Twoje PC  
Zarejestruj się na Twoje PC
TwojePC.pl | PC | Komputery, nowe technologie, recenzje, testy
M E N U
  0
 » Nowości
0
 » Archiwum
0
 » Recenzje / Testy
0
 » Board
0
 » Rejestracja
0
0
 
Szukaj @ TwojePC
 

w Newsach i na Boardzie
 
TwojePC.pl © 2001 - 2024
Piątek 16 lipca 2021 
    

AMD udostępnia kod źródłowy Fidelity FX


Autor: Wedelek | źródło: AMD | 17:26
(7)
Zgodnie z zapowiedzią AMD udostępniła dziś kod źródłowy swojej najnowszej technologii skalowania przestrzennego o nazwie FidelityFX Super Resolution (FSR). Jak zwykle odpowiednie pliki źródłowe trafiły na stronę GPUOpen, skąd może je pobrać i przejrzeć każdy zainteresowany tematem użytkownik lub deweloper. Samo FSR to technika inteligentnego skalowania obrazu wyrenderowanego w niższej jakości do większego, docelowego formatu – np. z 1080p na 4K. Co ważne działa ona z kartami dowolnego producenta, a jedynym ograniczeniem jest to, że taki akcelerator musi też wspierać DirectX 12.

Aktualnie na liście wspieranych kart znajdziemy układy Intel UHD, Radeony od serii RX400 wzwyż i GeForce od serii 900 wzwyż. Innymi słowy opisywana technologia stanowi przeciwwagę dla zamkniętego i ograniczonego tylko do kart Nvidii DLSS i podobnie jak rozwiązanie zielonych może pracować w kilku trybach: wydajność, zbalansowany, jakość, oraz wysoka jakość.

FSR jest obecnie dostępne dla deweloperów silników Unity (beta dla Unity 2021.2 HDRP) i Unreal Engine (aktualizacja v4.26), a na liście obsługiwanych tytułów znajdziemy 8 produkcji. Oczywiście AMD robi wszystko by listę tę poszerzyć i w najbliższym czasie FSR zostanie dodany do:

• Arcadegeddon
• Necromunda: Hired Gun
• Resident Evil Village (w przyszłym tygodniu)
• Edge of Eternity (w tym miesiącu)


 


    
K O M E N T A R Z E
    

  1. debilne pole tematu (autor: henrix343 | data: 17/07/21 | godz.: 03:18)
    a no wlasnie DX12 :P

  2. bla (autor: Atak_Snajpera | data: 17/07/21 | godz.: 09:23)
    A nie prościej było poprostu dodać tego FSR do sterownika gdy mamy włączony GPU scalling?

  3. @02 (autor: kombajn4 | data: 17/07/21 | godz.: 15:51)
    Z tego co słyszałem to rozbiło się o to że nie chcieli interfejsu użytkownika skalować.

  4. @2. (autor: Kenjiro | data: 17/07/21 | godz.: 21:12)
    Niestety skalowanie całości byłoby bardzo widoczne właśnie w przypadku UI, dlatego tak się nie robi. Pewnie można by jakoś tak zrobić, by odwołać się do sterownika, ale skoro podjęli taką, a nie inną decyzję, to coś za tym musiało stać.

  5. płot twist (autor: Atak_Snajpera | data: 18/07/21 | godz.: 09:44)
    Ten cały super resolution to zwykły stary lanczos z 1979 roku! Trochę zminimalizowali ringing i dodali RCAS.

  6. @5. (autor: pwil2 | data: 18/07/21 | godz.: 11:33)
    I dobrze. Najważniejsze by spopularyzować v1.0, by lepsze skalowanie było dostępne na niemal całym dostępnym sprzęcie, przy minimalnych opóźnieniach i obciążeniu.

  7. @2 @3 @4 (autor: josh | data: 18/07/21 | godz.: 21:17)
    Nie chodzi tylko o interfejs, ale też o to, żeby skalowanie był było przed post-processing, czyli różne efekty typu ziarno filmowe itp były w natywnej.

    
D O D A J   K O M E N T A R Z
    

Aby dodawać komentarze, należy się wpierw zarejestrować, ewentualnie jeśli posiadasz już swoje konto, należy się zalogować.