RT i VRS to dwie najważniejsze cechy architektury RDNA 2
Autor: Wedelek | 05:29
(7)
Przy okazji prezentacji nowej konsoli Microsoftu przedstawiciele giganta z Redmond zapowiedzieli, że przyszły Xbox będzie bazować na rdzeniach x86 Zen 2 oraz specjalnie przygotowanym GPU z architekturą RDNA2. Co ważne przy tej okazji uzyskaliśmy potwierdzenie, że RDNA 2 będzie oferować sprzętowe wsparcie dla dwóch bardzo ważnych funkcji. Pierwsza, to oczywiście śledzenie promieni światła w grach (ray-tracing - RT), a druga to technika zwana Variable-rate shading, w skrócie VRS. Pod tą nazwą kryje się algorytm grupujący piksele w zbiory (np. po 4, 8 lub 16)., które następnie poddaje się cieniowaniu.
Dzięki temu uzyskujemy nieco gorszy efekt niż gdybyśmy cieniowali każdy piksel z osobna, ale za to oszczędzamy sporo mocy, która może być spożytkowana w inny sposób. Słowo zmienna w nazwie oznacza, że o ilości grupowanych pikseli decyduje algorytm, przez co poszczególne fragmenty obrazu różnią się jakością. Biorąc pod uwagę zasobożerność techniki RT korzystanie z VRS wydaje się niezbędne.
Dla przeciętnego użytkownika najważniejsze jest to, że oba mechanizmy będą cechami nowej architektury, a nie jedynie poszczególnych GPU (dla PS5 i Xbox X). Skorzystają na tym PCty wyposażone w kolejną generację Radeonów oraz GeForce’ów, które również posiadają wsparcie dla VRS. Zwłaszcza, że deweloperom tworzącym produkcje multiplatformowe korzystanie z VRS zwyczajnie będzie się opłacać.
K O M E N T A R Z E
VRS daje niewielki przyrost wydajności (autor: Kenjiro | data: 16/12/19 | godz.: 08:13) Kosztem dużego spadku jakości, który widać na pierwszy rzut oka.
VRS może się sprawdzić w VR, gdzie nie trzeba dokładnie wykonywać obliczeń spoza ścisłego widzenia, ale na zwykłym monitorze jest to strasznie widoczne.
@all (autor: rookie | data: 16/12/19 | godz.: 14:56) Oby RT na Radkach był wydajniejszy od tego na GF. Granie w 720p w medium detalach, aby mieć fajne efekty świetlne ma mały sens.
Bez RT też można grać w Control doceniając genialną jakość oświetlenia budującą klimat całej gry. Wstyd powiedzieć,ale Control spowodował, że przestałem czekać na Max Payne'a 4...
@rookie (autor: Qjanusz | data: 16/12/19 | godz.: 22:24) RT wymagał, wymaga i będzie wymagał brutalnej siły od liczącego go układu. Ok, można optymalizować, oszukiwać, algorytmami nadrabiać braki w mocy GPU, ale nie zmienia to faktu, że takie GPU musi być piekielne wydajne, bo ma do zrobienia robotę.
Oby (autor: pwil2 | data: 16/12/19 | godz.: 23:00) Oby mocy GPU było pod dostatkiem i bez RT można było liczyć na 4K60 (48-60fps z VRR)
@RT. (autor: Mariosti | data: 17/12/19 | godz.: 11:29) To co jest obecnie czynione z Ray Tracingiem w grach to dalsze komplikowanie rendererów, ponieważ RayTracing jest obecnie wykorzystywany w 1/2 rozdzielczości obrazu wyjściowego czyli z 1/4 promienia per pixel wyjściowy któe to dają dane do uzyskania bardziej realistycznego oświetlenia które to wymaga wciąż dokonania masy etapów obróbki obrazu i wciąż przygotowywania przez grafików wielu dodatkowych assetów do scen jak mapy odbić, prerenderowane global illumination itd.
Innymi słowy RT obecnie to tylko delikatny wspomagacz liczenia oświetlenia a i tak ta 1/4 promienia per pixel ma tak dramatyczne wymagania sprzętowe że 2080Ti klęka przy Quake 2 w rozdzielczości wyższej niż 1080p.
Cała atrakcyjność Ray Tracing'u polega na tym że jeśli sprzęt byłby wystarczająco mocny, to graficy tworzący grę mogliby skupiać się tylko na tworzeniu tekstur i dokładnych modeli 3d, a ogromna część roboty związana z tworzeniem iluzji realistycznego oświetlenia by odpadła bo byłaby faktycznie symulowana przez gpu.
Niestety aby tak się stało konieczne będzie stworzenie gpu wydajniejszych co najmniej 50x bardziej niż 2080Ti, a to obawiam się zajmie więcej niż 20 lat (jak nie 30).
szczeze mowiac (autor: pawel1207 | data: 17/12/19 | godz.: 20:22) jesli to jest pomysl amd na raytracing to bedzie jeszcze wieksza prepasc jak pomiedzy freesync i sprzetowym gsync.. ale zobaczymy to w praniu.
Mariosti (autor: pawel1207 | data: 17/12/19 | godz.: 20:39) faktycznie z podejsciem amd to pewnie za 20 lat rt by nie bylo :D takie fakty osobiscie uwarzam ze przy 3 generacji rtxa bedziemy mieli juz calkiem zacna roznice jesli chodzi o wydajnosc raytracingu pamietaj ze tensor cores tez sie rozwijaja wlasnie ze wzglednu na to ze machina raytracingu ruszyla jest szansa na pojawienie sie wydajnieszych i lepszych metod niz te ktore zastosowala nv jesli nic by sie w tej kwesti nie ruszylo teraz to bez zaczenia ile bys czekal na rt i tak jego pierwsza implementacja byla by slaba tutaj dzieki nv jest nadzieja na staly rozwoj tej metody i z generacji na generacje powinno byc lepiej .. wazne ze ktos ten pierwszy krok zrobil i wzal na swoje barki ciezar pionierstwa i promocji w tej dziedzinie bo nie oszukujmy sie jesli chodzi o raytracing w real time w konscumenckich pc tylko i wylacznie dzieki nv ludzie maja karty o takiej wydajnosci pod strzechami .. nv zaryzykowala, i jak by na to nie patrzec quake ii rt robi wrazenie w stosunku do tradycyjnych metod oswietlenia w przyszlosci bedzie to jeszcze bardziej widoczne o ile developerzy zaczna wykorzystywac efekt raytracingu na szeroka skale ... tak na logike nazekacie i placzecie ze nv wprowadzila jeden z najlepszych modeli oswietlenia jaki obecnie mamy i nie musicie czekac 20 lat jego efekty mozna zobaczyc juz dzisiaj na waszych pc .
D O D A J K O M E N T A R Z
Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.