Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2024
Piątek 1 marca 2019 
    

W GPU Navi zostanie zaimplementowana technologia VSR


Autor: Wedelek | źródło: HotHardware | 18:24
(14)
Do sieci trafiła informacja o bardzo ciekawym patencie uzyskanym przez AMD. Opisuje on działanie technologii Variable Rate Shading (VSR) na kartach czerwonych. Jej zadaniem jest grupowanie tych pikseli, na które gracz z różnych powodów nie zwraca uwagi w bloki, które następnie są cieniowane na wspólny kolor. Cierpi na tym co prawda jakość tekstur wybranych obiektów lub ich części, ale z drugiej strony Shadery mają mniej pracy do wykonania dzięki czemu rośnie ilość FPSów. U podstaw opisywanej techniki leży mechanika ludzkiego wzroku, który wyraźnie potrafi skupić się jedynie na obiektach położonych w bardzo wąskim polu.

Twórcy VSR doszli do wniosku, że skoro i tak nie dostrzegamy szczegółów na większości widocznych obiektów, to nie ma sensu marnować mocy obliczeniowej na ich dokładne pokolorowanie. Ma to znaczenie przede wszystkim w przypadku stosowania gogli VR, ale i ekranów 4K i 8K.
Patent zgłoszony przez AMD jest datowany na sierpień 2017 roku, a pierwszymi akceleratorami które będą wspierać VSR zostaną karty zbudowane w oparciu o GPU Navi. Swoją drogą AMD nie jest jedyną firmą zainteresowaną rozwojem opisywanej technologii. Konkurencyjna Nvidia wdrożyła już podobne rozwiązanie w swoich kartach zbudowanych w oparciu o architekturę Turing.



 


    
K O M E N T A R Z E
    

  1. Z jednej strony to ma sens, z drugiej nie (autor: ekspert_IT | data: 1/03/19 | godz.: 19:45)
    W FPSach w zasadzie patrzy się przed siebie, z drugiej strony ludzie w CSie wyszukują minimalnego ruchu po bokach, by oddać serię - czy zaciemnianie pixeli nie obniży jakości gry (np. zakryje przeciwnika w rogu ekranu?)

  2. @1. (autor: Kenjiro | data: 1/03/19 | godz.: 20:46)
    To ma sens chyba tylko w VR i to najlepiej wtedy, gdy można sprawdzić kierunek spojrzenia (można i bez tego, ale to wymaga patrzenia tylko w środek sceny, co moim zdaniem mija się z celem technologii).

  3. Może (autor: OSTVegeta | data: 1/03/19 | godz.: 20:48)
    Może tu chodzi o coś takiego jak np HUD w grach czy statyczne części ekranu z gier strategicznych. Jeśli się nie mylę. To było by dość ciekawe rozwiązanie. Dajesz wtedy większą moc na pozostałą część ekranu. Tą często zmieniającą się, wymagającą fpsów. Ciekawe.

  4. @1 wydaje mi sie ze caly ekran ktory widzi gracz ... (autor: gantrithor | data: 1/03/19 | godz.: 20:53)
    a raczej caly obraz jest zbudowany z obiektow ktore sa renderowane w polu widzenia , czesc obiektow widac na ekranie a czesc wystaje poza ekran , obiekty poza polem widzenia mozna pokolorowac na jednolity kolor a obiekty ktore sa poza ekranem wogole nie sa renderowane.

    https://kotaku.com/...ever-tricks-to-lo-1794385026

    Moze chodzi o te dodatkowe takstury poza polem widzenia.



  5. hmm :D (autor: pawel1207 | data: 1/03/19 | godz.: 23:39)
    gdby nv zrobila cos takiego byla by tym momencie sciana placzu sciana placzu jaka to nv albo intel sa zle ze pogarszaja jakosc grafiki i wogule tragedia :D amd oficjalnie podaje ze bedzie pogarszac obraz aby ichne kary mogly konkurowac z nv .. a reakcja :D w sumie spoko i moze to miec zastosowanie ..itd.. :D od smiac mi sie chce :D 'w pewnym sensie poziom hipokryzji jak u ksiezy pedofili . :D

  6. "optymaliacja" grafiki to chleb powszedni zarówno u nVidii jak i u AMD (autor: Qjanusz | data: 2/03/19 | godz.: 01:14)
    niniejszy news należy czytać następująco: konsole next gen będą generować więcej klatek na sekundę niż wynikałoby to z architektury GPU w APU.

