Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2024
Piątek 17 lipca 2020 
    

API DirectStorage trafi do systemu Windows 10


Autor: Zbyszek | źródło: PCWorld | 12:41
(10)
API DirectStorage to rozszerzenie dla API DirectX, przygotowane przez Microsoft dla nowej konsoli Xbox Series X. Jest ono elementem składowym techniki Xbox Velocity, czyli zbioru kilku rozwiązań umożliwiających wykorzystanie nośnika SSD NVMe jako wirtualnego rozszerzenia pamięci CPU i GPU. Jak się okazuje, Microsoft planuje dodać API DirectStorage do przyszłej wersji systemu Windows 10. Dzięki temu karty graficzne zainstalowane w komputerze zyskają bezpośredni dostęp do danych zgromadzonych na szybkich dyskach SSD.

Doczytywanie danych takich jak mapy i tekstury z dysku do pamięci VRAM karty graficznej nie będzie już wymagało angażowania głównego procesora, co zarówno przyspieszy ten proces, jak i zwolni zasoby CPU do wykonywania innych obliczeń.

Z drugiej strony to dość zastanawiające, że Microsoft pomyślał o tym rozwiązaniu dopiero teraz - w sytuacji kiedy Nvidia i AMD już od około 10 lat ulepszają swoje GPU w taki sposób, aby mogły one realizować część obliczeń głównego procesora (tzw. GPGPU). Bezpośredni dostęp do danych z dysku powinien być ułatwieniem w realizacji tej koncepcji.

 


    
K O M E N T A R Z E
    

  1. mam nadzieje (autor: Shark20 | data: 16/07/20 | godz.: 18:33)
    że dobrze zrobili to API, i nie będzie luk bezpieczeństwa w GPU. Jak się otwiera nową furtkę to kontrola tego co nią leci i czy powinno też musi być

  2. może MS stwierdził że aktualnie dostępne SSD są na tyl wydajne, (autor: Qjanusz | data: 16/07/20 | godz.: 23:02)
    że gra już warta jest świeczki. 10 lat temu taki dajrekt raczej by nie pobrykał na HDD

    poza tym, ta techonogia powstała dla nowego xklocka. Wcześniej tej technologii po prostu nie było.


  3. mnie to ciekawi jak i czy to wplynie na rzeczywiste tempo ladowania (autor: Kosiarz | data: 16/07/20 | godz.: 23:09)
    bo po zmianie systemowego z jakiegoś Cruciala SATA (500MB/s) na NVMe m.2 (2500MB/s) specjalnie różnicy nie zauważyłem... - chyba ze wszystkie te co patrzylem sa w jakichs malych plikach i nie ma kiedy sie rozpedzic...

    obadamy... darowanemu koniowi...


  4. Za rok (autor: VP11 | data: 17/07/20 | godz.: 08:19)
    powiedza ze odnaleziono nowa dziure umozliwiajaca czytac dane umieszczone na dysku NVMe.

  5. @3. (autor: Mariosti | data: 17/07/20 | godz.: 10:49)
    Tu nie chodzi o tempo ładowania gry.

    Gra będzie inaczej korzystała z dysku przez silnik.

    Do tej pory wszystko co potrzebne było gpu wgrywało się między etapami gry, czy to z ekranem ładowania, czy to np jadąc w windzie, albo w jakiejś kolejce itp.

    Nowe podejście Sony i MS, zakłada że mamy już te liniowe przepustości PCIE 4 x4 dostępne, a już wartość porównywalna z tym co było używane przez GPU w dostępie do ramu systemowego za pomocą PCIE 3 x16 (zaledwie 2x szybciej).
    W związku z tym w nowych grach pisanych na ps5 i nowego xboxa gry będą na wstępnym ekranie ładowania ładować tylko to co potrzeba, a potem na bieżąco będą dogrywać sobie tekstury z SSD, co oznacza mniej więcej tyle że bez mega szybkiego SSD to po prostu nie będzie działać i konieczne będzie drastycznie obniżanie jakości tekstur.
    Podejście z SSD natomiast pozwoli na znaczny wzrost jakości tekstur w grach bez wydawania pierdyliona PLN na ram systemowy i ram GPU.

    Jedyna wada tego rozwiązania jaką przewiduję to jeszcze większe rozmiary instalacji gier, które to będą musiały na tym szybkim ssd umieścić wszystkie tekstury w super wysokiej jakości, a to na pewno będzie wiele gigabajtów biorąc pod uwagę fakt iż jakoś tych tekstur ma pójść znacząco do przodu względem tego co jest dostępne obecnie w grach.


