© 2001, TwojePC.pl
|
|
S P R Z Ę T |
|
. |
Gamepad Thrustmaster FireStorm DualAnalog
|
|
NICR4M
30/03/01
|
Wstęp
Klawiatura, mysz i joystick - oto podstawowy arsenał komputerowego gracza. Czy można te urządzenia połączyć w jeden uniwersalny kontroler, który zaspokoi wymagania zarówno fanów futbolu, wyścigów oraz wymagających precyzji kosmicznych strzelanin i symulatorów? Projektanci z firmy Thrustmaster (oddział Guillemot'a) postanowili stawić czoła temu wyzwaniu. Efektem ich pracy jest opisywany dziś gamepad. No... pad - nie ma się czym ekscytować - taka jest zapewne Wasza pierwsza myśl na temat tego wynalazku. Nic bardziej mylnego! Sam sprzęt to dopiero połowa sukcesu. Uniwersalne i funkcjonalne oprogramowanie stanowi nieodzowną część każdego, nawet najprostszego urządzenia. O bardzo ciekawym kontrolerze, dołączonym oprogramowaniu i przeznaczeniu obojga dowiecie się z dalszej części...
|
W pudełku
Niewielkie, przyciągające oko opakowanie zawiera:
- kontroler FireStorm DualAnalog;
- przejściówkę gameport > USB (niestety zgodna tylko z testowanym kontrolerem);
- płytę CD ze sterownikami i oprogramowaniem (gameport, USB dla Windows95/98, USB dla iMAC);
- instrukcję podłączenia pada i instalacji sterowników / oprogramowania (brak polskiej wersji).
Opis funkcji
Przyjrzyjcie się spreparowanemu przeze mnie obrazkowi opisującemu podstawowe funkcje i możliwości tego gamepada. Szczegóły omówię już za chwilę - przy okazji opisywania ergonomii i doskonałego oprogramowania.
Ergonomia
Kontroler ma dość spore rozmiary, jednak możliwe jest wygodne i pewne uchwycenie go nawet w nieduże dłonie. Cała jego powierzchnia jest pokryta plastikiem uniemożliwiającym ślizganie się spoconych dłoni. Z podobną substancją spotkałem się po raz pierwszy. Nie jest to typowa guma, a jakby to nazwać - "miły i ciepły w dotyku plastik". Rozłożenie trzynastu programowalnych przycisków jest bardzo wygodne, może z wyjątkiem tego, że cztery przednie przyciski da się obsługiwać jedynie dwoma palcami wskazującymi, gdyż palce serdeczne muszą spoczywać na dwóch przyciskach umieszczonych na spodzie pada. Lewy kciuk kontroluje zarówno cyfrowy, 8-kierunkowy okrągły "krzyżyk", jak też lewą analogową gałkę (minijoystick) również pokrytą przeciwpoślizgową substancją. Prawym kciukiem obsługujemy drugi z analogowych kontrolerów i 5 przycisków umieszczonych na powierzchni gamepada. Analogowe minijoysticki są dość precyzyjne jak na potrzeby komputerowego kierowcy, jak też niedzielnych miłośników symulacji, a umieszczone pod każdą z gałek przyciski stawiają odpowiedni opór, który zapobiega przypadkowemu ich wciśnięciu. Przymocowany na stałe kabel ma długość 180cm (+15cm z przejściówką na USB). Jest to standardowa długość przewodów w każdym dzisiejszym joysticku i padzie. Jedynym znanym mi producentem stosującym większej długości kable (2,5 metra) jest (popularny za czasów Commodore64 i Amigi) QuickShot. Jeśli 180cm to za mało - możemy posłużyć się niedrogim przedłużaczem. Jedyną rzeczą, której FireStorm nie posiada jest układ wywołujący wstrząsy kontrolera - ten jednak znacząco podniósłby cenę urządzenia. Podsumowując - za swoje ciężko zarobione pieniądze otrzymujemy bardzo pomysłowo rozwiązany uniwersalny kontroler wykonany z pierwszej klasy materiałów, których nie powstydziłyby się nawet bardzo drogie wyroby MicroSoftu.
