Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2024
Poniedziałek 16 grudnia 2019 
    

RT i VRS to dwie najważniejsze cechy architektury RDNA 2


Autor: Wedelek | 05:29
(7)
Przy okazji prezentacji nowej konsoli Microsoftu przedstawiciele giganta z Redmond zapowiedzieli, że przyszły Xbox będzie bazować na rdzeniach x86 Zen 2 oraz specjalnie przygotowanym GPU z architekturą RDNA2. Co ważne przy tej okazji uzyskaliśmy potwierdzenie, że RDNA 2 będzie oferować sprzętowe wsparcie dla dwóch bardzo ważnych funkcji. Pierwsza, to oczywiście śledzenie promieni światła w grach (ray-tracing - RT), a druga to technika zwana Variable-rate shading, w skrócie VRS. Pod tą nazwą kryje się algorytm grupujący piksele w zbiory (np. po 4, 8 lub 16)., które następnie poddaje się cieniowaniu.

Dzięki temu uzyskujemy nieco gorszy efekt niż gdybyśmy cieniowali każdy piksel z osobna, ale za to oszczędzamy sporo mocy, która może być spożytkowana w inny sposób. Słowo zmienna w nazwie oznacza, że o ilości grupowanych pikseli decyduje algorytm, przez co poszczególne fragmenty obrazu różnią się jakością. Biorąc pod uwagę zasobożerność techniki RT korzystanie z VRS wydaje się niezbędne.

Dla przeciętnego użytkownika najważniejsze jest to, że oba mechanizmy będą cechami nowej architektury, a nie jedynie poszczególnych GPU (dla PS5 i Xbox X). Skorzystają na tym PCty wyposażone w kolejną generację Radeonów oraz GeForce’ów, które również posiadają wsparcie dla VRS. Zwłaszcza, że deweloperom tworzącym produkcje multiplatformowe korzystanie z VRS zwyczajnie będzie się opłacać.

 


    
K O M E N T A R Z E
    

  1. VRS daje niewielki przyrost wydajności (autor: Kenjiro | data: 16/12/19 | godz.: 08:13)
    Kosztem dużego spadku jakości, który widać na pierwszy rzut oka.
    VRS może się sprawdzić w VR, gdzie nie trzeba dokładnie wykonywać obliczeń spoza ścisłego widzenia, ale na zwykłym monitorze jest to strasznie widoczne.


  2. @all (autor: rookie | data: 16/12/19 | godz.: 14:56)
    Oby RT na Radkach był wydajniejszy od tego na GF. Granie w 720p w medium detalach, aby mieć fajne efekty świetlne ma mały sens.
    Bez RT też można grać w Control doceniając genialną jakość oświetlenia budującą klimat całej gry. Wstyd powiedzieć,ale Control spowodował, że przestałem czekać na Max Payne'a 4...


  3. @rookie (autor: Qjanusz | data: 16/12/19 | godz.: 22:24)
    RT wymagał, wymaga i będzie wymagał brutalnej siły od liczącego go układu. Ok, można optymalizować, oszukiwać, algorytmami nadrabiać braki w mocy GPU, ale nie zmienia to faktu, że takie GPU musi być piekielne wydajne, bo ma do zrobienia robotę.

    Na prawdę sądzisz że rozwiązanie to na Radeonach będzie wydajniejsze, albo nawet tak samo wydajne jak w RTXach?
    tutaj mała wskazówka:
    https://whatnext.pl/hybrydowy-raytracing-amd/


  4. Oby (autor: pwil2 | data: 16/12/19 | godz.: 23:00)
    Oby mocy GPU było pod dostatkiem i bez RT można było liczyć na 4K60 (48-60fps z VRR)

  5. @RT. (autor: Mariosti | data: 17/12/19 | godz.: 11:29)
    To co jest obecnie czynione z Ray Tracingiem w grach to dalsze komplikowanie rendererów, ponieważ RayTracing jest obecnie wykorzystywany w 1/2 rozdzielczości obrazu wyjściowego czyli z 1/4 promienia per pixel wyjściowy któe to dają dane do uzyskania bardziej realistycznego oświetlenia które to wymaga wciąż dokonania masy etapów obróbki obrazu i wciąż przygotowywania przez grafików wielu dodatkowych assetów do scen jak mapy odbić, prerenderowane global illumination itd.
    Innymi słowy RT obecnie to tylko delikatny wspomagacz liczenia oświetlenia a i tak ta 1/4 promienia per pixel ma tak dramatyczne wymagania sprzętowe że 2080Ti klęka przy Quake 2 w rozdzielczości wyższej niż 1080p.

    Cała atrakcyjność Ray Tracing'u polega na tym że jeśli sprzęt byłby wystarczająco mocny, to graficy tworzący grę mogliby skupiać się tylko na tworzeniu tekstur i dokładnych modeli 3d, a ogromna część roboty związana z tworzeniem iluzji realistycznego oświetlenia by odpadła bo byłaby faktycznie symulowana przez gpu.

    Niestety aby tak się stało konieczne będzie stworzenie gpu wydajniejszych co najmniej 50x bardziej niż 2080Ti, a to obawiam się zajmie więcej niż 20 lat (jak nie 30).


  6. szczeze mowiac (autor: pawel1207 | data: 17/12/19 | godz.: 20:22)
    jesli to jest pomysl amd na raytracing to bedzie jeszcze wieksza prepasc jak pomiedzy freesync i sprzetowym gsync.. ale zobaczymy to w praniu.


  7. Mariosti (autor: pawel1207 | data: 17/12/19 | godz.: 20:39)
    faktycznie z podejsciem amd to pewnie za 20 lat rt by nie bylo :D takie fakty osobiscie uwarzam ze przy 3 generacji rtxa bedziemy mieli juz calkiem zacna roznice jesli chodzi o wydajnosc raytracingu pamietaj ze tensor cores tez sie rozwijaja wlasnie ze wzglednu na to ze machina raytracingu ruszyla jest szansa na pojawienie sie wydajnieszych i lepszych metod niz te ktore zastosowala nv jesli nic by sie w tej kwesti nie ruszylo teraz to bez zaczenia ile bys czekal na rt i tak jego pierwsza implementacja byla by slaba tutaj dzieki nv jest nadzieja na staly rozwoj tej metody i z generacji na generacje powinno byc lepiej .. wazne ze ktos ten pierwszy krok zrobil i wzal na swoje barki ciezar pionierstwa i promocji w tej dziedzinie bo nie oszukujmy sie jesli chodzi o raytracing w real time w konscumenckich pc tylko i wylacznie dzieki nv ludzie maja karty o takiej wydajnosci pod strzechami .. nv zaryzykowala, i jak by na to nie patrzec quake ii rt robi wrazenie w stosunku do tradycyjnych metod oswietlenia w przyszlosci bedzie to jeszcze bardziej widoczne o ile developerzy zaczna wykorzystywac efekt raytracingu na szeroka skale ... tak na logike nazekacie i placzecie ze nv wprowadzila jeden z najlepszych modeli oswietlenia jaki obecnie mamy i nie musicie czekac 20 lat jego efekty mozna zobaczyc juz dzisiaj na waszych pc .

    
D O D A J   K O M E N T A R Z
    

Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.