Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2019
Piątek 15 lipca 2011 
    

Hard Reset, czy czeka nas kolejny sukces Polaków?


Autor: Wedelek | źródło: WCCFTech | 18:08
(23)
Byli pracownicy między innymi People Can Fly, CD Projekt RED i City Interactive, odpowiedzialni za szereg znanych i cenionych w świecie gier jak Wiedźmin czy Sniper postanowili założyć nowe studio projektowe o nazwie Flying Wild Hog i od razu zaatakować światową scenę rozrywki grą na miarę hitu. Czy im się uda czy nie dowiemy się zapewne już niebawem, ale z pewnością nie można odmówić naszemu rodzimemu rynkowi gier dynamiki rozwoju. Nowo powstała grupa przygotowuje grę działającą na ich własnym silniku Road Hog, utrzymaną w klimatach cyber-punk.

Hard Reset, bo tak się owa gra nazywa będzie opowiadać o inwazji maszyn na miasto Bezoar, które rzecz jasna wymaga obrony i naszej interwencji. Pierwsze dziecko FWH pojawi się już niebawem, bo we wrześniu i będzie oferować jedynie tryb pojedynczego gracza, a zagrają w nią tylko posiadacze komputerów PC.

W chwili obecnej nie znamy ani ceny ani wymagań sprzętowych, natomiast w sieci pojawił się trailer który pokazuje jak gra wygląda, chociaż twórcy przypominają, że gotowa gra może wyglądać zupełnie inaczej.


No cóż, pozostaje nam więc trzymać kciuki za nowe studio i czekać do września.






 

    
K O M E N T A R Z E
    

  1. ..... (autor: Gniew | data: 15/07/11 | godz.: 18:47)
    za duzo to to into nie pokazuje :/

  2. a propos nowego silnika... (autor: 5eba | data: 15/07/11 | godz.: 18:53)
    ...dlaczego we wszystkich silnikach 3D jakie widziałem na oczy, ruch głową (kamerą) w górę i dół sprawia nienaturalne odchylanie się pionowych linii do środka?

  3. @2, to efekt perspektywy (autor: Kenjiro | data: 15/07/11 | godz.: 20:38)
    A konkretniej wynik przyjętego FoV (Field of View) dla konkretnej sceny. Często twórcy aby zwiększyć widoczność perspektywy ustawiają szeroki kąt widzenia sceny (niska ogniskowa obiektywu) czego wynikiem są takie przerysowania perspektywy o jakich mówisz.
    Aczkolwiek odchylanie się linii jest naturalne i występuje zawsze, bo tak działa perspektywa.


  4. @5eba - nienaturalne? Weź aparat lub kamerę, unieś pod kątem... (autor: Rhobaak | data: 15/07/11 | godz.: 20:50)
    ...i zrób zdjęcie lub film. Zobaczysz taki sam efekt. "Na żywo" masz to samo, tylko mózg bardziej oszukuje i wydaje się, że jest OK.

    PS
    W fotografii można zastosować pewien "myk" aby skompensować ten efekt - trzeba użyć obiektywu typu "shift" ew. "tilt-shift".


  5. @Kenjiro (autor: 5eba | data: 15/07/11 | godz.: 21:24)
    To o czym mówisz jest oczywiste, choć trochę bardziej skomplikowane. Inaczej będzie wyglądać scena z perspektywą z trzema punktami zbiegu, a inaczej z dwoma.
    Ale to nie jest program do renderowania scen, ani optyka aparatu fotograficznego, tylko gra FPS widziana z "oczu", i to nie jest naturalny efekt.
    Może, żeby było prościej...
    jak stoisz między dwoma budynkami, czy przed framugą drzwi i ruszasz głową góra-dół, to ściany tego budynku/framugi nie gibają się na boki jak głupie, tak jak to wygląda w grach fps.


  6. @Rhobaak (autor: 5eba | data: 15/07/11 | godz.: 21:37)
    hm... chyba chodzi Ci o "normal lens", bo "tilt-shift" odnosi się do ostatnio bardzo popularnych filmów "zmieniających" normalny świat w wyglądający jak makieta.