Sterowniki, oprogramowanie i tryby pracy
FireStorm'a podłączyć można do wyjścia gameport na karcie muzycznej, jak też do szeregowego portu USB, który zapewnia zgodność urządzenia ze standardem Plug & Play (czyli: podłącz i baw się). O możliwości używania obu typów połączeń świadczy duży znak umieszczony na opakowaniu.
Rzeczywiście po podłączeniu pada do wolnego gniazda USB komputer natychmiast wykrył nowe urządzenie Human Interface Device, dla którego automatycznie zainstalował sterowniki - nawet bez wkładania do napędu CD dołączonej płyty. Okazało się, że zainstalowane na testowym komputerze WindowsME i biblioteki DirectX 8 zawierają już odpowiednie pliki.
Niestety nie ma róży bez kolców. Podłączenie do USB i automatyczna instalacja przebiegły bez problemów, natomiast nie mogłem w tym przypadku dobrze skalibrować analogowych manetek. Pomocne w tym okazało się zainstalowanie sterowników i oprogramowania dołączonych do kontrolera. Płyta instalacyjna wita nas przyjemnym ekranem.
Po instalacji sterowników i oprogramowania w pasku zadań umieszczona zostaje taka oto ikona:
Po kliknięciu na nią mamy dostęp do panelu sterowania (o nim za chwilę) oraz menu emulacji klawiatury i zmiany profili, które wygląda tak:
Panel sterowania spełnia wiele funkcji. Jego istnienie sprawia, że testowany gamepad jest bardzo wszechstronnym kontrolerem. Kalibrację, jej rezultaty, zmianę profili i emulację dowolnych klawiszy klawiatury umożliwiają kolejne panele, po których poruszamy się myszką. Brak jest zazwyczaj w nich słownych opisów poszczególnych opcji, gdyż zostały one przedstawione (dość sugestywnie) w sposób graficzny. Każdy połapie się o co chodzi w kilka minut, nawet bez zaglądania do instrukcji.
Wszystkim przyciskom możemy przypisać dowolny klawisz z klawiatury (ważne, gdy gra obsługuje jedynie mysz i klawiaturę), oczywiście mogą one działać również jako zwykłe przyciski fire o numerach od 1 do 13. Można też określić sposób reakcji na stopień wychylenia analogowej gałki - osobno dla każdej z czterech osi. Przejście np. pomiędzy 80-cio a 100% wychyleniem może być bardziej gwałtowne (mniej precyzyjne) niż np. pomiędzy pozycją neutralną a wychyleniem 80%. Wszystko określa się w bardzo łatwy, intuicyjny sposób. Właśnie w programie sterującym pracą znalazłem opcję dokładnej kalibracji obu minijoysticków, a przy okazji mogłem przeprowadzić dokładny test precyzji działania tych kontrolerów. Sprawdziłem też przycisk umieszczony w centralnej części pada odpowiedzialny za zmianę trybu pracy kontrolera. Do wyboru mamy dwie opcje: pad cyfrowy (krzyżyk) + jeden analogowy minijoystick (prawy) + dwie analogowe osie (lewy minijoystick - np. przepustnica i orczyk), lub dwa analogowe minijoysticki + kontrola POV (np. obracanie głowy w kabinie) z cyfrowego krzyżyka - w obydwu trybach działa 13 niezależnych przycisków). Poniżej obrazki poszczególnych menu panelu sterowania.
W praniu
Test gamepada bez uruchomienia żadnej gry byłby niewiele wart. Dlatego sprawdziłem działanie tego kontrolera z kilkoma popularnymi grami, w których mogłem sprawdzić jego prawdziwą wartość.
Quake3Arena - w miarę płynnie możemy kontrolować ruch postaci (u mnie był to krzyżyk) i rozglądanie się + skręt (prawy minijoystick), skok - wciśnięcie prawego minijoysticka. Strzelać i zmieniać broń trzeba było przyciskami umieszczonymi pod spodem i z przodu pada - przyciski "na padzie" były nie używane, gdyż od kontrolera nie mogłem oderwać kciuka odpowiadającego za ruch głowy. Reakcje na ruchy minijoystickiem były z początku zbyt gwałtowne, ale po niecałej godzinie nauczyłem się już wprawnie celować, jak też koordynować celowanie z ruchem okrężnym wokół celu (łatwa czynność do wykonania za pomocą klawiatury i myszy okazała się tu dość trudna). Sądzę, że po dłuższym treningu nie odczuwałbym różnicy pomiędzy używaniem myszy i klawiatury a graniem za pomocą analogowego pada.