  7. @04 (autor: kombajn4 | data: 2/03/19 | godz.: 07:49)
    Obiekty które wystają poza ekran nie są wcale renderowane to się nazywa clliping i jest w powszechnym użyciu od bardzo dawna

  8. @7 na animowanym gifie z gry horizon zero dawn widac... (autor: gantrithor | data: 2/03/19 | godz.: 09:11)
    ze jednak sa renderowane i tak naprawde zajmuja drugie tyle zasobow urzadzenia.

  9. gantrithor (autor: kombajn4 | data: 2/03/19 | godz.: 09:47)
    Renderują kawałek poza obszar kamery jako swoisty bufor żeby nie było nagłych przycięć przy szybkim obrocie kamery.

  10. Ja to widzę inaczej... (autor: Atak_Snajpera | data: 2/03/19 | godz.: 14:14)
    Coś jak chroma subsampling w materiale wideo.
    Wszystkie kamery konsumenckie nagrywają w formacie YV12 (YUV420). Oznacza to że tylko informacja o luminacji ma pełną rozdzielczość. Chroma (informacja o kolorze) ma rozdzielczość 4 razy mniejszą. Podczas dekodowania chroma jest interpolowana do pełnej rozdzielczości aby uniknąć efekt np. "kwadratowatej czerwieni"

    http://madshi.net/...campling%20comparison%201.png


    Może to również działać w ten sposób że obniżana będzie precyzja obliczeń dla fragmentów obrazu ,które są poprostu ciemne. Kto zobaczy różnicę czy pikslem ma wartość R12G14B15 czy R10G13B12.


  11. Oj panowie... (autor: Kenjiro | data: 2/03/19 | godz.: 20:43)
    Zamiast kombinować, przeczytalibyście pierwsze linki z wyszukiwarki:
    https://developer.nvidia.com/...ariablerateshading
    https://devblogs.nvidia.com/...te-shading-vrworks/
    Cyt z drugiego:
    Background
    Visual fidelity in modern VR games continues to improve with each new release. Those improvements demand more from the GPU. The minimum requirement of 90 FPS for immersive VR experience only adds to this challenge. On the flip side, VR Headset Manufacturers continue to drive technological innovation, bringing the latest and greatest headsets with the ever-increasing display resolutions needed to provide a more realistic VR experience, as figure 1 shows.


  12. jeśli zrobią coś (autor: Zbyszek.J | data: 2/03/19 | godz.: 23:07)
    jeśli zrobią coś, co w żaden sposób nie będzie widoczne podczas gry, a da 20-30% procent więcej wydajności, będą na chwilę uratowani. Taka odpowiedź na zaawansowane techniki kompresji koloru w Maxwell i Pascall

  13. @10. (autor: pwil2 | data: 4/03/19 | godz.: 11:23)
    Właśnie o tym miałem napisać. Komputery i konsole często podłączone pod TV 4K (oraz FHD starsze) mogą nie wyświetlać właśnie info o kolorach w pełnej rozdzielczości, więc nie ma sensu tracić mocy. Podobnie z ekranami Pentile, RGBW itp.


  14. Hmmm... (autor: Shamoth | data: 5/03/19 | godz.: 12:31)
    @5.
    A że tak spytam, jak nV zoptymalizowała ostatnio działanie swoich wodotrysków na RTX'ach? Tekstury wyglądają gorzej niż w czasach CS'a będącego modem HL'a...

    @13.
    Dokładnie, HDMI często lubi sobie wyciąć na wyświetlaczu sporo czerni więc po co bawić się w cieniowanie czegoś co i tak nie zostanie wyświetlone.
    Mam tylko nadzieję że z czasem nie zostaniemy całkowicie pozbawieni Full RGB i zostanie tylko Limited jako wystarczające do rozrywki a za pełne RGB trzeba będzie płacić bo to przecież do pracy dla profesjonalistów...


    
D O D A J   K O M E N T A R Z
    

Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.