  7. @5eba - to z czym ci się kojarzy "tilt-shift" nie jest tożsame... (autor: Rhobaak | data: 15/07/11 | godz.: 23:49)
    ...z tym, do czego te obiektywy z założenia służą. To, że ktoś kiedyś wpadł na niekonwencjonalny pomysł ich wykorzystania, a potem stało się to popularne i w sieci zaroiło się od różnych następców (z których większość nawet takiego obiektywu nie miała w ręce, tylko bawi się fotoszopem) to już inna bajka.
    "Normal lens" to zwykłe obiektywy w pewnym zakresie ogniskowych, który przyjęło się uważać za "naturalny", ale to nie ma nic wspólnego z korekcją perspektywy.
    Jak już mówiłem - możesz sam to sprawdzić: weź jakiś aparat (nawet z "normal lens") i zrób nim zdjęcie.


  8. .... (autor: Pider | data: 16/07/11 | godz.: 00:31)
    Mi już się podoba :) Bronie rodem z wolfensteina hehe. Może będzie coś jak karabin tesli :)

  9. single platform? (autor: RusH | data: 16/07/11 | godz.: 02:14)
    single player? ... bedzie padaczka finansowa

  10. o masz (autor: bartmarian | data: 16/07/11 | godz.: 09:25)
    zagram w demo lub w pirata, i zadecyduję czy kupić, wyleczyły mnie inne gnioty z otwierania portfela przed sprawdzeniem, ew. jeżeli nie zagram wcześniej, po prostu ominę tę grę.

  11. @ 5eba (autor: Borat | data: 16/07/11 | godz.: 15:37)
    To tylko dodatkowe możliwości tilt-shifta.

    Główną i najważniejsza cecha tego typu obiektywów jest możliwość korekcji perspektywy.

    tradycyjny obiektyw
    http://img704.imageshack.us/img704/1593/mg8490.jpg

    a tu tilt-shift
    http://img706.imageshack.us/img706/8219/mg8487.jpg


  12. @Borat (autor: 5eba | data: 16/07/11 | godz.: 17:26)
    Dokładnie o to mi chodzi!
    Na 1szym zdjęciu mamy zniekształcony, nienaturalny obraz perspektywy wynikający z optyki aparatu fotograficznego, a na zdjęciu 2gim, zbliżony do obrazu odbieranego przez nieuzbrojone oko ludzkie, po korekcji.
    Ta korekcja perspektywy powinna być zaimplementowana w silniku 3D. Inaczej dla ludzkiego oka wygląda to nienaturalnie, a wręcz komicznie.


  13. @5eba (autor: Star-Ga-Te | data: 17/07/11 | godz.: 00:01)
    Niestety nie masz racji. Oko ludzkie działa dokładnie tak samo, jak obiektyw szerokokątny. To mózg i jego sposób interpretacji obrazu powodują, że nie zauważamy ewidentnego skrzywienia perspektywy na peryferiach obszaru widzenia. Spojrzenie w danym kierunku natychmiast prostuje perspektywę. Gdy patrzymy w ekran, tej "mózgowej" korekty nie ma i wydaje się "dziwnie"... :-)

  14. @Star-Ga-Te (autor: 5eba | data: 17/07/11 | godz.: 03:18)
    rozumiem, ale nie uważasz, że w silnikach 3D nie powinno być to skorygowane?

  15. takie efekty (autor: XTC | data: 17/07/11 | godz.: 09:08)
    to były w engine Duke Nukem ;) z braku prawdziwego 3D :)
    Wygląda to wg mnie bardzo nienaturalnie - podobnie jak ta fotka.
    Problem jest również taki, że wzrok ustawiasz gdzieś tam i patrzysz - a w grze możesz 'wycelować' w jeden punkt a potem szczegółowo przyglądać się rogom obrazu - co jest nienaturalne.


  16. @XTC (autor: 5eba | data: 17/07/11 | godz.: 11:28)
    jeśli obraz widziany gołym ludzkim okiem wygląda dla Ciebie nie naturalnie to odstaw te kwasy ;D
    Co do ostatniego zdania, o ile dobrze rozumiem, to w silnikach 3D jeśli "patrzymy" wprost, to narożniki sięgają głębiej. Nie ma to nic wspólnego z perspektywą. W większości gier jest tak, że maksymalny zakres widoku ma kształt sześcianu zamiast półkuli.