Superbike 2001 - szybka jazda motorem wymaga precyzyjnego sterowania gazem, hamulcem i kierownicą, a tryb dla zaawansowanych oferuje również kontrolę nad pozycją kierowcy, czyli konieczność użycia obydwu analogowych manetek. Biegi i widok na tor zmieniałem przednimi przyciskami. Prawdę mówiąc dopiero możliwość swobodnego "wykładania" się mojego zawodnika nad powierzchnią zakrętu pozwoliła na pobicie rekordów ustanowionych już kilka miesięcy temu. Oczywiście do wprawnej jazdy potrzebowałem chwili na koordynację ruchów obydwu analogowych gałek. Po ich opanowaniu nie miałem problemów z np. bardzo długą jazdą na tylnym kole (balansowanie gazem i zawodnikiem). Superbike 2001 otworzył przede mną nowe możliwości i kolejne godziny wspaniałej zabawy. Na klawiaturze nie ma mowy o wygrywaniu wyścigów w trybie dla profesjonalistów, a na zwykłym joysticku (z automatycznym przemieszczaniem kierowcy) jest to prawie niemożliwe.
Fifa 2000 - kolejne pole do popisu dla analogowego kontrolera. Tym razem wykorzystałem lewą analogową manetkę i prawie wszystkie przyciski pada. Zawodnik biegł zawsze w wybranym kierunku, strzały na bramkę były bardziej precyzyjne (powiedzmy - mniej losowe ;) ), a kontrola strategii (pod przyciski podpiąłem klawisze C,V,B) i dodatkowe zwody (Ctrl i Alt podpięte pod dolne przyciski pada) pozwoliły znacznie uatrakcyjnić grę. W końcu miałem stuprocentową kontrolę.
World War II Fighters - symulator walk myśliwców z II Wojny Światowej, który wymagał precyzyjnej kontroli nad przepustnicą, orczykiem i wolantem okazał się już mniej przyjazny dla testowanego gamepada. FireStorm i jego analogowe kontrolery o małym skoku były dla mnie zbyt mało precyzyjne, by skutecznie walczyć przy pomocy działek. Dało się zestrzelić bombowiec, ale walka w starciu z myśliwcami prawie zawsze kończyła się dla mnie porażką. Tu także pomógłby dłuższy trening, jednak ja do symulatora samolotu preferuję konwencjonalne rozwiązanie w postaci zwykłego joysticka. Szkoda, że nie ma na peceta symulatora modeli latających. Na tym polu zapewne DualAnalog byłby nie do pobicia.
Pora na podsumowanie
Przez krótki czas obcowania z gamepadem FireStorm DualAnalog zdążyłem się do niego silnie przyzwyczaić. Nie znalazłem żadnej znaczącej wady, a np. taka jak dość mały stopień wychylenia analogowych gałek jest typowa dla wszystkich zminiaturyzowanych kontrolerów. Może miłośnicy symulatorów i kosmicznych strzelanin nie będą z FireStorma całkowicie zadowoleni, ale dla reszty graczy może on w zupełności zastąpić klawiaturę, joystick, a często także mysz. Trzynaście programowalnych przycisków pozwoli każdemu dobrać odpowiadające mu rozłożenie. Doskonały materiał, z jakiego jest wykonana obudowa gamepada i kształt dobrze leżący w dłoniach sprawiają, że wszelkie wykonywane ruchy nie męczą nas, nawet podczas kilkugodzinnych sesji. Zakup konieczny dla każdego gracza posługującego się jedynie klawiaturą. Szczególnie, że jego cena nie przekracza 100zł!
|
|
. |
|
All rights reserved ® Copyright and Design 2001, ILSoft |
|
|
|