dla AgilitySDK 1.618 z funkcją Advanced Shader Delivery. Z rozwiązania tego będą mogły też skorzystać wszystkie komputery z systemem Windows 11. Na start wsparcie zostanie dodane do gier pobieranych ze sklepu Microsoftu, ale domyślnie rozwiązanie to będzie ogólnodostępne i ma działać we wszystkich produkcjach i na wszystkich sprzętach.
Aby ułatwić przygotowywanie prekompilowanych shaderów Microsoft wprowadzi do DirectX AgilitySDK wsparcie dla wyspecjalizowanych, sprzętowych prekompilatorów offline do wykorzystania przez twórców gier.
Kompilacja shaderów to proces tłumaczenia krótkich programów (tzw. shaderów) odpowiedzialnych za generowanie efektów wizualnych z wykorzystaniem mocy GPU, z kodu napisanego przez programistę do formy, którą karta graficzna potrafi wykonać. Shadery są najczęściej napisane w specjalnych językach (np. GLSL, HLSL), gdzie każdy shader realizuje określone zadania, np. obliczenia kolorów pikseli, transformacje wierzchołków czy efekty oświetleniowe.
Kompilacja polega na przekształceniu kodu źródłowego shadera do postaci bitowej zrozumiałej dla GPU. Dzięki temu wykonywanie obliczeń jest szybsze i bardziej efektywne. Proces odbywa się najczęściej w momencie uruchomienia gry lub programu na danym komputerze, co może chwilowo powodować spadki wydajności. |
| |
|
|
|
|
|
 |
 |
 |
|
 |
D O D A J K O M E N T A R Z |
 |
| |
|
Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.
|
|
|
|
 |
 |
 |
|
|
|