  17. @5eba - taka korekcja perspektywy dobrze wygląda tylko na zdjęciu. (autor: Rhobaak | data: 18/07/11 | godz.: 09:32)
    To jest dobre do statycznych obrazów. W rzeczywistości oko ludzkie tak nie widzi, a zastosowanie tego efektu w silnikach 3D daje bardzo dziwne i nienaturalne zachowanie w przy zmianie kąta widzenia w pionie.

  18. Seba !!!! (autor: Dabrow | data: 18/07/11 | godz.: 10:41)
    na pierwszym masz naturalny obraz, jak pójdziesz na plac i podniesiesz głowę to dostajesz od strzała 3ci punkt zbiegu - noż normalnie takie masz oczy. To że akurat optyka szerokiego kąta ten efekt przerysowała to inna rzecz, ale nie ma w tym nic nienaturalnego. Za to zobacz jak nienaturalnie shifty przerysowują to co się dzieje w narożach takiego "prostowanego" kadru - zobacz na podstawę na której stoi Waza - na szczycie kolumny - jak ma zaburzone proporcje ....

  19. Nie znam się na optyce ale (autor: Dather | data: 18/07/11 | godz.: 13:01)
    przy tym tradycyjnym obiektywie wszystko jest pochylone do środka nie mówiąc już o proporcjach...zdjęcie wygląda bardzo komicznie xD
    Ale i tak najlepszy jest gościu w pomarańczowej kurtce, jakoś ciężko mu się idzie będąc pochylonym do tyłu ^^


  20. Gra na miarę hitu (autor: Marucins | data: 18/07/11 | godz.: 14:46)
    Czemu nie robią następcy System Shock?

    Dosyć mam tych nędznych strzelanek, w których strzelasz gdzie popadnie i do przodu idziesz.


  21. @Marucins - zrobili następcę System Shock - nazywał się System Shock 2;) (autor: Rhobaak | data: 18/07/11 | godz.: 14:58)
    Potem był Deus Ex (ze słabszym sequelem). A za trochę ponad miesiąc będzie nowy Deus Ex - z zaprezentowanych materiałów wynika, że może być na poziomie pierwszego DE (z kilkoma, moim zdaniem zbędnymi, współczesnymi elementami tzn. system osłon i autoregeneracja zdrowia).

  22. jak wy chcecie to porównać (autor: McJackal | data: 19/07/11 | godz.: 21:07)
    obraz rzeczywisty z fotografią?

    oko ludzkie nie zamrozi obrazu na który patrzy, by potem "przenieść spojrzenie" się na krawędź tego obrazu by zobaczyć różnicę perspektywy, tylko dynamicznie zmienia fokusa w miejsce gdzie patrzysz.

    w grze efekt oka ludzkiego jest "celownikiem" który patrzy wprost przed siebie i peryferią zbiera perspektywę i jak pojedziesz w miejsce "rogu" wcześnie obserwowanego obrazu to zarówno w grze stanie się to samo co w obrazie oglądanym przez oko rzeczywiste.

    różnice zobaczysz poprzez dysocjację obrazu - bo masz tu podwójną parę oczu - ty Gracz patrzysz oczami Bohatera, który dopiero widzi "przed siebie" a ty patrzysz na niego czy za pomocą jego oczu ale nadal na płaski monitor przed sobą. Pamiętacie hełmy 3D? tam ekraniki były dwa, osobno dla każdego oka - oczopląsu można było dostać - choć za ich czasów nie było takiego pełnego 3D, tylko takie o jakim wspomniał XTC :P

    a na grę HR czekam i trzymam kciuki :P za chłopaków produkujących, bo każdy z nich osobno w innych projektach dał o sobie znać z dobrej strony, a jak im pójdzie razem w jednym zespole - zobaczymy - zapowiada się MIOOOOODNIE :)


  23. @McJackal (autor: 5eba | data: 19/07/11 | godz.: 23:46)
    nie zupełnie... ruszając głową dół/góra kontem oka widzisz że linie pionowe po bokach nie odchylają się zależnie od położenia głowy. Ruszając myszką możesz też skupić wzrok na samym środku, a kontem oka zobaczysz gibające się piony.
    Poza tym to nie dysputa o tym, który aparat jest bardziej lub mniej słuszny, tylko o tym, żeby wprowadzać poprawkę na sposób wyświetlania perspektywy w silnikach 3D co by wyglądały mniej komicznie (szczególnie na szerokich monitorach).


    
D O D A J   K O M E N T A R Z
    

Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.