  6. Się okaże, (autor: Duke Nukem PL | data: 17/07/20 | godz.: 17:22)
    że można wyhaczyć system poprzez sterownik z poziomu aplikacji bez specjalnych uprawnień. :)
    No oby nie.


  7. 5== (autor: Mario1978 | data: 20/07/20 | godz.: 11:45)
    To co piszesz było wiadome od momentu porównania PS4 z PS5 na konferencji.8GB RAM w PS4 Pro wystarczy na kolejne 20-30 sekund wypełniania teksturami świata , w którym się poruszamy.
    W PS5 cały RAM przeznaczony na tekstury i podejrzewam , że będzie to coś między 8-12GB do generowania grafiki będzie starczył tylko na sekundę czasu.Na to czekałem bo ile można oglądać ten Blur i wiele innych technik mających na celu kamuflaż słabej mocy obliczeniowej i wolnego nośnika.
    W PS5 według zapowiedzi w większości czasu będziemy mieli w przypadku SSD do czynienia z odczytem na poziomie 2GB na 0.27sekundy.Minimalnie będzie to 5.5GB/s a maksymalnie 20GB/s.Gra pisana na PS5 niestety nie będzie kompatybilna na Xbox Series X ponieważ MS poszedł inną drogą.O PC można już w ogóle zapomnieć bo ten niedoskonałości takie jak częste zwolnienia czy zatrzymania podczas procesu tworzenia grafiki będzie musiał nadrabiać większą mocą obliczeniową GPU a nawet CPU gdy silniki graficzne będą w końcu mogły korzystać z tego dobrodziejstwa.Na razie na rynku nie ma silnika graficznego , który trzymałby obciążenie całego CPU na poziomie 75% dlatego trzeba czekać.


  8. : Mario1978 (autor: pawel1207 | data: 21/07/20 | godz.: 08:26)
    :D na piecach po prostu beda szybsze pamieci wiecej pamieci szybsze ssd nowe grafy z wieksza iloscia pamieci w koncu szybsze procki z wieksza iiloscia rdzeni .. obie te technologie microsoftu czy sony mialy tylo jeden cel zmniejszyc zurzycie ramu :D aby zejsc z ceny konsoli sredni pecet ma 16 gb ramu i 6/8 na karcie obecnie powoli staje sie standardem 32 gb / i 8 gb wiec co tutaj moze smieszne sony czy xbox z ich 16 gb ramu na wszystko :D ssd po prostu ratuje sytuacje na piecech ta technologia jest srednio potrzebna to nie znaczy ze nie przydatna aczkowiek letwiej bedzie przeniesc gre kiedy windows takie wsparcie bedzie zapewnial :D zwlaszcza ze nasze ssd nie posiadaja systemow ani koprocesrow do kompresji i dekompresji tekstur co za tym idzie nie bedzie to dzialac tak plyniie jak na klocku czy pesie :) no coz moze jako standard wejda 16 rdzeniowe cpu aby cos w locie te dane dekompresowalo :D albo producenci ssd przestana sie opierdalac i zamiast kopiowac jeden drugiego przeklejajac tylko naklejki ogarna w koncu cos ciekawego :)


  9. @8. (autor: Mariosti | data: 21/07/20 | godz.: 17:19)
    Możliwe że na pc wystarczyłby jakiś lżejszy algorytm kompresji zajmujące 1-2 rdzenie no i też wtedy sens miałyby SSD pcie 4.0, a dodatkowo więcej ramu systemowego mogłoby działać jako dodatkowy bufor tekstur dla pamięci gpu.

    PC definitywnie da sobie radę, ale będzie to wymagało dużo więcej zasobów aby uzyskać podobny efekt co na tych konsolach, co wg mnie jest bardzo pozytywną zmianą, bo w końcu ms i sony doszli do tego jak wykorzystać zalety konsol aby wyraźnie nadrobić braki w mocy obliczeniowe względem topowych PC, no i będą teraz konsole brylować jakością tekstur, a do tej pory to była zawsze ich słaba strona.


  10. SSD (autor: pwil2 | data: 23/07/20 | godz.: 02:12)
    U mnie aktualnie SSD NVME >10GB/s bez konieczności stosowania kompresji :)

    
D O D A J   K O M E N T A R Z
    

Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.