Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2024
RECENZJE | Nowe ośmiopotokowce: GeForce 6600GT / GeForce 6800LE
    

 

Nowe ośmiopotokowce: GeForce 6600GT / GeForce 6800LE


 Autor: Kris | Data: 04/10/04

Wydajność

Przechodzimy do głównej części artykułu. Zacznę od pomiarów dokonywanych na silnikach konkretnych gier. Kolejność alfabetyczna.

Collin McRae '04 to przykład typowej "samochodówki" D3D. Test polegający na pomiarze, za pomocą Fraps, framerate z pierwszego odcinka toru w Hiszpanii. W związku ze zmiennością warunków testowych wartość minimalną można traktować jedynie orientacyjnie (średnia była stabilna). Ustawienia w grze na najwyższą jakość + FSAA x4. Sterownik pozostał na wartościach domyślnych.

W tym trybie GF6600GT specjalnie nie zabłysł, najsłabiej wypadł GF5900XT, GF6800LE oraz R9800P notowały podobne "osiągi" natomiast konkurencję wygrał GF6800. Pomimo pozornie bezpiecznego minimum fps, na wszystkich kartach grało się w tych ustawieniach dosyć opornie. Nie miałem najmniejszych szans na rekordowe czasy przejazdu, a bez pomocy Fraps mógłbym jedynie stwierdzić, że FX odstawał od reszty stawki.

Doom3 to przebój wszystkich nowszych recenzji oraz materiałów reklamowych nVidia. Nowiutka gra OpenGL, jeden z najsłynniejszych produktów 2004, zdecydowanie lepsze zachowanie się kart GeForce (szczególnie tych nowej generacji) niż Radeonów, potężne obciążenie nawet dla najsilniejszych kart na rynku. Ustawienie High, wszystkie efekty włączone, parametry FSAA x4 oraz Anizo x8 ustawiane z poziomu pliku konfiguracyjnego. Warto zwrócić uwagę, że aby wykonać test bez FSAA/Anizo trzeba "ręcznie" wyłączyć filtrowanie anizotropowe, bo ustawienie High włącza je domyślnie. Pomiar wykonany procedurą "timedemo demo1". Wynik odczytywany po drugim przejściu testu.

Jak widać GeForce serii 6 nie miały żadnych problemów ze zdeklasowaniem pozostałych kart. Zbliżony wynik GF5900XT oraz Radeona 9800Pro (na nowych sterownikach ATI 4.10 beta wynik R9800P bez FSAA/Anizo przekracza 50 fps). W trybie bez "ulepszaczy" GF6600GT odnotował zwycięstwo punktowe, ale już z FSAA/Anizo został wyprzedzony przez karty z większą przepustowością szyny pamięci. Dla pokonanych kart starszej generacji, ustawienie 1024x768 bez dodatków jest najwyższym trybem pozwalającym na względną frajdę, natomiast "szóstki" pozwalają na dodanie FSAA/Anizo, co dodatkowo wzbogaca obraz.

Kolejna znakomitość wydana w tym roku. FarCry jest niewątpliwie jedną z najładniej wyglądających gier D3D, z jakimi miałem do czynienia. Do pomiaru posłużyło nagrane własnoręcznie demo zawierające sporą część układu Research (zejście z góry i wejście do podziemi) oraz procedury testowe udostępniane przez samą grę. Gra w wersji 1.2 SM2.0. Zainteresowanych różnicami przy włączeniu SM3.0/SM2.0b odsyłam do recenzji "Nowa Generacja". FSAA x4 oraz filtrowanie anizotropowe x8 dostępne w konfiguracji gry. Pozostałe parametry ustawione na najwyższą jakość obrazu.

GeForceFX nie wytrzymuje konkurencji przy konieczności obsługi tej samej klasy shaderów co przeciwnicy (gra w wersji 1.2). W 1024x768 najlepiej zachowują się GF6800 oraz GF6600GT. Ten drugi nieco słabnie w wyższym trybie, ale podobnie jak 6800LE wciąż utrzymuje przewagę nad R9800P. Sądzę, że jest to wyraźny sygnał świadczący o dobrej efektywności działania ośmiu potoków nVidia.

Half-Life 2 to głośna gra D3D, na wydanie której czeka spora rzesza miłośników gier oraz łaknące spektakularnego sukcesu, materiały reklamowe ATI. Wersja silnika pokazana na targach Expo 2003 próbuje przybliżyć zachowanie kart za pomocą własnych procedur timedemo. Do testów wykorzystuję demo "coast" przygotowane przez serwis IXBT. Ustawienia FSAA x4/Anizo x8 wymuszam z poziomu sterownika.

Oprócz FX'a wszystkie karty działają bez zarzutu w 1024x768. W tym trybie R9800P, GF6800 oraz GF6600GT mają niemal identyczne wyniki. Nieco słabiej wypada GF6800LE. Sytuacja w zasadzie powtarza się w 1600x1200 z minimalną przewagą GF6800.

Mocno dający "w kość" kartom symulator lotniczy D3D - LockOn Modern Air Combat. Ustawienia predefiniowane High. FSAA x4 / Anizo x8 wymuszane z poziomu sterownika. Pomiar za pomocą Fraps w trakcie odtwarzanie Demo-F15-low pomiędzy przelotem pod pierwszym mostem, a rozbiciem samolotu.

Zdecydowanie na czele GF6800 oraz GF6600GT. Potem GF6800LE przez R9800P. FX zamyka stawkę. Pomimo stosunkowo niskiego trybu żadna z kart nie zapewnia odpowiedniego wsparcia. W tej grze FSAA jest na tyle istotnym elementem tworzenia jakości obrazu, że lepiej zapewnić wyższy framerate przez obniżenie ilości detali.

Painkiller to stosunkowo łatwa do pokonania, przez testowane karty, gra D3D rodzimej produkcji. Ustawienia FSAA x4/ Anizo z poziomu gry. Pomiar "flyby" benchmarkiem zawartym w poprawce do wersji 1.15. Demo testowe "c5l1".

W zasadzie powtórka kolejności wyników z poprzedniego testu tylko wyższy jest zarówno framerate, jak i tryb testowy. Warto pamiętać, że test typu "flyby" nie oddaje zachowania gry, gdzie często pojawiają się hordy jednocześnie atakujących wrogów. W związku z tym, że zawsze miałem wrażenie, że w tym teście przede wszystkim liczy się "goły" Fill-Rate, to fakt osiągnięcia przez R9800Pro wyników słabszych niż GF6800LE najprawdopodobniej świadczy o stosunkowo słabej optymalizacji ATI w tej grze.

Splinter Cell to jedna z ciekawszych mutacji silnika firmy Epic. Niektóre z zastosowanych efektów oparte są na technikach próbkowania co uniemożliwia sensowne stosowanie FSAA/Anizo. Benchmark zawarty w poprawce do wersji 1.2. Demo testowe "1_1_1Tbilisi".

Bezsprzeczne zwycięstwo GF6800 i równie bezsprzeczna porażka FX5900XT. Jako, że gra w dużym stopniu wykorzystuje przepustowość pamięci, wysoki wynik GF6600GT jest pewną niespodzianką.

Tomb Raider Angel of Darkness to gra, która jako pierwsza wykorzystała wiele dotychczas nie stosowanych efektów D3D Dx9, choć jak dla mnie sam obraz specjalnie na nich nie skorzystał. Ustawienia wysokiej jakości obrazu zaczerpnięte z artykułu serwisu Beyond3D. FSAA x4/Anizo należą do parametrów gry. Zarówno sam benchmark, jak i demo testowe "paris", zawarte są w dodatku do gry o numerze .49 (w nowszych już ich nie ma).

Czołowe lokaty zajmują w kolejności R9800P, GF6800 oraz GF6600GT. Nieco słabiej GF6800LE natomiast FX5900XT zdecydowanie z tyłu stawki.

Dedykowany benchmark wykorzystujący kosmiczną symulację X2 - The Threat wspiera VS2.0 oraz technologię UltraShadow GeForce'ów. W stosunku do ustawień domyślnych włączyłem cienie oraz wymusiłem w sterowniku FSAA x4.

GF6800 nie miał problemów z osiągnięciem pierwszej lokaty. Na drugim miejscu GF6800LE zaraz przed GF6600GT. Na końcu karty FX5900XT oraz R9800P.

Oprócz testów na silnikach realnych gier przeprowadziłem kilka dodatkowych porównań. "Przyrodniczy" benchmark CodeCreatures od dawna wykorzystywany jest do sprawdzania wydajności kart i wciąż dobrze oddaje ich możliwości. Jednak w związku z tym, że jest to tylko program testowy, to warto pamiętać o fakcie podstawiania przez sterownik nVidia własnego shadera w celu dodatkowej optymalizacji dla własnych kart.

W zasadzie nie ma się nad czym rozwodzić.

Aby mieć lepszy obraz możliwości kart w zakresie przetwarzania shaderów 2.0 wykonałem dodatkowe testy za pomocą syntetycznego benchmarka 3DRightMark. W poniższej tabelce wyniki przykładowych testów. Starałem się wybrać takie, które najbardziej obciążają układ graficzny.

W przypadku kart GeForce, w teście PS2.0 podałem wyniki zarówno pełnej precyzji jak i 16-bitowej. Warto je brać pod uwagę ze względu na to, że możliwość obniżenia precyzji obliczeń jest często wykorzystywana przez sterownik nVidia, a jak już wcześniej pokazywałem, nie ma to większego wpływu na jakość obrazu. W zasadzie najważniejsze wnioski można wyciągnąć przez porównanie FX5900XT z nowymi kartami. W przypadku Pixel Shadera różnica jest miażdżąca.

W związku z tym, że miałem kartę GF6600 jedynie w wersji GT, to za pomocą obniżenia taktowania zasymulowałem zachowanie tańszych wersji. Przyjąłem częstotliwość taktowania pamięci na poziomie 250MHz. Z aktualnych informacji wynika, że będzie to prawdopodobnie najczęściej 275MHz więc można się liczyć z tym, że wyniki trochę wzrosną.

Sądzę, że nawet przyjmując, że są one zaniżone to prawdopodobnie GF6600 będzie dużo słabszy od GF6600GT. Z resztą wynika to wprost z teoretycznego porównania fillrate i przepustowości pamięci. W związku z tym, że jest to ten sam rdzeń to prawdopodobnie można będzie liczyć na jego znaczące możliwości w zakresie podkręcania.

Na koniec chciałbym się podzielić wynikami syntetycznych testów Fill-Rate.

Muszę przyznać, że wartość "single" dla GF6600GT jest zaskakująco niska. Układ swoim zachowaniem bardziej przypomina architekturę 4x2 niż 8x1.







Polub TwojePC.pl na Facebooku

Rozdziały: Nowe ośmiopotokowce: GeForce 6600GT / GeForce 6800LE
 
 » Teoria i sprzęt testowy
 » Gainward PowerPack! Ultra/2100 TV-DVI Golden Sample
 » Gainward PowerPack! Ultra/2100LE TV-DVI OEM
 » nVidia GeForce 6600 GT 128MB PCI Express x16
 » Wydajność
 » Wpływ ilości pamięci lokalnej
 » Podkręcanie
 » Uczta numerologa
 » Podsumowanie
 » Kliknij, aby zobaczyć cały artykuł na jednej stronie
Wyświetl komentarze do artykułu »